Prueba de Montaje
Cuando un grupo de héroes trabaja conjuntamente a lo largo del tiempo para alcanzar un objetivo común que requiere algo más que una sola característica, el Director puede pedir una prueba de montaje. Este tipo de prueba suele desarrollarse durante un periodo prolongado y se centra en actividades colectivas o compartidas. Navegar por un desierto inmenso, convencer a unos granjeros para que se rebelen contra un líder tiránico, o realizar un ritual para abrir una puerta sellada mágicamente son ejemplos de situaciones que pueden resolverse con pruebas de montaje.
En una prueba de montaje, los jugadores se turnan para hacer pruebas mientras sus personajes afrontan una tarea juntos durante una ronda de prueba de montaje. Cada héroe tiene la oportunidad de hacer una prueba, o de ayudar en la prueba de otro héroe siguiendo las reglas habituales para ayudar en una prueba, con la intención de influir en el resultado de la tarea.
Un héroe también puede gastar su turno usando un objeto, una habilidad u otra opción disponible que crea útil para la prueba de montaje. Por ejemplo, si un grupo de héroes quiere cruzar un océano en un barco de vela antes de que estalle una tormenta, uno de los héroes podría usar un abanico mágico que crea viento para mantener las velas hinchadas día y noche. El Director decide que esta acción ingeniosa otorga 2 éxitos automáticos en la prueba de montaje, sin necesidad de hacer pruebas individuales (ver Éxitos y Fracasos Totales más abajo).
Una vez que un héroe hace una prueba, ayuda con una prueba o usa una habilidad u otra opción, no puede hacer nada más como parte de la prueba de montaje hasta que cada uno de los demás héroes implicados haya hecho lo mismo. Un héroe también puede decidir no hacer nada, normalmente si no tiene a quién ayudar y teme que sus acciones puedan empeorar la situación (ver Resultados de la Prueba de Montaje más abajo). Cuando todos los héroes han tenido ocasión de actuar, la ronda de prueba de montaje termina y comienza una nueva.
Tiempo e Importancia
Como su nombre indica, las pruebas de montaje crean una especie de montaje cinematográfico dentro de la acción del juego. Una prueba de montaje puede desarrollarse a lo largo de varias horas o días, y cada prueba individual u otra actividad se presenta como una breve viñeta dentro del montaje protagonizada por uno de los héroes. Encuentros de combate, negociaciones y otros desafíos o escenas pueden interrumpir una prueba de montaje (ver Ejemplo de Prueba de Montaje más abajo).
El Director debería usar pruebas de montaje solo cuando los jugadores estén intentando superar un objetivo que tenga importancia para la historia y algún tipo de presión, como una fecha límite inminente o un peligro cercano. Una prueba de montaje es ideal para una carrera por llegar a un lugar antes que un ejército enemigo, una persecución para escapar o alcanzar a un adversario, resistir un peligro, preparar una aldea para la guerra, o actividades similares. Las actividades con poca o ninguna presión, como viajar por un bosque sin límite de tiempo o entrenar durante un Respite para usar un nuevo kit, pueden narrarse como un montaje, pero no requieren una prueba de montaje.
El Director Establece la Escena
Al inicio de una prueba de montaje, el Director debe describir el escenario que subyace a la tarea en cuestión y los distintos desafíos a los que los héroes podrían enfrentarse mientras intentan completarla colectivamente. Por ejemplo, si los héroes están persiguiendo a un carterista por un mercado abarrotado, el Director podría hablar de las multitudes de inocentes que bloquean el paso, entorpecen la visión de los personajes y generan ruido que dificulta oír los ágiles pasos del ladrón. También hay carros en movimiento que esquivar, la velocidad y destreza del fugitivo con las que lidiar, y una jauría de perros callejeros que persigue a cualquiera que corra por el mercado. Describir estos obstáculos da ideas a los héroes sobre qué están intentando superar mientras buscan alcanzar sus objetivos.
Pruebas Individuales en las Pruebas de Montaje
La dificultad de cada prueba individual dentro de una prueba de montaje la fija el Director y puede variar de una prueba a otra. Por ejemplo, si los héroes están preparando las defensas de una aldea amenazada por una banda de saqueadores que se aproxima, el Director podría decidir que un personaje que quiera cavar una trinchera alrededor de la aldea debe hacer una prueba de Might fácil. Otro héroe quiere entrenar a los granjeros inexpertos de la aldea en el arte de la guerra, y el Director decide que eso es una prueba de Reason difícil.
Las mismas reglas y directrices que se aplican a todas las pruebas individuales se aplican también en las pruebas de montaje. Si un héroe tiene una idea ingeniosa y poco convencional que el Director considera que debería tener éxito automático sin tirar dados, así será. Si las circunstancias de la prueba deberían otorgar una Ventaja o una Desventaja, también se aplican. Los resultados de las pruebas individuales no deberían detener la historia.
El Director debe presentar cada éxito o fracaso en relación con el objetivo general de la prueba de montaje. Si los héroes están intentando llegar a un templo antiguo, fallar una prueba de Might al intentar vadear un río en su camino no significa que no crucen el río y queden atrapados al otro lado. Pero sí podría significar que no logran cruzarlo a tiempo y que un grupo rival de villanos tenga la oportunidad de adelantarse y llegar antes al templo.
Las recompensas y consecuencias de las pruebas individuales realizadas durante una prueba de montaje se gestionan de forma individual. El Director puede usar como consecuencia ganar Malicia adicional al inicio del siguiente encuentro de combate, y hacer que el grupo gane Hero Tokens como recompensa, para que la prueba de montaje siga avanzando.
No Puedes Usar la Misma Skill Dos Veces
Un personaje individual no puede usar la misma Skill más de una vez en una prueba de montaje. Aunque varios héroes pueden usar la misma Skill, una prueba o una ayuda con una Skill concreta representa la contribución total de ese personaje a la prueba de montaje usando esa Skill. A discreción del Director, esta restricción puede levantarse en pruebas de montaje prolongadas, o en pruebas de montaje de alcance limitado en las que solo haya un número reducido de Skills aplicables.
Nuevos Desafíos para Cada Prueba
En general, cuando un héroe hace una prueba como parte de una prueba de montaje, debería elegir nuevos obstáculos que superar y que no hayan sido ya superados como parte de la misma. Si los héroes están persiguiendo a un ladrón por el mercado y uno de ellos ya ha distraído a la jauría de perros callejeros con una mano hábil y un trozo de carne, las pruebas adicionales para distraer a los animales no cuentan para el resultado de la prueba de montaje.
Cuando encaja con el escenario, el Director puede ajustar esta restricción. Si una prueba de montaje implica buscar personas atrapadas en un edificio en llamas, es probable que el Director permita múltiples pruebas para luchar contra el fuego o evitarlo, ya que eso puede ocurrir a lo largo de toda la prueba de montaje, y no solo una vez.
Introducir Más Desafíos
Durante una prueba de montaje, el Director puede introducir nuevos desafíos a los que los héroes deben enfrentarse. Mientras intentan huir de un edificio en llamas desde la planta superior, los personajes podrían descubrir que, al llegar a la segunda planta, las vigas empiezan a caer y las ventanas explotan mientras la estructura comienza a colapsar.
Estos nuevos desafíos pueden incorporarse a las pruebas que los héroes hagan a continuación.
Éxitos y Fracasos Totales
El Director u otro jugador lleva la cuenta del número total de éxitos y fracasos que obtienen los héroes durante una prueba de montaje.
Cada prueba de montaje tiene un límite de éxitos y un límite de fracasos. Cuando el número de pruebas exitosas alcanza el límite de éxitos, la prueba de montaje termina y los héroes logran un éxito total (ver Resultados de la Prueba de Montaje más abajo). La prueba de montaje también puede terminar cuando el número de pruebas fallidas alcanza el límite de fracasos, en cuyo caso los héroes sufren un fracaso total.
Rondas Limitadas
Una prueba de montaje debería durar solo 2 rondas de prueba de montaje. Si los héroes no terminan la prueba de montaje alcanzando el límite de éxitos o el límite de fracasos, la prueba de montaje finaliza cuando termina la segunda ronda.
Este límite de tiempo ayuda a evitar que la prueba de montaje se vuelva pesada y evita que los héroes usen simplemente sus turnos para ayudar siempre al personaje con más probabilidades de éxito. Esto anima a que cada héroe participe de forma más activa en la prueba de montaje. Dicho esto, el Director puede aumentar el número de rondas que dura una prueba de montaje si desea crear un desafío especialmente duro y agotador.
Dificultad de la Prueba de Montaje
El Director determina el límite de éxitos y el límite de fracasos de una prueba de montaje. Puede compartir esta información o mantenerla en secreto, según lo que resulte más divertido y dramático para la situación y para los jugadores.
En general, cuanto mayor es el límite de éxitos, más difícil y compleja resulta la prueba de montaje para los héroes, ya que un héroe no puede hacer la misma prueba dos veces. La tabla de Dificultad de la Prueba de Montaje ofrece límites de éxitos y fracasos recomendados para pruebas de montaje fáciles, moderadas y difíciles en grupos de cinco héroes.
Tabla de Dificultad de la Prueba de Montaje
| Dificultad | Límite de éxitos | Límite de fracasos |
|---|---|---|
| Fácil | 5 | 5 |
| Moderada | 6 | 4 |
| Difícil | 7 | 3 |
Para grupos más grandes o más pequeños, el Director puede hacer los siguientes ajustes para que las pruebas de montaje sigan siendo alcanzables pero desafiantes:
- Para cuatro o menos héroes, reduce el límite de éxitos y el límite de fracasos en 1, hasta un mínimo de 2, por cada héroe menos de cinco. Por ejemplo, si un grupo tiene solo tres héroes, una prueba de montaje fácil tiene un límite de éxitos y un límite de fracasos de 3.
- Para seis o más héroes, aumenta el límite de éxitos y el límite de fracasos en 1 por cada héroe por encima de cinco.
Resultados de la Prueba de Montaje
Una prueba de montaje puede tener tres resultados distintos:
- Si los héroes alcanzan el límite de éxitos antes de llegar al límite de fracasos o antes de que se agote el tiempo de la prueba, logran un éxito total.
- Si los héroes alcanzan el límite de fracasos o se agota el tiempo, y han conseguido al menos dos éxitos más que fracasos, logran un éxito parcial.
- Si los héroes alcanzan el límite de fracasos o se agota el tiempo, y no tienen al menos dos éxitos más que fracasos, sufren un fracaso total.
Éxito Total
Si los héroes obtienen un éxito total, logran lo que se propusieron sin complicaciones.
Por ejemplo, si los héroes realizan una prueba de montaje para cruzar un desierto y llegar a una ciudad antes de que lo haga el ejército de un tirano y arrase el lugar, un éxito total implica que llegan a las puertas de la ciudad con tiempo de sobra para advertir a la población del ataque inminente.
Los héroes ganan 1 Victoria cuando logran un éxito total en una prueba de montaje fácil o moderada, y 2 Victorias cuando lo logran en una prueba de montaje difícil.
Éxito Parcial
Si los héroes obtienen un éxito parcial, logran su objetivo, pero con una complicación o un coste adicional.
Por ejemplo, al cruzar el desierto para llegar a la ciudad y advertir del ejército del tirano, un éxito parcial podría significar que los personajes llegan a las puertas de la ciudad con las fuerzas enemigas justo detrás de ellos. Alternativamente, el Director podría permitir que los héroes lleguen con mucha antelación, pero no cubren bien sus movimientos. El tirano se da cuenta de que la ciudad ha sido advertida y decide pedir un favor, logrando que un poderoso dragón se una al asedio.
Los héroes ganan 1 Victoria cuando logran un éxito parcial en una prueba de montaje moderada o difícil.
Fracaso Total
Si los héroes sufren un fracaso total, no logran lo que se propusieron. Al igual que ocurre con las pruebas estándar, el fracaso en una prueba grupal no debería detener la historia.
Un fracaso total debería hacer que la situación sea más interesante y desafiante. Con un fracaso total en una prueba de montaje para cruzar el desierto y advertir a la ciudad, los personajes llegan para descubrir que la ciudad ya está siendo asediada por el tirano.
Ejemplo de Prueba de Montaje
Cuatro héroes deben cruzar el vasto e inhóspito Desierto Infinito para advertir a la ciudad de Ahset de que la tiránica Empress Vardo se dirige a conquistarla. Si los personajes llegan a tiempo, pueden organizar las defensas de la ciudad, dando a su gente una mayor posibilidad de derrotar a la tirana.
El Director determina que cruzar el desierto es una prueba de montaje de dificultad difícil. Con cuatro héroes implicados, el límite de éxitos es 6 y el límite de fracasos es 2 cuando comienza la prueba de montaje.
Ronda 1 de la Prueba de Montaje
Cuando comienza la prueba, el Director establece la escena. Informa a los jugadores de que el desierto tiene temperaturas extremas, tormentas de arena repentinas, dunas altas que cruzar, arena profunda, simas y lagos de arenas movedizas.
El Director decide que los desafíos de dunas, arena profunda y arenas movedizas pueden afrontarse varias veces durante la prueba, ya que el Desierto Infinito está repleto de estos peligros.
Urdoncara, una fury, inicia la acción pidiendo realizar una prueba de Intuition usando la Skill Naturaleza para predecir las mejores horas del día para viajar y descansar. Quiere que el grupo evite lo peor de las temperaturas extremas del desierto y las tormentas de arena u otros fenómenos meteorológicos, de modo que el viaje sea más rápido. El Director decide que es una prueba fácil. Urdoncara obtiene un resultado total de 12, consiguiendo 1 éxito para la prueba de montaje.
Jorn, un tactician, quiere hacer una prueba de Reason usando la Skill Escalar para guiar al grupo por las dunas y otros peligros con el menor esfuerzo posible. El Director permite el intento, pero señala que saber qué hace que una duna sea más fácil de escalar que otra es complicado, fijando la dificultad en difícil. Jorn obtiene un 9 y falla la prueba, con una consecuencia: el Director decide que sufrirá una Desventaja en su próxima Power Roll debido al agotamiento. La prueba de montaje queda con 1 éxito y 1 fracaso.
Karrel, una elementalist, piensa que el grupo podría cruzar el desierto más rápido si dispone de unas botas de arena especialmente modificadas que distribuyan el peso y eviten que los pies se hundan en la arena. Al Director le encanta la idea y decide que fabricar cuatro pares de estas botas mientras atraviesan el desierto es una prueba de Reason moderada. Karrel puede usar la Skill Sastrería y obtiene un total de 13, un éxito con consecuencia. El Director decide ganar 2 de Malicia adicionales al inicio del siguiente encuentro de combate como consecuencia, pero el grupo ahora tiene 2 éxitos y 1 fracaso en la prueba de montaje.
Val, una conduit, se ofrece a explorar el terreno por delante del grupo con una prueba de Intuition, usando la Skill Navegar para encontrar el mejor camino y evitar peligros como simas y arenas movedizas. El Director considera que actuar como vigía en un desierto tan extenso es una tarea fácil. Val obtiene un 21, un éxito con recompensa, y el Director decide ser creativo: las habilidades de exploración de Val conceden al siguiente héroe que actúe en la prueba de montaje una Ventaja en su prueba.
Al final de la primera ronda de prueba de montaje, los héroes tienen 3 éxitos y 1 fracaso.
Interludio
Antes de la siguiente ronda de prueba de montaje, el Director pausa la prueba para desarrollar un combate contra un kingfissure worm, que ataca a los héroes mientras cruzan una ruina antigua parcialmente enterrada bajo la arena.
Después de que los héroes derroten al kingfissure worm, la prueba de montaje continúa.
Ronda 2 de la Prueba de Montaje
Urdoncara quiere realizar una prueba de Might usando la Skill Levantar para cargar con la mayor parte del equipo del grupo mientras cruzan el desierto, permitiendo que sus aliados se muevan más rápido mientras ella mantiene el ritmo gracias a su gran fortaleza. El Director considera que esta ardua tarea tiene dificultad difícil. Gracias a la Ventaja obtenida por el éxito previo de Val, Urdoncara saca un 17 en la prueba. La prueba de montaje pasa a tener 4 éxitos y 1 fracaso.
Jorn, deseoso de demostrar su valía tras su fallo anterior, pide hacer una prueba de Might usando la Skill Liderar, representando cómo se ata una cuerda a la cintura para arrastrar a sus compañeros más débiles por encima de las dunas más altas. Al Director le gusta la idea, pero considera que la Skill Liderar no se ajusta bien a la tarea. Le explica a Jorn que Levantar es más apropiada, ya que el tactician está usando su fuerza física para ayudar a sus aliados y no realizando una acción interpersonal. Jorn está de acuerdo y el Director fija la prueba en dificultad moderada. Debido a su fallo previo, Jorn realiza la prueba con una Desventaja. Obtiene un 15, que es un éxito con consecuencia. La prueba de montaje alcanza 5 éxitos y 1 fracaso, pero la consecuencia concede al Director 2 de Malicia adicionales al inicio del siguiente encuentro de combate.
Como el grupo necesita solo un éxito más para lograr el éxito total, Karrel dice que le gustaría ayudar a Val en la tarea que decida realizar. Val quiere recordar conocimientos sobre los Khem-hor, los habitantes del Desierto Infinito, para rememorar sus técnicas tradicionales de viaje, usando la Skill Historia.
Karrel tiene la Skill Cultura, que puede usar para ayudar aportando información sobre la vida y la sociedad de los Khem-hor. Hace una prueba de Reason para ayudar y obtiene un 16, concediendo a Val una Ventaja en su próxima prueba.
Val intenta recordar información sobre los Khem-hor, queriendo saber si puede rememorar alguna de sus rutas de viaje a partir de sus estudios sobre la historia de la región. El Director le pide una prueba de Reason difícil, con Ventaja, gracias a las aportaciones de Karrel sobre la situación actual de la cultura Khem-hor.
Val obtiene un 17, y el Director decide que la conduit recuerda un atajo a través de un túnel de cañón que conduce directamente a Ahset, evitando un enorme lago de arenas movedizas. Los héroes alcanzan su sexto éxito en la prueba de montaje, logran el éxito total y obtienen 2 Victorias.
Otras Opciones
Los héroes podrían haber intentado otras pruebas durante su viaje, como por ejemplo:
- una prueba de Agility usando la Skill Sigilo para guiar al grupo por atajos peligrosos del desierto sin ser vistos ni emboscados por depredadores,
- una prueba de Reason usando la Skill Naturaleza para encontrar suficiente comida y agua con la que mantener al grupo alimentado e hidratado,
- o una prueba de Presence usando la Skill Música para inspirar a sus aliados a viajar más rápido mediante canciones.