La virtud es su propia recompensa… pero ¿no estaría también bastante bien una espada mágica? A medida que los héroes viven aventuras, encuentran y fabrican tesoros, al mismo tiempo que reciben títulos, ganan renombre, atraen seguidores y amasan riqueza. ¡Este capítulo presenta todas las recompensas que un héroe puede obtener a lo largo de su carrera! Mientras lees las recompensas que se incluyen aquí, toma nota de los tesoros y títulos que te gustaría que tu héroe consiguiera. Luego podrás empezar a perseguirlos durante tus aventuras.
Tesoros
¡Has ayudado a salvar el mundo! O al menos un rincón de ese mundo que es importante para ti. Ahora mereces los tesoros que te permitirán hacerlo todavía mejor la próxima vez. Así que reclama tu espada mágica, tu escudo psiónico y tu Polvo de Catapulta, ¡y cabalga hacia tu siguiente aventura!
Los tesoros son objetos sobrenaturales que los héroes encuentran durante sus aventuras o que fabrican por sí mismos para ayudarles en sus gestas heroicas. Puedes reclamar un látigo mágico de un capitán bandido o crear un collar psiónico que te ayude a acabar con un culto terrible.
Los tesoros existen en todas las formas y tamaños, y se dividen en cuatro tipos.
Consumibles son los tesoros más numerosos. Incluyen pociones, polvos y otros objetos que se consumen al activarlos. ¡La mayoría de los consumibles solo pueden usarse una vez!
Trinkets son tesoros con propiedades sobrenaturales que nunca se desvanecen. Incluyen bolsas mágicas, botas, capas, guantes, joyas y otras rarezas.
Tesoros con nivel son tesoros que se vuelven aún más poderosos en manos de un héroe de mayor nivel. Se conectan con su usuario, creando un vínculo que alimenta el poder sobrenatural del objeto. Armaduras, implementos y armas son los tipos más comunes de tesoros con nivel.
Artefactos son tesoros de poder legendario que pueden cambiar o dar forma a una aventura —o incluso a toda una campaña—. Cada uno de estos objetos que rompen el juego es único, muy codiciado y está bien protegido.
Encontrados, Ganados o Fabricados
Las reglas del juego contemplan mundos donde la persona media —incluso la nobleza media— no tiene acceso habitual a tesoros. Puede que haya un boticario en la capital de una región, pero vende remedios herbales, no pociones sobrenaturales. En Vasloria, el herrero del pueblo no vende mazas mágicas, y el sastre local no confecciona capas psiónicas. Simplemente no hay suficientes tesoros disponibles como para crear una economía comercial sólida. A veces corren rumores sobre clubes misteriosos donde héroes y buscadores de tesoros se reúnen para intercambiar objetos, pero la amenaza constante de los ladrones hace que estos mercados sean difíciles de encontrar.
La mayoría de los tesoros se encuentran como parte de las aventuras. Muchas personas urden planes infames, pero solo quienes tienen la voluntad y el poder para llevarlos a cabo se convierten en villanos, y adquirir tesoros de gran poder suele formar parte de sus planes. Por ello, los héroes que derrotan a esos malhechores a menudo pueden reclamar esos tesoros para sí mismos. En otras ocasiones, individuos generosos y acomodados, como monarcas y magos poderosos, pueden otorgar tesoros como agradecimiento por hazañas heroicas.
Los héroes también pueden fabricar sus propios tesoros, forjando las herramientas que necesitan para cumplir su misión utilizando las reglas del Capítulo 12: Proyectos de Tiempo Muerto. Los objetos que pueden fabricarse indican en su descripción su requisito de objeto, fuente del proyecto, característica de la Project Roll y objetivo del proyecto (el número de puntos de proyecto necesarios para completarlo).
¿Qué Hace Este Tesoro?
Cuando un héroe encuentra un tesoro, aprende sus propiedades si lo examina durante 5 minutos ininterrumpidos, a menos que la descripción del objeto indique lo contrario.
Requisito de Objeto del Tesoro
Cada tesoro tiene un requisito de objeto necesario para fabricarlo. La naturaleza exacta de muchos de los materiales usados como requisito se deja deliberadamente imprecisa para que el Director pueda integrarlos con mayor facilidad en la campaña. ¿Qué es una araña mental, y cuán rara es su seda? Eso lo decide el Director, ya sea introduciendo objetos de requisito en las aventuras planeadas o creando toda una misión secundaria para encontrarlos.
Llevar Tesoros
Muchos tesoros, como capas, joyas, sombreros y botas, deben llevarse puestos. Salvo que el Director decida lo contrario, estos objetos se redimensionan sobrenaturalmente para ajustarse a la criatura que los usa.
Los tesoros vestibles tienen palabras clave que indican qué parte del cuerpo están destinados a adornar: Brazos, Pies, Manos, Cabeza, Cuello o Cintura. La palabra clave Anillo marca los tesoros que normalmente se llevan en el dedo. Puedes llevar cualquier número de tesoros con la misma palabra clave corporal siempre que el Director lo considere razonable. Por ejemplo, puede ser aceptable que un saqueador temporal de cuatro brazos lleve dos pares de brazales, pero el Director podría decidir que ese mismo héroe no puede beneficiarse de llevar dos capas mágicas a la vez. Si el Director decide que llevas demasiados tesoros con la misma palabra clave corporal, ninguno de esos tesoros funciona.
Aunque las palabras clave corporales indican dónde se supone que debe llevarse un tesoro, los tesoros pueden seguir funcionando si se llevan en otras partes del cuerpo. Por ejemplo, un héroe sin orejas, o que simplemente quiera un aspecto diferente, podría llevar un pendiente como piercing en cualquier otro lugar que desee.
Si un tesoro vestible viene en conjunto, como un par de brazales, botas o pendientes, deben llevarse todas las piezas del conjunto para obtener los beneficios del tesoro.
Empuñar Tesoros
Algunos tesoros se empuñan en forma de armas o implementos. Un arma puede tener las palabras clave Arma Ligera, Arma Media o Arma Pesada, o una palabra clave que indique una categoría específica de arma (Arco, Arma de Asta, etc.). Un implemento puede tener la palabra clave Implemento o una palabra clave que indique el tipo de implemento (Orbe, Varita, etc.). La armadura también se considera un tesoro empuñado, con las palabras clave Armadura Ligera, Armadura Media o Armadura Pesada, o la palabra clave Escudo.
Un héroe puede empuñar tantas armas, implementos, armaduras o escudos como pueda sostener o llevar razonablemente. Sin embargo, una habilidad solo puede beneficiarse de un arma o implemento a la vez.
Tesoros y Kits
Para obtener los beneficios de un tesoro de arma o armadura, el tesoro debe tener palabras clave que coincidan con el equipo de tu kit. Por ejemplo, un héroe que usa el kit de Sacerdote Guerrero puede beneficiarse de llevar una armadura pesada y empuñar tesoros de armas ligeras, ya que forman parte de ese kit.
Si tu héroe no utiliza un kit, no puede obtener beneficios de usar tesoros de armadura o armas a menos que tenga una característica que indique lo contrario, como la Oración de la Habilidad del Soldado del conducto.
El bono de daño de un arma solo se añade a habilidades cuerpo a cuerpo si tu kit tiene un bono de daño cuerpo a cuerpo. El bono de daño de un arma solo se añade a habilidades a distancia si tu kit tiene un bono de daño a distancia.
Tesoros Mágicos y Psiónicos
Las palabras clave Mágico y Psiónico de los tesoros se refieren a cómo se crean esos tesoros, no a cómo se utilizan. Al igual que las pociones y espadas mágicas no están limitadas solo a personajes que usan magia, las palabras clave Mágico y Psiónico no restringen el uso de los tesoros a determinados tipos de personajes. Así, un implemento con la palabra clave Mágico puede usarse para mejorar habilidades con la palabra clave Psiónico, y viceversa. Los tesoros que tienen la palabra clave Mágico o Psiónico y se usan para mejorar una habilidad no añaden esas palabras clave a la habilidad.
Bonos de Stamina y Bonos de Daño
Si dos tesoros otorgan a una criatura un bono a su Stamina o un bono al daño tirado de sus habilidades, solo se aplica el bono más alto, a menos que la descripción del tesoro indique lo contrario. Los bonos de Stamina y los bonos de daño procedentes de consumibles ignoran esta regla y pueden acumularse con otros bonos de Stamina y de daño otorgados por tesoros.
Consumibles
Los consumibles son tesoros que pueden usarse un número limitado de veces antes de agotarse, perdiendo aquello que los hace sobrenaturales. Puedes beber una poción una sola vez, y al hacerlo, se consume. Otros consumibles pueden tener un número concreto de cargas que pueden gastarse. Una vez agotadas esas cargas, el tesoro deja de servir.
Los consumibles se organizan por Echelon para facilitarle la vida al Director al repartirlos (ver Echelons de Juego en el Capítulo 1: Lo Básico). Como pauta general, un héroe siempre debería poder encontrar tesoros consumibles o los materiales necesarios para fabricar consumibles de su Echelon o inferior. Por ejemplo, héroes de nivel 5 deberían poder encontrar consumibles de 1.º y 2.º Echelon. En algunos casos, el Director puede decidir otorgar consumibles de un Echelon superior al de los héroes, pero esa decisión implica dar a los héroes más poder del que contemplan las directrices de creación de encuentros en Draw Steel: Monsters.
Tu personaje puede llevar cualquier número de consumibles a la vez.
Otras Secciones
Las reglas para usar tesoros hacen referencia a muchas otras partes del juego. Puedes encontrar información sobre temas específicos en los siguientes lugares:
Recuperaciones, respiros, Victorias: Capítulo 1: Lo Básico
Idiomas: Capítulo 4: Trasfondo
Habilidades, condiciones, potencias, impulsos: Capítulo 5: Clases
Habilidades, pruebas: Capítulo 9: Pruebas
Reglas de creación de objetos, proyectos de fabricación e investigación: Capítulo 12: Proyectos de Tiempo Muerto
Acciones principales y maniobras, tamaño de criatura, daño y Stamina, agonía y muerte, movimiento y movimiento forzado, exhausto: Capítulo 10: Combate
Reglas de negociación, motivaciones, escollos, interés y paciencia: Capítulo 11: Negociación.
Consumibles de 1.er Echelon
Esta sección presenta los tesoros consumibles de 1.er Echelon en orden alfabético.
Dardo de Ceniza Negra
Dardo de Ceniza Negra
Un dardo con forma de diamante contiene en su núcleo un vial negro reluciente.
Palabras clave: Mágico
Requisito de objeto: Tres viales de ceniza negra del Colegio de la Ceniza Negra
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Szetch
Característica de la Project Roll: Agilidad o Intuition
Objetivo del proyecto: 45 (produce 1d3 dardos, o tres dardos si los fabrica una sombra)
Efecto: Como maniobra, realizas un Free Strike a distancia usando un dardo de ceniza negra. El golpe inflige 1 daño adicional y añade los siguientes efectos a los resultados por nivel de la Power Roll:
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- ≤11: Puedes teletransportar al objetivo hasta 2 casillas.
- 12–16: Puedes teletransportar al objetivo hasta 4 casillas.
- 17+: Puedes teletransportar al objetivo hasta 6 casillas.
Vial de Esencia de Sangre
Vial de Esencia de Sangre
Un tubo de cristal frágil tiene un rubí engastado en su parte superior, unido mediante una bisagra.
Palabras clave: Poción, Psiónico
Requisito de objeto: Un rubí robado a un vampiro
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Proto-Ctholl
Característica de la Project Roll: Agilidad o Reason
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: Cuando infliges daño a una criatura adyacente que tenga sangre, puedes capturar la esencia vital del objetivo en este vial (no requiere acción). Anota el daño que infligiste. Solo puedes capturar esencia vital en el vial una vez. Como maniobra, bebes el contenido del vial para recuperar Stamina igual a la mitad del daño infligido. Si gastas 1 Recurso Heroico mientras bebes, recuperas Stamina igual al daño infligido. Una vez bebes del vial, este se desmorona en polvo.
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Bálsamo Zumbador
Balsamo Zumbador
Este ungüento naranja y refrescante chisporrotea y cruje al exponerse al aire.
Palabras clave: Mágico, Aceite
Requisito de objeto: Una onza de miel demoníaca
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Kalliak
Característica de la Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: Como maniobra, te frotas el bálsamo por el cuerpo y sientes un cosquilleo en la piel. Finalizas inmediatamente las condiciones de sangrado y debilitado sobre ti, y obtienes un bono de +2 a la velocidad hasta el inicio de tu siguiente turno.
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Polvo de Catapulta
Polvo de Catapulta
Una pequeña bolsa de cuero está llena de este fino polvo azul.
Palabras clave: Mágico
Requisito de objeto: Una onza de cristal de marchitita
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de la Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: El Polvo de Catapulta se desarrolló como un arma de asedio mágica y rentable. Como acción principal, viertes el polvo en un espacio adyacente desocupado para llenar un área de hasta un cubo de 2. Al inicio de tu siguiente turno, el suelo en la base del área entra en erupción violentamente hacia arriba y en la dirección que elijas. Cualquier objeto desatendido en el área, o criatura que haya entrado en ella desde que se vertió el polvo, es lanzado en un arco de 6 + 1d6 casillas de largo y 3 + 1d6 casillas de alto.
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Llama de Sangre de Gigante
Llama de Sangre de Gigante
Un pequeño tarro está lleno de un aceite viscoso y ocre que huele a azufre y pelo quemado.
Palabras clave: Mágico, Aceite
Requisito de objeto: Un vial de sangre de gigante de fuego
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de la Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: Como maniobra, cubres un arma con este aceite y la prendes fuego. El arma arde de forma persistente sin dañarse hasta que se apaga como maniobra. Siempre que uses una habilidad de arma que inflija daño tirado con un arma encendida de esta forma, la habilidad inflige 2 de daño de fuego adicional.
Alternativamente, puedes usar una maniobra para lanzar el tarro hasta 5 casillas, cubriendo la casilla donde aterriza y a cualquier criatura u objeto en esa casilla con un aceite pegajoso e inflamable. Si el aceite recibe cualquier daño de fuego, arde de forma persistente e inflige 5 de daño de fuego al final de cada uno de tus turnos a todo aquello que haya sido cubierto. Una criatura cubierta por el aceite, o que pueda alcanzarla, puede usar una acción principal para apagar las llamas y finalizar el efecto.
Cualquier fuego causado por el aceite se extingue tras arder durante 1 hora.
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Poción de Crecimiento
Pocion de Crecimiento
Este espeso líquido verde sabe a regaliz y patatas.
Palabras clave: Mágico, Poción
Requisito de objeto: Media libra de hierba marina
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de la Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: Como maniobra, puedes beber esta poción o verterla sobre un objeto de tamaño 2 o menor, haciendo que el tamaño del objetivo aumente en 1 (hasta un tamaño mínimo de 2). Si tú eres el objetivo, tu Stamina máximo y tu Estabilidad se duplican, obtienes ventaja en las pruebas de Might, y tus habilidades de arma que infligen daño tirado obtienen un bono de daño igual a tu puntuación de característica más alta. Vuelves a tu tamaño original tras 3 asaltos, reduciendo a la mitad tu Stamina máximo y tu Estabilidad actuales, y perdiendo los demás beneficios de la poción. Los objetos mantienen su nuevo tamaño de forma permanente.
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Poción de Curación
Pocion de Curacion
Espeso y rojo, este líquido sabe a cerveza agria.
Palabras clave: Mágico, Poción
Requisito de objeto: Una onza de hojas de costmary
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de la Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: Cuando bebes esta poción como maniobra, recuperas Stamina igual a tu valor de Recuperación sin gastar una Recuperación.
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Lengua de Diablillo
Lengua de Diablillo
La lengua de un diablillo ha sido secada y conservada. Qué asco.*
Palabras clave: Mágico
Requisito de objeto: La lengua de un diablillo
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de la Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: Como maniobra, colocas la lengua del diablillo sobre la tuya, haciendo que se reconstituya y se adhiera a ella. Mientras esté adherida, la Lengua de Diablillo te permite hablar cualquier idioma y entender cualquier idioma que se te hable. Este beneficio termina tras 1 hora, cuando la lengua es absorbida por tu cuerpo.
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Diente de Lachomp
Diente de Lachomp
Un diente serrado del tamaño de un pulgar consigue arañar tu piel de alguna manera siempre que se manipula.
Palabras clave: Psiónico
Requisito de objeto: Los restos de una comida de un lachomp
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de la Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo del proyecto: 45 (produce 1d3 dientes)
Efecto: Como maniobra, acoplas un diente de lachomp a un arma, permitiendo que el arma parpadee sobrenaturalmente dentro y fuera de la realidad. Tu siguiente golpe que use esa arma puede atravesar múltiples objetivos en línea (para un golpe a distancia) o a tu alrededor (para un golpe cuerpo a cuerpo). El golpe añade los siguientes efectos a los resultados por nivel de la Power Roll:
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- ≤11: Puedes afectar a un objetivo adicional con este golpe.
- 12–16: Puedes afectar hasta a tres objetivos adicionales con este golpe.
- 17+: Puedes afectar hasta a siete objetivos adicionales con este golpe.
Ficha de Espejo
Ficha de Espejo
Una moneda con borde dorado y superficie espejada tiembla en la mano como si rechazara tu contacto.
Palabras clave: Psiónico
Requisito de objeto: Tres láminas de cristal, polvo de oro secado al sol
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de la Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: Mientras la Ficha de Espejo esté en tu posesión y seas objetivo de un golpe a distancia, puedes usar una Triggered Action para aplastar la ficha e ignorar el golpe. La mitad del daño que habrías sufrido y cualquier efecto del golpe que lo activó se imponen a la criatura que realizó el golpe.
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Homúnculo de Bolsillo
Homunculo de Bolsillo
Una esfera densamente entrelazada de engranajes mecánicos presenta facetas que muestran el semblante del portador del objeto.
Palabras clave: Psiónico
Requisito de objeto: Una tira de metal estelar cubierta con la sangre del creador del objeto
Fuente del proyecto: Textos o saberes en Zaliac
Característica de la Project Roll: Reason
Objetivo del proyecto: 45
Efecto: Cuando se activa como maniobra, este objeto estalla en un destello brillante; puedes desplazarte 1 casilla sin que tus enemigos noten tu movimiento, y aparece un homúnculo que se parece perfectamente a ti en un espacio adyacente. El homúnculo es una criatura con 15 de Stamina, 0 en todas sus características, y una velocidad y estabilidad iguales a las tuyas. Parece indistinguible de ti, pero no puede usar ninguna habilidad.
Mientras tengas línea de efecto hacia tu homúnculo, puedes usar una maniobra para darle una orden telepática. El homúnculo ejecuta la orden lo mejor que puede. Si no recibe órdenes, imita tus movimientos y tu habla. Cuando te mueves, el homúnculo se mueve contigo, igualando tu ritmo. El homúnculo se desmorona en polvo tras 1 hora o si se reduce a 0 de Stamina.
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Nube Portatil
Nube Portatil
Esta fina esfera de cristal contiene una pequeña nube arremolinada.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Una taza de agua de lluvia de una arboleda feérica sagrada, más un requisito opcional (ver más abajo)
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 30 o 45 (ver más abajo)
Efecto: Como Maniobra, lanzas esta delicada esfera de cristal hasta 5 casillas, rompiéndola y creando un cubo de 4 de niebla. La niebla se disipa tras 10 minutos o si una fuerte ráfaga de viento creada por una tormenta o por magia atraviesa el área.
Magos emprendedores de varios gremios de ladrones han desarrollado variaciones del Portable Cloud. Cada variación tiene un requisito de objeto secundario y un objetivo de proyecto de 45.
Noxious Cloud: Llena de una bruma verde o de un amarillo pútrido, esta esfera expande una niebla sofocante y pestilente al romperse. Cada criatura que entra en la nube por primera vez en un asalto de combate, o que empieza su turno allí, sufre 5 de daño de veneno. Además, cualquier criatura está Debilitado mientras esté en la niebla.
Requisito de Objeto: Una onza de carne de no-muerto.
Thunderhead Cloud: Pequeños relámpagos chisporrotean alrededor de la nube negra dentro de esta esfera, que crea un cubo de 3 de nube y relámpagos al romperse. Cada criatura que entra en la nube por primera vez en un asalto de combate, o que empieza su turno allí, sufre 5 de daño de relámpago. Además, cualquier criatura está Ralentizado mientras esté en la nube.Requisito de Objeto: Una bobina de alambre de cobre.
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Polvo “Trago y Soplo” del Professor Veratismo
Polvo Bebe y Sopla del Professor Veratismo
Este pequeño estuche contiene un polvo incoloro con un leve olor astringente.
Palabras clave: Potion, Psionic
Requisito de Objeto: Las raíces de una belladona que acaba de brotar
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason
Objetivo de Proyecto: 45Efecto: Como Maniobra, espolvoreas una dosis de este polvo sobre comida o bebida, o lo soplas contra una criatura adyacente que esté Agarrado, Inmovilizado o Inconsciente. Una criatura expuesta al polvo soplado (aunque contenga la respiración) o que consuma una dosis del polvo debe comunicarse únicamente mediante afirmaciones verdaderas durante 1 hora. Además, otras criaturas obtienen una Ventaja en las pruebas de Intuition y Presence realizadas para convencer al objetivo de comunicarse o para leer sus emociones. Cualquier criatura de ese tipo obtiene doble Ventaja en la prueba si el objetivo no se da cuenta de que ha sido afectado por el polvo.
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Snapdragon
Snapdragon
Esta delicada flor naranja tiene un olor dulzón y enfermizo.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Cincuenta semillas de snapdragon
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Yllyric
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 45 (produce 1d6 + 1 snapdragons)
Efecto: Como Maniobra, aspiras una flor de snapdragon mágica, haciendo que se marchite y volviendo tus movimientos más enérgicos y explosivos. La siguiente habilidad que uses y que inflija daño inflige 5 de daño adicional y obtiene un bono de +2 a la distancia de cualquier movimiento forzado que imponga. Si la habilidad no impone movimiento forzado, puedes empujar hasta 2 casillas a cada criatura objetivo de la habilidad.
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Consumibles de 2nd-Echelon
Esta sección presenta los tesoros consumibles de 2nd-Echelon en orden alfabético.
Breath of Dawn
Un frasco de cristal contiene un remolino de luz solar suave.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: El aliento de un sabio místico capturado al amanecer
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Hyrallic
Característica de Project Roll: Intuition o Presence
Objetivo de Proyecto: 90
Efecto: Como Maniobra, inhalas el Breath of Dawn y te invade la tranquilidad. Terminas inmediatamente las condiciones asustado, Ralentizado y provocado sobre ti, y obtienes un bono de +8 a la Estabilidad hasta el final del encuentro.
Bull Shot
Pequeñas astillas de hueso blanco flotan dentro de esta oscura poción, que huele a caldo de ternera.
Palabras clave: Magia, Potion
Requisito de Objeto: Un vial de esencia bovina pura
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 90
Efecto: Cuando bebes esta poción como Maniobra, te brotan de la frente cuernos afilados de 3 pies. Siempre que uses la Acción Principal de Cargar, el objetivo de tu golpe queda ensartado en tus cuernos y Agarrado. Mientras esté Agarrado de este modo, la criatura está sangrando. También puedes agarrar a otra criatura con tus extremidades. Los cuernos se desprenden de tu cabeza sin hacerte daño al final del encuentro.
Chocolate of Immovability
Este dulce de aspecto decadente se siente extrañamente pesado en la mano.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Un chocolate hecho por un confitero gnomo
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 90
Efecto: Cuando consumes este delicioso caramelo como Maniobra, obtienes 15 de Stamina Temporal y un bono de +10 a la Estabilidad. Además, si no usas tu movimiento durante tu turno, cualquier golpe que realices en ese turno inflige 5 de daño adicional, y cualquier golpe contra ti sufre una desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno. Este efecto y el bono a la estabilidad duran hasta el final del encuentro, tras lo cual estás somnoliento. Si no se reduce antes, el Stamina Temporal dura hasta el final de tu siguiente respiro.
Concealment Potion
Este líquido oscuro y viscoso sabe a hojas quemadas.
Palabras clave: Potion, Psiónica
Requisito de Objeto: Una onza de savia de un árbol dañado por fuego psiónico
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Yllyric
Característica de Project Roll: Agilidad o Intuition
Objetivo de Proyecto: 90
Efecto: Cuando bebes esta poción como Maniobra, la luz se desplaza alrededor de tu cuerpo, permitiéndote fundirte con el entorno durante 10 minutos. Mientras este efecto esté activo, tienes doble Ventaja en las Pruebas para esconderte y escabullirte, y puedes usar la maniobra de Esconderse incluso mientras estás siendo observado.
Float Powder
Un vial de cristal contiene escamas translúcidas que centellean a la luz.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Varias hebras de pelo de bruja
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Khelt
Característica de Project Roll: Intuition o Presence
Objetivo de Proyecto: 90 (produce 1d3 viales)
Efecto: Cubrirte con este polvo como Maniobra hace que flotes sin peso por encima del suelo. Durante 1 hora, tu Estabilidad se reduce a 0, y puedes volar y quedarte suspendido. Además, la bruja de la que procede el polvo sabe exactamente dónde y cuándo lo usas.
Gelatina Purificada
Esta sustancia pastosa y transparente tiene un aroma amargo.
Palabras clave: Poción, Psiónica
Requisito de Objeto: Una taza de algas de agua glaciar
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Yllyric
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 90 (produce 1d3 dosis)
Efecto: Consumir esta poción como Maniobra hace que tu piel reluzca y que aparezca un conjunto de pequeñas branquias en tu cuello u hombros. Durante 1 hora, puedes respirar en cualquier entorno e ignoras los efectos de gases nocivos, vapores y venenos inhalados.
Pergamino de Resurrección
Este pergamino está marcado con sigilos de poder, muerte y vida.
Palabras clave: Magia, Pergamino
Requisito de Objeto: Una hoja de papel impregnada con el polvo de una painita
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en la Primera Lengua
Característica de Project Roll: Intuition o Presence
Objetivo de Proyecto: 90
Efecto: Como actividad de Respiro, recitas repetidamente el contenido de este pergamino sobre los restos de una criatura que haya muerto hace menos de 1 año. El alma de la criatura debe estar dispuesta a regresar a la vida para que el pergamino funcione. Si no lo está, lo comprendes instintivamente al comenzar la actividad de Respiro y puedes cesarla de inmediato. En ese caso, el pergamino no se consume y puedes emprender una nueva actividad de Respiro.
Una criatura con un alma dispuesta regresa a la vida al final del Respiro con el Stamina completo y la mitad de sus Recuperaciones. Tú recuperas solo la mitad de tus Recuperaciones al final del Respiro, y el pergamino se consume.
Telemagneto
Una corta varita de hierro formada por segmentos entrelazados rezuma un aceite negro y graso por sus juntas.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: Un fragmento de núcleo prismático, una onza de metal ferroso
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Zaliac
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 90
Efecto: Como Maniobra, partes esta varita en dos, lo que te permite atraer verticalmente un objeto o criatura de tamaño 3 o menor una cantidad de casillas según el tamaño del objetivo:
- Tamaño 1L o menor: atracción vertical 6
- Tamaño 2: atracción vertical 3
- Tamaño 3: atracción vertical 1
Si atraes un objeto de tamaño 1T hasta una casilla adyacente a ti, puedes atraparlo. Este tesoro puede afectar a cualquier objetivo dentro de la línea de efecto.
Vial de Ataque Etéreo
Un líquido transparente parece agitarse constantemente dentro de un vial de obsidiana, incluso cuando está en reposo.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: Un acuerdo firmado con un fantasma, un gran disco de obsidiana
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Anjali
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 90
Efecto: Como Maniobra, lanzas este vial hasta 10 casillas, destruyéndolo y creando un vórtice etéreo de cubo 2 centrado en el punto donde aterriza. El vórtice se disipa al final del encuentro o cuando lo descartas (no requiere acción). Cualquier criatura que entra en el vórtice por primera vez en un asalto de combate, o que empieza su turno allí, sufre 10 de daño psíquico. Al inicio de cada uno de tus turnos, puedes mover el vórtice hasta 5 casillas (no requiere acción).
Consumibles de 3rd-Echelon
Esta sección presenta los tesoros consumibles de 3rd-Echelon en orden alfabético.
Larva Anamórfica
Un vial de cristal turbio contiene una larva monstruosa que se retuerce.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: Una larva empapada en bilis de hablador sin voz
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de Project Roll: Might o Intuition
Objetivo de Proyecto: 180
Efecto: Cuando liberas la larva como Maniobra, se alimenta de energía psíquica y crece de forma exponencial, creando un muro 10 de carne larvaria adyacente a ti. El muro no puede crearse ocupando ninguna casilla que contenga una criatura con Estabilidad 1 o superior. Cualquier otra criatura que se encuentre en el muro cuando se crea es empujada al espacio desocupado más cercano.
Al inicio de cada uno de tus turnos, cada criatura adyacente al muro sufre daño psíquico igual a tres veces su puntuación de Intuition, y puedes añadir 1 casilla al muro por cada criatura que sufra este daño. Si ninguna criatura sufre daño al inicio de tu turno, la larva muere y el muro desaparece.
Paradoja Embotellada
Un líquido se arremolina constantemente dentro de una botella de cristal tallado que está helada al tacto.
Palabras clave: Magia, Poción
Requisito de Objeto: Un mes de esperanza de vida del creador u otra criatura dispuesta, zafiro molido
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 180
Efecto: Como Maniobra, puedes beber esta poción o lanzarla hasta 10 casillas. Si la bebes, eliges una Prueba que hayas realizado en el último minuto y vuelves a tirarla repetidamente hasta que el resultado cambie. Si la poción se lanza, crea un área de cubo 3 de magia centelleante. Cualquier suceso que haya tenido lugar en esa área durante el minuto anterior cambia a discreción del Director, quien tiene total libertad para decidir qué ocurre. Después, la energía se disipa.
Tarjeta de Visita de G’Allios
Una tarjeta con el emblema de Servicios de Defensa de la Octava Ciudad huele ligeramente a humo y especias.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Un vial de sangre de archidiablo, un contrato caducado
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Anjali
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 180
Efecto: Siempre que fueras a sufrir daño, puedes usar una acción desencadenada para rasgar la tarjeta y convocar a un diablo. Evitas el daño y cualquier efecto asociado, y el diablo redirige el efecto que lo desencadenó a un objetivo de su elección en cualquier lugar del mismo entramado. Recibes una visión clara de quien sufre el daño. El diablo desaparece a continuación.
Efigie Personal
Esta diminuta efigie humanoide resulta inquietantemente realista y siempre está cálida al tacto.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Un breve periodo de contacto con la criatura a la que está vinculada la efigie
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Khemharic
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 120
Efecto: La Efigie Personal se fabrica para representar a una criatura humanoide concreta a la que está vinculada y solo se activa durante el primer minuto tras la muerte de la criatura. Mientras estés a 5 casillas o menos de los restos de la criatura a la que está vinculada la efigie, puedes usar una Maniobra para encenderla y quemarla manualmente y devolver a la criatura a la vida. La criatura regresa con Stamina igual a su valor de exhausto y 10 de Stamina Temporal que dura hasta el final de su siguiente Respiro. Si la criatura ha estado muerta más de 1 minuto, permanece muerta y la efigie se disuelve en polvo.
Licor Estigio
Este whisky marrón turbio sabe a turba y a muerte.
Palabras clave: Magia, Poción
Requisito de Objeto: Una onza de raspaduras de un caldero de aquelarre usado
Fuente de Proyecto: Textos en Anjali
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 180
Efecto: Cuando bebes esta poción como Maniobra, obtienes una voluntad tenaz para aferrarte a la vida durante 24 horas. Si estás muriendo durante este tiempo, no mueres hasta alcanzar el negativo de tu Stamina máximo en lugar de tu valor de exhausto. Además, mientras estás muriendo, obtienes Ventaja en las tiradas de poder y sufres solo la mitad del daño infligido por la condición de sangrado. Una vez que se activa la magia de la poción, finaliza cuando ya no estás muriendo.
Timesplitter
Este cristal con púas emite un hermoso sonido resonante cuando se toca por primera vez.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: Un cristal temporal
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Voll
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 180
Efecto: Como Maniobra, realizas un golpe libre a distancia usando el Timesplitter, que se hace añicos al impactar. El golpe inflige 1d6 de daño psíquico adicional y añade los siguientes efectos a los resultados por nivel de la Power Roll:
- ≤11: El objetivo y cada criatura a 3 casillas o menos de él quedan Ralentizados (salvación termina).
- 12–16: El objetivo y cada criatura a 5 casillas o menos de él quedan Ralentizados (salvación termina).
- 17+: El objetivo y cada criatura a 8 casillas o menos de él quedan Ralentizados (salvación termina).
Ficha de Protección
Esta piedra de cuarzo pulida con suavidad se siente extrañamente cálida al tacto.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: Un pequeño cuarzo
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Zaliac
Característica de Project Roll: Might o Intuition
Objetivo de Proyecto: 180
Efecto: Como Maniobra, lanzas esta piedra por encima de ti y se hace añicos, cubriéndote de polvo. Hasta el final del encuentro, cualquier habilidad enemiga que te tenga como objetivo obtiene doble Desventaja.
Tónico de Bienestar
Este espeso líquido púrpura tiene un aroma amargo que perdura.
Palabras clave: Poción, Psiónica
Requisito de Objeto: Una onza de sangre de trol, miel cruda
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de Project Roll: Might o Intuition
Objetivo de Proyecto: 180
Efecto: Cuando bebes este tónico como Maniobra, sientes una oleada de inmunidad física y espiritual. Puedes finalizar inmediatamente hasta tres condiciones o efectos que te estén afectando. Además, hasta el inicio de tu siguiente turno, puedes ignorar cualquier efecto que fuera a durar hasta el final de tu siguiente turno o que pudiera finalizarse mediante una tirada de salvación.
Consumibles de 4th-Echelon
Esta sección presenta los tesoros consumibles de 4th-Echelon en orden alfabético.
Aliento de la Creación
Un frasco de cristal contiene una tormenta arremolinada de plasma astral.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: El aliento capturado de un dios, una onza de sueños condensados
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en la Primera Lengua
Característica de Project Roll: Intuition o Presence
Objetivo de Proyecto: 360
Efecto: Cuando inhalas el Aliento de la Creación como Maniobra, quedas imbuido de poder cósmico. Obtienes 1 de Renombre, y creas un portal de tamaño 2 a un nuevo semiplano en una casilla adyacente. El semiplano es un área de cubo 20 cuya forma y características mundanas eliges tú. El portal solo es visible para ti y para las criaturas que designes, y solo tú y dichas criaturas podéis entrar en el semiplano. Cuando una criatura atraviesa el portal, emerge por un portal correspondiente dentro del semiplano, y viceversa. Los objetos creados dentro del semiplano se convierten en polvo si se sacan de él.
Cada vez que usas otro Aliento de la Creación, puedes crear un nuevo semiplano o expandir uno que ya hayas creado o visitado. El tamaño de un semiplano expandido aumenta en 20, y creas un segundo portal al semiplano con su portal correspondiente en el interior.
Elixir de Santa Elspeth
Este espeso líquido rojo huele a canela.
Palabras clave: Magia, Poción
Requisito de Objeto: Una onza de la sangre de Santa Elspeth
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Presence
Objetivo de Proyecto: 360
Efecto: Cuando viertes el elixir sobre tu frente como Maniobra, desaparece y te protege contra efectos que puedan dañar tu cuerpo, mente o alma. Durante un número de asaltos igual a tus Victorias actuales, cualquier habilidad enemiga que te tenga como objetivo obtiene automáticamente un resultado de nivel 1 contra ti. Además, la habilidad solo puede infligirte daño, permitiéndote ignorar sus demás efectos.
Página de la Biblioteca Infinita: Solaris
Esta página está cubierta de textos y diagramas que detallan la liberación de energía ilimitada… y los peligros de ese proceso.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Un vial de tinta sagrada, pergamino bendecido
Fuente de Proyecto: Materiales de referencia en la Primera Lengua procedentes de la Biblioteca Infinita que detallan instrucciones incompletas para construir un sol
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 360
Efecto: Como Maniobra, gastas 1 Recurso Heroico para destruir esta página y crear un área de cubo 4 a un máximo de 20 casillas. El área se llena con la energía de un pequeño sol que dura hasta el final del encuentro. Cualquier criatura que entre en el área por primera vez en un asalto de combate, o que empiece su turno allí, sufre 20 de daño de fuego y queda Aturdida hasta el final de su turno.
Restaurativo de la Corte Radiante
Un vial dorado ricamente ornamentado huele a lluvia veraniega y a frutas cítricas suaves.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Un año de esperanza de vida del creador u otra criatura dispuesta, la risa de un joven héroe
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Khelt
Característica de Project Roll: Reason o Presence
Objetivo de Proyecto: 360
Efecto: Al abrir este vial como Maniobra, estalla en una tormenta de luces multicolores. Tú y cada aliado a 5 casillas o menos de ti recuperáis 1d6 Recuperaciones. Sin embargo, cualquier mortal que use este tesoro atrae el interés de un poderoso noble feérico.
Trinkets
Los Trinkets son tesoros que pueden usarse a voluntad sin que disminuya su potencia. Por lo general proporcionan un beneficio pequeño, como permitirte ver más lejos o mejorar ligeramente tu habilidad para forzar cerraduras.
Al igual que los consumibles, los tesoros Trinket están organizados por Echelon. Puedes llevar cualquier número de Trinkets.
Trinkets de 1st-Echelon
Esta sección presenta los tesoros Trinket de 1st-Echelon en orden alfabético.
Capa Cromática (Azul)
Capa Cromatica (Azul)
Esta capa con capucha de seda azul está adornada con un sigilo dorado de Anjali que significa “hielo”.
Palabras clave: Magia, Cuello
Requisito de Objeto: Una pinta de icor azul, tiza de alma
Fuente de Proyecto: Acuerdos de licencia en Anjali
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Mientras la llevas puesta, una Capa Cromática azul te otorga inmunidad al frío igual a tu nivel.
Además, cuando eres objetivo de cualquier efecto que inflija daño de frío, puedes usar una Triggered Action para desplazarte un número de casillas igual a tu nivel. Si lo haces, la inmunidad al frío otorgada por la capa se convierte en debilidad al frío con el mismo valor hasta el final del siguiente asalto. No puedes volver a usar esta Triggered Action hasta que esta debilidad termine.
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Capa Cromática (Roja)
Capa Cromatica (Roja)
Esta capa con capucha de lana roja está adornada con un sigilo dorado de Anjali que significa “fuego”.
Palabras clave: Magia, Cuello
Requisito de Objeto: Una pinta de icor rojo, tiza de alma
Fuente de Proyecto: Acuerdos de licencia en Anjali
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Mientras la llevas puesta, una Capa Cromática roja te otorga inmunidad al fuego igual a tu nivel.
Además, cuando eres objetivo de cualquier efecto que inflija daño de fuego, puedes usar una Triggered Action para reducir el daño a 0. Si lo haces, la inmunidad al fuego otorgada por esta capa se convierte en debilidad al fuego con el mismo valor hasta el final del siguiente asalto. No puedes volver a usar esta Triggered Action hasta que esta debilidad termine.
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Capa Cromática (Amarilla)
Capa Cromatica (Amarilla)
Esta capa con capucha amarilla y gomosa está adornada con un sigilo dorado de Anjali que significa “relámpago”.
Palabras clave: Magia, Cuello
Requisito de Objeto: Una pinta de icor amarillo, tiza de alma
Fuente de Proyecto: Acuerdos de licencia en Anjali
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Mientras la llevas puesta, una Capa Cromática amarilla te otorga inmunidad al relámpago igual a tu nivel.
Además, cuando eres objetivo de cualquier efecto que inflija daño de relámpago, puedes usar una Triggered Action para hacer que la siguiente habilidad que inflija daño que utilices cause daño de relámpago adicional igual a tu nivel. Una vez infliges este daño adicional, tu inmunidad al relámpago se convierte en debilidad al relámpago con el mismo valor hasta el final del siguiente asalto. No puedes volver a usar esta Triggered Action hasta que esta debilidad termine.
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Peso Muerto
Peso Muerto
Aunque este fémur humanoide está recubierto de plomo, resulta imposiblemente pesado para su tamaño.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Un fémur humanoide, una barra de plomo aleada con metal estelar
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Mientras sostienes el Peso Muerto, caes el doble de rápido, sufriendo 1 de daño adicional por cada casilla que caes (hasta un máximo de 75 de daño total por una sola caída). Si caes 5 o más casillas de este modo, puedes realizar un Free Strike cuerpo a cuerpo como maniobra gratuita una vez durante la caída, antes de impactar contra el suelo.
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Brazalete de Reemplazo Desplazante
Brazalete de Reemplazo Desplazante
Un brazalete de madera está grabado con un sigilo ambigramático de la palabra Zaliac para “transferencia”.
Palabras clave: Brazos, Psiónica
Requisito de Objeto: Madera petrificada de un árbol que no fue observado desde que cayó
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Zaliac
Característica de Project Roll: Reason
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Como Maniobra, intercambias un objeto de tamaño 1S o 1T que sostengas en una mano por otro objeto del mismo tamaño que esté a un máximo de 10 casillas. Los objetos cambian de ubicación de forma instantánea y sin generar ninguna perturbación visual ni sonora. Si otra criatura lleva o sostiene el objeto que se transfiere a tu mano y tiene I < 4, no se da cuenta del intercambio.
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Vid Divina
Vid Divina
Un ovillo de vides verde esmeralda está coronado por las fauces de una enorme venus atrapamoscas.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Tres vides mundanas marchitas, la bendición de un árbol
Fuente de Proyecto: Canciones en Yllyric
Característica de Project Roll: Reason o Presence
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Como Maniobra, invocas la Vid Divina en Yllyric, haciendo que se extienda hasta 5 casillas desde ti y fije sus fauces en una criatura u objeto, permitiéndote usar la maniobra Agarrar a distancia. Si el objetivo queda Agarrado, puedes elegir mantener la vid extendida, atraer al objetivo hasta una casilla adyacente a ti o atraer tu cuerpo hasta una casilla adyacente al objetivo. La vid divina permanece unida al objetivo hasta que recibe daño de un golpe, el objetivo se libera de tu agarre o invocas a la vid para que lo suelte (no requiere acción).
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Guantes de Sombra Ígnea
Guantes de Sombra Ignea
Estos guantes finamente cosidos parecen parpadear dentro y fuera de la realidad al ser manipulados por primera vez.
Palabras clave: Manos, Psiónica
Requisito de Objeto: La sombra de un humanoide separada de su fuente
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Khelt
Característica de Project Roll: Reason
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Cuando usas una acción de movimiento mientras llevas puestos estos guantes, puedes colocar una mano sobre un objeto mundano como parte de esa acción de movimiento. Si el objeto tiene un grosor de 1 casilla o menos y hay un espacio abierto al otro lado (por ejemplo, una puerta o un muro), atraviesas el objeto como si no estuviera ahí.
Si el objeto es demasiado grueso o no hay espacio abierto al otro lado, tu mano queda atrapada dentro del objeto. Retirar la mano requiere superar una Prueba difícil de Might realizada como acción principal.
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Guantes de Geco
Guantes de Geco
Estos guantes escamados tienen las palmas y los dedos cubiertos de pelos adhesivos casi invisibles.
Palabras clave: Manos, Magia
Requisito de Objeto: Diez colas de geco
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Mientras llevas puestos estos guantes, tu agarre es prácticamente imposible de romper. No puedes ser desarmado, no puedes perder el agarre al trepar salvo que seas movido a la fuerza, y cualquier criatura que tengas Agarrada sufre una desventaja en la Prueba para la maniobra Escapar del Agarre.
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Yelmo de Hellcharger
Yelmo de Hellcharger
Un yelmo de acero está coronado por dos cuernos curvados de ébano, con una pluma de fuego crepitante flotando entre ellos.
Palabras clave: Cabeza, Magia
Requisito de Objeto: Un contrato roto, un lingote de acero
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Anjali y Caelian
Característica de Project Roll: Might o Reason
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Siempre que usas la Acción Principal de Cargar mientras llevas este yelmo, obtienes un bono de +5 a la velocidad hasta el final de tu turno actual. Tras cargar, puedes usar la maniobra Empujón como maniobra gratuita, independientemente del tamaño de la criatura objetivo.
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Máscara de los Muchos
Mascara de los Muchos
Una máscara blanca lisa está forrada de terciopelo negro suave, que huele ligeramente a sangre.
Palabras clave: Cabeza, Magia
Requisito de Objeto: Un sudario de muerte usado
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Mientras llevas puesta esta máscara, puedes usar una Maniobra para transformarte en cualquier humanoide de tamaño equivalente que hayas visto anteriormente. El aspecto del humanoide refleja la última vez que lo viste, incluyendo la ropa que llevaba en ese momento. Tu vestimenta y equipo se transforman en la ropa y equipo de la figura, se absorben en tu cuerpo o conservan su forma original, según decidas. Si la figura poseía tesoros la última vez que la viste, estos se duplican como copias mundanas mientras dure la transformación.
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Zurrón Cuántico
Zurron Cuantico
Un cordón de metal tejido sella esta bolsa de cuero de aspecto sencillo, que lleva prendido un broche de ópalo.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Un ópalo sin tallar
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Cuando el broche se retira de esta bolsa y se coloca en un contenedor o una habitación, esa ubicación queda mágicamente entrelazada con el zurrón. Cualquier objeto que pueda colocarse en el Zurrón Cuántico aparece cerca del broche y puede recuperarse introduciendo la mano en la bolsa mientras se visualiza el objeto deseado. La capacidad del zurrón viene determinada por el tamaño del contenedor o habitación donde se encuentre el broche entrelazado. Si un objeto se retira del contenedor o habitación que contiene el broche, no puede recuperarse a través del zurrón.
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Botas Desligadoras
Botas Desligadoras
Un par de botas de cuero ricamente bordadas están cubiertas de imágenes de cadenas rotas.
Palabras clave: Pies, Magia
Requisito de Objeto: Una cadena de oro maltrecha de al menos cincuenta eslabones
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 150
Efecto: Estas botas pueden desligarse temporalmente de las cadenas de la tierra, permitiéndote moverte por el aire hasta una altura de 3 casillas por encima del suelo desde donde comenzaste. Si terminas tu turno mientras sigues en el aire, caes.
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Trinkets de 2nd-Echelon
Esta sección presenta los tesoros Trinket de 2nd-Echelon en orden alfabético.
Cinturón Bastión
Este grueso cinturón de cuero tiene una hebilla de hueso y se siente inusualmente pesado al manipularlo.
Palabras clave: Magia, Cintura
Requisito de Objeto: El diente de un gigante
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Alto Kúrico
Característica de Project Roll: Might o Intuition
Objetivo de Proyecto: 300
Efecto: Mientras lo llevas puesto, este cinturón te otorga un bono de +3 a la Stamina y un bono de +1 a la Estabilidad. Este bono de Stamina se suma al bono de Stamina otorgado por otros tesoros.
El Ojo Más Maligno
Un globo ocular perfectamente conservado cuelga de forma inquietante de una cadena de oro.
Palabras clave: Cuello, Psiónica
Requisito de Objeto: El ojo de un capitán pirata que se ahogó en el mar
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 300
Efecto: Como Maniobra, eliges a un enemigo a un máximo de 10 casillas. Tú y cada aliado a 2 casillas o menos del objetivo obtenéis 1 impulso.
Corona Perspicaz
Forjada en cristal pulido, esta diadema centelleante cambia entre innumerables colores en presencia de emociones intensas.
Palabras clave: Cabeza, Psiónica
Requisito de Objeto: Una medida de cristal puro, un recuerdo embotellado de auténtica alegría
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 300
Efecto: Mientras llevas puesta la corona, obtienes Ventaja en las Pruebas de Intuition para leer las emociones y discernir la honestidad de otras criaturas. Si superas una Prueba de Intuition para leer las emociones de otra criatura a 5 casillas o menos, puedes hacerle al Director una pregunta sobre algo que la criatura sepa, y el Director debe responder con sinceridad. A discreción del Director, puede que no sea posible acceder de este modo a los secretos más profundos de la criatura.
Llave de la Indagación
Una llave de platino de casi un metro de longitud está engastada con tres ópalos.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: El hueso de un dedo de una criatura con telepatía, tres ópalos negros
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Ullorvic
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 300
Efecto: Como Maniobra, tocas la llave contra una criatura adyacente que esté dispuesta, Agarrada o Inmovilizada y giras la llave 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Esa criatura debe responder con sinceridad y de forma completa a las siguientes tres preguntas que se le formulen.
Si, en lugar de eso, giras la llave 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, la criatura olvida los últimos 30 minutos que haya vivido.
Una criatura afectada por la Llave de la Indagación no puede volver a verse afectada por ninguna Llave de la Indagación durante 1 año. Si la llave se destruye en algún momento, todos los recuerdos que haya borrado se restauran. Los recuerdos borrados por la llave no pueden restaurarse de ninguna otra manera.
Amuleto del Mediador
Un elegante pendiente de oro está engastado con un pequeño rubí.
Palabras clave: Cabeza, Psiónica
Requisito de Objeto: El plumín de oro de una pluma estilográfica usada para firmar un tratado o pacto importante, un rubí que haya sido llevado por un diablo
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Hyrallic
Característica de Project Roll: Reason o Presence
Objetivo de Proyecto: 300
Efecto: Mientras llevas puesto el Amuleto del Mediador, la paciencia de cualquier PNJ con el que negocies aumenta en 1 (hasta un máximo de 5). Además, al inicio de una negociación, descubres una de las motivaciones o escollos de ese PNJ, a elección del Director.
Collar del Bayou
Un círculo de cuero gastado sostiene un colgante con forma de lagarto hecho de madera podrida.
Palabras clave: Magia, Cuello
Requisito de Objeto: Un galón de agua de pantano, las extremidades de cuatro tritones distintos
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Yllyric
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 300
Efecto: Mientras llevas puesto este collar, puedes respirar bajo el agua, nadas automáticamente a velocidad completa cuando te mueves y ignoras el terreno difícil creado por el agua o por marismas y terrenos similares.
Piedra Escáner
Esta piedra triangular, plana y del tamaño de la palma de la mano, está decorada con un firmamento de diminutas gemas.
Palabras clave: Psiónica
Requisito de Objeto: Un fragmento de obsidiana pulida, siete diamantes perfectos del tamaño de un guisante
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 300
Efecto: Cuando se apoya contra un muro u otra superficie sólida de 1 casilla de grosor o menos, la Piedra Escáner crea una imagen flotante a su lado que muestra una representación en miniatura aproximada del espacio que hay al otro lado de la superficie. La imagen muestra suelos, paredes y otras barreras, pero no muestra otros objetos. Sí muestra representaciones de criaturas que se estén moviendo al otro lado, pero no de criaturas que permanezcan inmóviles.
Moneda Stop-‘n-Go
Esta pequeña moneda sin marcas es completamente verde por una cara y completamente roja por la otra.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: Una moneda acuñada durante un terremoto
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 300
Efecto: Como Maniobra, lanzas la moneda al aire y dejas que caiga al suelo delante de ti. Tira 1d3 para determinar el efecto de la moneda según la cara que quede visible al caer:
- 1–Rojo: El área a 2 casillas o menos de ti se convierte en terreno difícil para los enemigos hasta el final de tu siguiente turno.
- 2–Verde: Tú y cada aliado que empiece su turno a 2 casillas o menos de ti obtenéis un bono de +1 a la velocidad hasta el final de tu siguiente turno.
- 3–Moneda Girando: Se aplican tanto el efecto rojo como el verde mientras la moneda gira continuamente.
La moneda debe recogerse antes de poder volver a usarse. Si cualquier criatura recoge la moneda, sus efectos finalizan inmediatamente.
Trinkets de 3rd-Echelon
Esta sección presenta los tesoros Trinket de 3rd-Echelon en orden alfabético.
Brazales de la Contienda
Cada uno de estos brazales metálicos de color azul es de tamaño descomunal.
Palabras clave: Brazos, Magia
Requisito de Objeto: La mano amputada de un gigante
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Yllyric
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Efecto: Mientras los llevas puestos en combate, estos brazales duplican mágicamente el tamaño de tus manos y de cualquier arma cuerpo a cuerpo que empuñes, compensando automáticamente el peso adicional. Obtienes un bono de +2 al daño para cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado, y un bono de +1 a la distancia a la que empujas a cualquier objetivo con cualquier habilidad de arma. Este bono de daño se suma al bono de daño otorgado por otros tesoros.
Máscara de la Vigilancia
Esta máscara angular de electro está perforada con un exceso de orificios oculares y una horripilante boca abierta.
Palabras clave: Cabeza, Magia
Requisito de Objeto: Un huevo de supermente, la piel de cualquier cambiaformas
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en la Primera Lengua
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Efecto: Mientras llevas puesta esta grotesca máscara, puedes usar una Maniobra para hacer que tus ojos broten de sus órbitas y se multipliquen hasta que seis ojos orbiten alrededor de tu cabeza. Esto te otorga un arco de visión de 360 grados y evita que puedas ser sorprendido. Además, obtienes doble Ventaja en las Pruebas para descubrir criaturas, objetos o mecanismos ocultos, pero sufres doble Desventaja en las Pruebas de Presence que no utilicen la habilidad Intimidar. Como Maniobra, puedes devolver los ojos a tu cabeza y hacer que los ojos adicionales desaparezcan.
Mientras los ojos orbitan alrededor de tu cabeza, puedes usar una Maniobra para lanzar hasta tres de los ojos contra una criatura a un máximo de 10 casillas. Cada ojo que lances inflige 5 de daño al objetivo antes de destruirse. No puedes reducir el número de ojos a menos de dos de esta forma. Si reduces el número de ojos a dos, esos ojos regresan a tu cabeza y no puedes volver a usar la máscara hasta que obtengas 1 o más Victorias.
Aro del Espejismo
Un aro azul oscuro centellea con delicados hilos entretejidos de blanco brillante.
Palabras clave: Cabeza, Psiónica
Requisito de Objeto: Una bobina de seda de araña mental, un lingote de oro blanco
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Higaran
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Efecto: Mientras llevas puesto el Aro del Espejismo, percibes automáticamente las ilusiones tal y como son, puedes ver criaturas invisibles y los efectos sobrenaturales no pueden ocultarte criaturas u objetos.
Además, obtienes la siguiente habilidad.
Campo de Alucinación
Un manto de ilusión se retuerce a tu alrededor y al de tus aliados, haciendo que parezca que pertenecéis al lugar en el que estáis.
Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Tú y cualquier aliado Efecto: Cada objetivo queda cubierto por una ilusión que hace que parezca exactamente cualquier criatura (humanoide, animal, no-muerto, etc.) que un observador espere ver en ese lugar. La ilusión finaliza para todos los objetivos si cualquier criatura bajo su efecto daña o interactúa físicamente con una criatura no afectada por la ilusión, si usas esta habilidad de nuevo o si decides finalizar el efecto (no requiere acción). La ilusión también finaliza para cualquier aliado afectado que se aleje de ti más allá de la distancia de esta habilidad.
Anillo Resonador de Campo Nulo
Esta sencilla banda de cobre vibra ligeramente al manipularla.
Palabras clave: Psiónica, Anillo
Requisito de Objeto: Una lámina de arseniuro de galio
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Mindspeech
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Efecto: Debes ser un nulo para poder llevar este anillo. Mientras lo llevas puesto, el área de tu habilidad Campo Nulo aumenta en 1.
Además, obtienes la siguiente habilidad.
Golpe del Anillo Nulo
Tu puñetazo libera una devastadora explosión de energía psiónica.
Cuerpo a cuerpo, Psiónica, Golpe, Arma Acción principal 📏 Cuerpo a cuerpo 1 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Might o Agilidad:
- ≤11: 3 de daño psíquico
- 12-16: 5 de daño psíquico; I < PROMEDIO, Ralentizado (salvación termina)
- 17+: 8 de daño psíquico; I < FUERTE, Ralentizado (salvación termina)
Efecto: Mientras esté ralentizado de este modo, el objetivo sufre una desventaja en habilidades mágicas o psiónicas.
Anillo de Desplazamiento
Este anillo de metal plateado parece desaparecer momentáneamente cuando se observa desde ciertos ángulos.
Palabras clave: Psiónica, Anillo
Requisito de Objeto: Un tercio de libra de polvo de diamante, una pepita de plata pura
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Khelt
Característica de Project Roll: Agilidad o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Efecto: Una vez por turno, puedes usar una Maniobra para teletransportarte hasta 3 casillas. Además, cuando seas objetivo de cualquier otro efecto que te haga teletransportarte, puedes teletransportarte hasta 3 casillas adicionales.
Trinkets de 4th-Echelon
Esta sección presenta los tesoros Trinket de 4th-Echelon en orden alfabético.
Linterna del Guardián de Tumbas
Esta antigua linterna de madera está grabada con runas arcanas y manchada de sangre oscura.
Palabras clave: Magia
Requisito de Objeto: La mandíbula pulverizada de un poderoso lanzador de conjuros, madera de un árbol que marque varias tumbas
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Hyrallic
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 600
Efecto: La Linterna del Guardián de Tumbas puede atrapar temporalmente el espíritu no hostil de un muerto —ya sea un no-muerto incorpóreo o el espíritu errante de una criatura fallecida en los últimos 30 días— permitiéndote interrogarlo. Atrapar a un espíritu requiere que estés a 10 casillas o menos de él y que superes una Prueba difícil de Intuition como Acción Principal.
Una vez atrapado el espíritu, realizas una Prueba de Presence para convencerlo de responder a tus preguntas:
- ≤11: Puedes hacer dos preguntas al espíritu, una de las cuales debe responder completa y sinceramente.
- 12-16: Puedes hacer tres preguntas, dos de las cuales el espíritu debe responder completa y sinceramente.
- 17+: Puedes hacer cinco preguntas, todas las cuales el espíritu debe responder completa y sinceramente.
Un espíritu atrapado permanece en la linterna durante 10 minutos. Recuerda haber sido atrapado por ti y podría volverse hostil posteriormente.
Hoja Psi
Este amplio brazalete metálico está engastado con una gema resplandeciente.
Palabras clave: Brazos, Psiónica
Requisito de Objeto: Aleación de acero, un topacio finamente tallado
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Mindspeech
Característica de Project Roll: Agilidad o Presence
Objetivo de Proyecto: 600
Efecto: Mientras llevas puesta esta banda metálica, puedes usar una Maniobra para proyectar una hoja brillante de energía psíquica ondulante que se extiende paralela a tu brazo. Mientras la hoja esté activa, puedes usar una Maniobra una vez por turno para realizar un golpe libre de arma cuerpo a cuerpo que inflige 3 de daño psíquico adicional.
Tesoros con Nivel
Al igual que los Trinkets, los tesoros con nivel pueden usarse a voluntad sin que disminuya su potencia. Sin embargo, estos tesoros canalizan la voluntad de su portador de una forma que los Trinkets no hacen, volviéndose más poderosos y ampliando sus capacidades a medida que obtienes nuevos niveles.
Beneficios por Nivel
Cada tesoro con nivel otorga beneficios al alcanzar los niveles 1.º, 5.º y 9.º. No puedes usar el beneficio de un tesoro hasta alcanzar el nivel correspondiente. Los beneficios por nivel son acumulativos.
Llevar Tres con Seguridad
Tu vínculo con los tesoros con nivel no solo los hace útiles, también los hace peligrosos. Cada tesoro con nivel es una entidad cuasi consciente, impulsada por un propósito. Una espada mágica ansía ser usada en combate. Un implemento psiónico anhela liberar su poder.
Por ello, una criatura solo puede llevar de forma segura un máximo de tres tesoros con nivel a la vez. Si llevas más, estos objetos se vuelven celosos entre sí y luchan por tu atención, intentando influirte de forma subconsciente para que los utilices… y abandones los demás.
Es posible poseer más de tres tesoros con nivel siempre que los adicionales estén guardados o en manos de otras criaturas. Pero si llevas más de tres tesoros con nivel, debes realizar una Prueba de Presence durante cada Respiro:
- ≤11: Uno de tus tesoros con nivel (a elección del Director) se apodera de tu psique. Te obliga a deambular dormido o a entrar en un estado de fuga activa y a deshacerte del resto de tus tesoros con nivel en lugares que no recuerdas. Si quieres recuperarlos, más te vale buscarlos antes de que alguien más los encuentre.
- 12-16: Tus objetos colaboran para impedirte moverte hasta que elijas tres y abandones el resto.
- 17+: No ocurre nada.
No Necesitas Tres
Aunque puedes llevar hasta tres tesoros con nivel de forma segura, es fácil asumir que tu héroe debería buscar y portar siempre tres. En realidad, muchos héroes descubren que llevar solo uno o dos encaja perfectamente tanto a nivel temático como mecánico, y no necesitan más. ¡Eso está perfectamente bien! Seguirás siendo muy poderoso con un solo tesoro con nivel, especialmente si obtienes o fabricas Trinkets y consumibles que te resulten más útiles.
Tesoros de Armadura con Nivel
Las armaduras y escudos mágicos y psiónicos son las herramientas principales de los héroes siempre dispuestos a lanzarse al combate. Esta sección presenta los tesoros de armadura con nivel en orden alfabético.
Segunda Piel Adaptativa de Toxinas
Esta armadura está hecha de cuero resistente y cubierta por dentro de miles de pequeñas púas, todas afortunadamente indoloras al tacto.
Palabras clave: Armadura Ligera, Magia
Requisito de Objeto: Cinco pieles de tejón melero rabioso, las púas de un erizo
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Yllyric
Característica de Project Roll: Agilidad o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta armadura, obtienes un bono de +6 a la Stamina, y tienes inmunidad al daño ácido y al daño de veneno igual a tu puntuación de característica más alta.
Nivel 5: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +12. Además, cada vez que una criatura adyacente te inflige daño, sufre 3 de daño ácido o de veneno (a tu elección).
Nivel 9: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +21, y una criatura adyacente que te inflige daño sufre 6 de daño ácido o de veneno. Además, puedes usar una Maniobra para transmutar un área de cubo 2 de líquido o gas adyacente a ti en ácido líquido o gas venenoso hasta el inicio de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el área por primera vez en un asalto de combate, o que empiece su turno allí, sufre 6 de daño ácido o de veneno, según corresponda.
Cota del Mar y el Cielo
Este conjunto de cota de malla pesada está creado para permitir el movimiento libre en entornos extremos sin sacrificar protección.
Palabras clave: Armadura Pesada, Magia
Requisito de Objeto: Un par de alas de una carpa voladora, una cota de malla oxidada por el agua de mar
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Zaliac
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta armadura, obtienes un bono de +6 a la Stamina, nadas automáticamente a velocidad completa al moverte y puedes respirar bajo el agua durante hasta 1 hora. Volver a la superficie para respirar aire durante cualquier intervalo restablece el beneficio de respiración acuática de la armadura.
Nivel 5: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +12 y obtienes inmunidad al frío 5. Además, cada vez que caes, puedes extender los brazos (no requiere acción) para desplegar una gruesa membrana entre los brazos y el cuerpo, ralentizando la caída y permitiéndote planear. Mientras planeas de este modo, desciendes a Reason de 1 casilla por asalto y puedes planear hasta 6 casillas en horizontal como maniobra gratuita una vez durante cada uno de tus turnos.
Nivel 9: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +21 y obtienes inmunidad al frío 10. Además, siempre que tus pies no estén tocando el suelo (incluido flotar en agua o estar en el aire), obtienes Ventaja en las tiradas de habilidades, y cualquier habilidad que te tenga como objetivo sufre una desventaja.
Gran Escarabajo
El capaReason azul violáceo y las alas de un gigantesco escarabajo han sido transformados en una elaborada coraza.
Palabras clave: Magia, Armadura Media
Requisito de Objeto: El capaReason de un escarabajo gigante
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Phaedran
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta armadura, obtienes un bono de +6 a la Stamina y puedes volar. Si no terminas tu turno en el suelo, caes.
Nivel 5: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +12. Además, ya no necesitas terminar tu turno en el suelo para evitar caer.
Nivel 9: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +21. Además, si vuelas cualquier distancia antes de realizar un golpe, ese golpe obtiene Ventaja.
Rugido del Rey
Un escudo cometa de metal solar porta el rostro de un león en su frontal; a lo largo de la batalla, su boca se abre cada vez más.
Palabras clave: Magia, Escudo
Requisito de Objeto: Una balada de heroísmo, dos lingotes de metal solar
Fuente de Proyecto: Canciones en Alto Rhyviano
Característica de Project Roll: Reason, Intuition o Presence
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras empuñas o llevas este escudo, obtienes un bono de +3 a la Stamina. Este bono de Stamina se suma al bono de Stamina otorgado por otros tesoros. Además, puedes usar una Maniobra para hacer que el rostro del león del escudo ruja, eligiendo a una criatura u objeto adyacente y empujando a ese objetivo hasta 3 casillas.
Nivel 5: El bono de Stamina del escudo aumenta a +6. Cuando haces que el escudo ruja, apuntas a una criatura u objeto a 3 casillas o menos y empujas a ese objetivo hasta 4 casillas.
Nivel 9: El bono de Stamina del escudo aumenta a +9. Cuando haces que el escudo ruja, apuntas a una criatura u objeto a 6 casillas o menos, empujas a ese objetivo hasta 5 casillas y el objetivo queda Ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Prismaticota de Kuran’zoi
Cada escama de esta armadura irisada centellea con la tenue imagen de un instante congelado en el tiempo.
Palabras clave: Armadura Media, Psiónica
Requisito de Objeto: Los ojos de un saqueador temporal que murió valerosamente en batalla
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Voll
Característica de Project Roll: Intuition o Presence
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta armadura, obtienes un bono de +6 a la Stamina. Además, siempre que una criatura a 5 casillas o menos te inflija daño, puedes usar una acción desencadenada para capturar un instante de tiempo en la armadura, haciendo que esa criatura quede Ralentizada hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 5: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +12. Además, cuando capturas un instante de tiempo en la armadura, la criatura que lo desencadena también sufre daño de corrupción igual al doble de tu puntuación de característica más alta.
Nivel 9: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +21. Además, siempre que capturas un instante de tiempo en la armadura, puedes liberarlo inmediatamente para obtener un bono de +3 a la velocidad que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Atavíos de Papel
Esta delicada túnica está hecha con miles de páginas arrancadas de libros, plegadas de forma intrincada sin un solo hilo que las ate.
Palabras clave: Armadura Ligera, Magia
Requisito de Objeto: Diez páginas de cada uno de cien libros distintos
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Anjali
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta armadura, obtienes un bono de +6 a la Stamina. Además, puedes usar una Acción Principal para plegarte sobre ti mismo hasta que tú y tu equipo quedéis tan finos como el papel. Este efecto dura 1 minuto, permitiéndote deslizarte con facilidad por cualquier abertura de 1 pulgada o más de ancho. Cuando vuelves a tu forma tridimensional, quedas Aturdido durante 1 minuto. Si vuelves a tu forma real dentro de un espacio demasiado pequeño para ti, eres expulsado violentamente al espacio abierto más cercano de tu elección y sufres 3d6 de daño.
Nivel 5: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +12 y, cuando vuelves a tu forma real, quedas Aturdido solo hasta el final de tu siguiente turno. Además, mientras estés tan fino como el papel, puedes usar una Maniobra para envolverte alrededor de un objetivo adyacente de tu mismo tamaño o menor, Agarrándolo automáticamente.
Nivel 9: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +21 y ya no quedas Aturdido cuando vuelves a tu forma real. Además, mientras tengas un objetivo Agarrado estando tan fino como el papel, puedes usar una Maniobra para constreñir al objetivo, infligiéndole 10 de daño. Una criatura dañada de este modo sufre una desventaja al usar la maniobra Escapar del Agarre contra ti y al realizar golpes contra ti.
Memoria Velada
Este abrigo de cuero de color medianoche está grabado con patrones fractales que parecen distintos cada vez que se observan.
Palabras clave: Armadura Ligera, Psiónica
Requisito de Objeto: La voluntad de una persona fallecida sin herederos
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Khelt
Característica de Project Roll: Agilidad o Presence
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta armadura, obtienes un bono de +6 a la Stamina. Además, obtienes Ventaja en las Pruebas para mentir sobre tu identidad o para ocultarla.
Nivel 5: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +12. Además, siempre que sufras daño, puedes usar una acción desencadenada para teletransportarte hasta 5 casillas. Si lo haces, creas una ilusión de ti muriendo en tu casilla anterior, que se desvanece al final de tu siguiente turno.
Nivel 9: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +21. Siempre que uses la acción desencadenada de la armadura para teletransportarte, puedes teletransportarte un número de casillas igual al daño recibido (mínimo 5 casillas). Además, si una criatura te infligió el daño que lo desencadenó, te vuelves invisible para esa criatura hasta el final de tu siguiente turno.
Tortuga Espinosa
Esta pesada armadura de placas mecanizada de factura gnómica está diseñada para crear su propia cobertura en el campo de batalla.
Palabras clave: Armadura Pesada, Magia
Requisito de Objeto: Diez engranajes de acero de un antiguo constructo
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta armadura, obtienes un bono de +6 a la Stamina. Además, puedes usar una Acción Principal para expandir la armadura de tu espalda y crear un muro 4 de metal detrás de ti. El muro es un objeto que se retrae si te mueves o si recibe 15 de daño. Después requiere una Acción Principal para recalibrarse antes de poder desplegarse de nuevo.
Nivel 5: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +12 y el daño que el muro puede recibir antes de retraerse aumenta a 25. Además, mientras el muro esté expandido, le brotan pinchos, y cualquier criatura que inflija daño al muro mientras esté adyacente a él sufre 3 de daño.
Nivel 9: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +21. Además, pinchos cubren la armadura y cualquier criatura adyacente que te inflija daño sufre 6 de daño.
Cazador Estelar
Una luz centelleante fluye como un líquido a lo largo de este traje de armadura cristalina.
Palabras clave: Armadura Pesada, Psiónica
Requisito de Objeto: Un gran recipiente de hielo astral, una pinta de mercurio superenfriado
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Voll
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta armadura, obtienes un bono de +6 a la Stamina, pero cualquier habilidad mágica obtiene Ventaja al tenerte como objetivo. Además, conoces instintivamente la ubicación de cualquier criatura con ocultación a 2 casillas o menos. También puedes volverte invisible como Maniobra. Tu invisibilidad termina si sufres daño o usas una habilidad, o al final de tu siguiente turno.
Nivel 5: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +12, conoces instintivamente la ubicación de cualquier criatura con ocultación a 5 casillas o menos, y tu invisibilidad ya no termina al final de tu siguiente turno. Además, tienes inmunidad psíquica 5.
Nivel 9: El bono de Stamina de la armadura aumenta a +21 y conoces instintivamente la ubicación de cualquier criatura con ocultación a 10 casillas o menos. Tu invisibilidad ya no termina cuando usas una habilidad, y tienes inmunidad psíquica 10.
Baluarte Telequinético
Una fuerza invisible parece atraer este escudo de acero hacia las criaturas cercanas.
Palabras clave: Psiónica, Escudo
Requisito de Objeto: Tres lingotes de acero, seis cristales que resuenen con poder psiónico
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras empuñas o llevas este escudo, obtienes un bono de +2 a la Stamina. Este bono de Stamina se suma al bono de Stamina otorgado por otros tesoros. Además, una vez por turno, cuando un enemigo adyacente use una habilidad, puedes usar una acción desencadenada gratuita para usar la maniobra Agarrar contra ese enemigo. Puedes tener cualquier número de enemigos agarrados de este modo.
Nivel 5: El bono de Stamina del escudo aumenta a +5, y puedes usar la acción desencadenada gratuita del escudo contra cualquier enemigo a 10 casillas o menos que use una habilidad. Además, cualquier enemigo que use la maniobra Escapar del Agarre mientras esté agarrado de este modo sufre una desventaja en la prueba.
Nivel 9: El bono de Stamina del escudo aumenta a +9. Además, puedes usar una Maniobra para atraer hasta 5 casillas a cualquier número de objetivos que el escudo tenga Agarrados.
Tesoros de Implemento con Nivel
Los implementos son piezas de joyería, orbes, bastones, tomos, varitas y otros objetos usados por héroes mágicos y psiónicos para enfocar su poder. Esta sección presenta los tesoros de implemento con nivel en orden alfabético.
Bastión del Abjurador
Un anillo ornamentado está engastado con un gran diamante que arremolina luz azul, y cuya cara interior está grabada con runas protectoras.
Palabras clave: Implemento, Magia
Requisito de Objeto: Un anillo de diamantes
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras empuñas este implemento, tus habilidades mágicas o psiónicas que infligen daño tirado obtienen un bono de +1 al daño. Además, siempre que infliges daño tirado a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica, obtienes Stamina Temporal igual a tu puntuación de característica más alta.
Nivel 5: El bono de daño del implemento aumenta a +2. Además, siempre que infliges daño tirado usando una habilidad mágica o psiónica, puedes usar una Maniobra para crear un campo inmóvil de protección de cubo 1, alrededor de ti o alrededor de un aliado a 5 casillas o menos. Mientras esté dentro del área, tú o el aliado elegido tiene inmunidad al daño 5. El campo desaparece al inicio de tu siguiente turno.
Nivel 9: El bono de daño del implemento aumenta a +3. Siempre que infliges daño tirado a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica, tú y cada aliado a 5 casillas o menos de ti obtenéis Stamina Temporal igual a tu puntuación de característica más alta. Además, el tamaño de tu campo de protección aumenta a cubo 3 y puede colocarse en cualquier lugar a 10 casillas o menos de ti. Tú y cada aliado dentro del área obtenéis sus beneficios.
Rompefrágiles
Esta varita de cristal palpita con poder, pero es tan fina y frágil que parece que incluso un leve apretón la haría añicos.
Palabras clave: Psiónica, Varita
Requisito de Objeto: Un puñado de cuarzo hecho añicos
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras empuñas este implemento, tus habilidades mágicas o psiónicas que infligen daño tirado infligen 2 de daño psíquico adicional. Además, tienes debilidad al daño 3, y obtienes Ventaja en habilidades mágicas o psiónicas si no estás a Stamina completo, o doble Ventaja si estás exhausto.
Nivel 5: El daño psíquico adicional del implemento aumenta a 3. Además, una vez por asalto, cuando sufres más de 20 de daño de una sola fuente, el daño adicional del implemento se duplica hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 9: El daño psíquico adicional del implemento aumenta a 4. Además, siempre que uses una habilidad mágica o psiónica que inflija daño, puedes sufrir inmediatamente una cantidad de daño igual a la mitad del daño total infligido a todos los objetivos para usar de nuevo la misma habilidad. El daño que sufres no puede reducirse de ninguna forma. No puedes usar este beneficio más de una vez por turno.
Chaldorbe
Una esfera perfectamente transparente está repujada con finos detalles de marfil y cristal, helados al tacto.
Palabras clave: Implemento, Magia
Requisito de Objeto: Una onza de hielo primordial, una onza de fragmentos de marfil de mamut
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Zaliac
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras empuñas este implemento, tus habilidades mágicas o psiónicas que infligen daño tirado obtienen un bono de +1 al daño. Además, si realizas un golpe mágico, el golpe debe infligir daño de frío en lugar de su tipo de daño habitual.
Nivel 5: El bono de daño del implemento aumenta a +2. Además, siempre que usas una habilidad mágica o psiónica, un torbellino de aguanieve y hielo te azota alrededor, infligiendo 3 de daño de frío a cada enemigo adyacente.
Nivel 9: El bono de daño del implemento aumenta a +3, y el torbellino que creas cuando usas una habilidad mágica o psiónica inflige 6 de daño de frío a cada enemigo a 2 casillas o menos de ti. Además, el torbellino crea un aura 2 a tu alrededor que dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Cada enemigo que entre en el aura por primera vez en un asalto de combate o que empiece su turno allí sufre 6 de daño de frío.
Recipiente Impulsado por Éter
Esta botella de bronce ha sido moldeada con la forma de una figura fantasmal.
Palabras clave: Implemento, Psiónica
Requisito de Objeto: Incienso destilado a partir de la esencia del éter
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras empuñas este implemento, tus habilidades mágicas o psiónicas que infligen daño tirado obtienen un bono de +1 al daño. Además, siempre que infliges daño tirado a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica, esa criatura se vuelve incorpórea para ti hasta el final de su siguiente turno, permitiéndote atravesarla libremente. Mientras está incorpórea, una criatura no puede realizar ataques de oportunidad contra ti.
Nivel 5: El bono de daño del implemento aumenta a +2. Además, cuando atraviesas una criatura que es incorpórea para ti, puedes usar una acción desencadenada gratuita para infligirle daño igual a tu puntuación de característica más alta. Si lo haces, el efecto de incorpóreo termina inmediatamente después de que atravieses a la criatura y llegues a un espacio adyacente fuera de ella.
Nivel 9: El bono de daño del implemento aumenta a +3. Además, cualquier criatura que sea incorpórea para ti y que no sea un líder ni una criatura solitaria tampoco puede realizar ataques de oportunidad contra tus aliados mientras permanezca incorpórea.
Lentes de Sentido del Enemigo
Estas gafas tienen lentes de cristal tintado de rosa, sujetas por una montura de plata.
Palabras clave: Implemento, Psiónica
Requisito de Objeto: Dos lentes transparentes talladas en vidrio volcánico
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras empuñas este implemento, tus habilidades mágicas o psiónicas que infligen daño tirado obtienen un bono de +1 al daño. Además, siempre que infliges daño tirado a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica, puedes usar los sentidos de esa criatura hasta el final de tu siguiente turno, permitiéndote experimentar todo lo que observa y usar tus habilidades como si estuvieras en su casilla. También te beneficias de tus propios sentidos al mismo tiempo.
Nivel 5: El bono de daño del implemento aumenta a +2. Además, siempre que infliges 20 o más de daño tirado con una habilidad mágica o psiónica a una criatura cuyos sentidos estás usando, esa criatura queda Debilitada hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 9: El bono de daño del implemento aumenta a +3. Además, siempre que infliges 30 o más de daño tirado con una habilidad mágica o psiónica a una criatura cuyos sentidos estás usando, esa criatura queda Aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Las Palabras se Vuelven Maravillas al Siguiente Aliento
Este tomo ornamentado de los altos elfos parece suspirar cada vez que se abre.
Palabras clave: Implemento, Magia
Requisito de Objeto: Permiso escrito de un magistrado alto elfo
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Hyrallic
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Puedes abrir o cerrar el tomo como Maniobra mientras dices o piensas su nombre completo. Mientras el tomo está abierto, flota en un espacio adyacente y pasa a páginas concretas a tu orden, obtienes Ventaja en las Pruebas de Reason para recordar saberes, y obtienes un bono de +3 a la distancia de tus habilidades mágicas o psiónicas a distancia.
Nivel 5: Mientras el tomo está abierto, el bono a la distancia de tus habilidades mágicas o psiónicas a distancia aumenta a +5. Además, cuando tú o una criatura a la que tengas línea de efecto use una habilidad mágica o psiónica, puedes usar una acción desencadenada para otorgar un bono de +3 a la Power Roll.
Nivel 9: Mientras el tomo está abierto, obtienes automáticamente un resultado de nivel 3 en las Pruebas de Reason para recordar saberes, y cuando usas una habilidad heroica, su coste de Recurso Heroico se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1).
Tesoros de Arma con Nivel
Para héroes centrados en el combate, las armas que canalizan poder mágico y psiónico pueden inclinar con facilidad el equilibrio de cualquier batalla. Esta sección presenta los tesoros de arma con nivel en orden alfabético.
Fin de la Autoridad
Esta cadena larga y sinuosa está compuesta por completo de eslabones rotos unidos por un poder invisible.
Palabras clave: Psiónica, Látigo
Requisito de Objeto: Un látigo usado para castigar a un amotinado
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Khelt
Característica de Project Roll: Reason, Intuition o Presence
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma obtiene un bono de +1 al daño. Siempre que infliges daño a una criatura con el arma, puedes usar inmediatamente una Maniobra para finalizar un efecto impuesto por esa criatura sobre ti o sobre otra criatura a 5 casillas o menos de ti.
Nivel 5: El bono de daño del arma aumenta a +2. Además, tú y cada aliado a 2 casillas o menos de ti obtenéis un bono de +1 a las tiradas de salvación.
Nivel 9: El bono de daño del arma aumenta a +3. Además, ya no necesitas usar una Maniobra para finalizar un efecto cuando infliges daño a una criatura con el arma. El arma también se niega a disputar el control de tu psique, y deja de contar para el límite de tesoros con nivel que puedes llevar con seguridad.
Hoja de la Quintaesencia
Esta hoja de cristal alberga un vórtice tormentoso de fuego, hielo y relámpago.
Palabras clave: Magia, Arma Media
Requisito de Objeto: Un rubí endurecido en los fuegos de la Ciudad de Bronce, un zafiro alcanzado por un rayo
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Zaliac
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma obtiene un bono de +1 al daño. Además, puedes cambiar el tipo de daño de esas habilidades a frío, fuego, relámpago o sónico.
Nivel 5: El bono de daño del arma aumenta a +2. Además, el arma puede usarse con habilidades de arma a distancia, y regresa a ti cuando se resuelve una habilidad a distancia. Las habilidades a distancia usadas con el arma aumentan su distancia en 3, y deben infligir daño de frío, fuego, relámpago o sónico (elegido cuando usas la habilidad).
Nivel 9: El bono de daño del arma aumenta a +3. Además, mientras empuñas o llevas el arma, tienes inmunidad 10 al daño de frío, fuego, relámpago y sónico.
Hoja del Petimetre Lujoso
A pesar de lucir una empuñadura escandalosamente ornamentada con demasiadas joyas, esta hoja permanece perfectamente equilibrada.
Palabras clave: Arma Ligera, Magia
Requisito de Objeto: Una bendición personal del mejor duelista del reino, seis gemas falsas y extremadamente brillantes
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Agilidad, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma obtiene un bono de +1 al daño. Además, siempre que infliges daño tirado con esta arma, puedes desplazarte inmediatamente 1 casilla. Asimismo, mientras empuñas o llevas el arma y estás presente en una negociación, si un PNJ en la negociación tiene la motivación de codicia, legado, poder o jolgorio, su interés inicial aumenta en 1 (hasta un máximo de 5).
Nivel 5: El bono de daño del arma aumenta a +2. Además, cuando realizas un ataque de oportunidad contra un enemigo de tu tamaño o menor, puedes usar un elegante juego de pies para derribarlo prono. También obtienes 1 de Renombre.
Nivel 9: El bono de daño del arma aumenta a +3. Además, tienes doble Ventaja en cualquier Prueba que hagas usando una habilidad del grupo de habilidades interpersonales que poseas.
Desplazador
Esta hacha de batalla de cristal parece tirar de las manos que la empuñan, como si ansiara saltar por el campo de batalla.
Palabras clave: Arma Media, Psiónica
Requisito de Objeto: Un engranaje de bronce antiguo cubierto de runas indescifrables
Fuente de Proyecto: Textos en Zaliac
Característica de Project Roll: Might o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño psíquico adicional. Además, siempre que infliges daño tirado a una criatura, puedes usar una Maniobra para teletransportarte tú y esa criatura, intercambiando posiciones siempre que ambos quepáis en la casilla del otro.
Nivel 5: El daño psíquico adicional del arma aumenta a 2. Además, siempre que infliges daño tirado a una criatura, puedes usar una Maniobra para intercambiar posiciones con esa criatura o con cualquier criatura a 4 casillas o menos de ella, siempre que ambos quepáis en la casilla del otro.
Nivel 9: El daño psíquico adicional del arma aumenta a 3. Además, siempre que infliges daño tirado a una criatura, puedes usar una Maniobra para intercambiar posiciones con esa criatura o con cualquier criatura a 8 casillas o menos de ella, siempre que ambos quepáis en la casilla del otro. Además, puedes hacer que la criatura con la que intercambiaste posiciones quede Debilitada hasta el final de su siguiente turno, o puedes gastar una Recuperación.
Hoja del Verdugo
Esta hoja exuda un zumbido tenue que se vuelve más fuerte a medida que su presa se debilita.
Palabras clave: Arma Pesada, Psiónica
Requisito de Objeto: El cráneo de un criminal condenado
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño psíquico adicional, o 2 de daño psíquico adicional si el objetivo está exhausto. Además, la primera vez en un encuentro que haces que un enemigo quede exhausto con una habilidad que use el arma, obtienes 10 de Stamina Temporal.
Nivel 5: El daño psíquico adicional del arma aumenta a 2, o a 4 si el objetivo está exhausto. Además, siempre que haces que un enemigo quede exhausto con una habilidad que use el arma, obtienes 2 impulsos que puedes gastar inmediatamente.
Nivel 9: El daño psíquico adicional del arma aumenta a 3, o a 6 si el objetivo está exhausto. Además, obtienes Ventaja en cualquier habilidad que use el arma contra un objetivo exhausto.
Gran Mazo Hielero
La cabeza de este martillo de hierro está fría al tacto y recubre aquello que golpea con una fina capa de hielo.
Palabras clave: Arma Pesada, Magia
Requisito de Objeto: Ocho barras de hierro enfriadas en un glaciar, la rama de un antiguo árbol perenne
Fuente de Proyecto: Textos en Zaliac
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño de frío adicional. Además, puedes usar una Maniobra para crear un campo de hielo en una explosión 3. El suelo en esta zona es terreno difícil para los enemigos y dura hasta el final del encuentro o hasta que uses esta habilidad de nuevo.
Nivel 5: El daño de frío adicional del arma aumenta a 2 y el campo de hielo pasa a ser una explosión 4. Además, siempre que uses una habilidad de arma con esta arma contra uno o más enemigos dentro del campo de hielo, obtienes 1 impulso que puedes usar inmediatamente.
Nivel 9: El daño de frío adicional del arma aumenta a 3 y el campo de hielo pasa a ser una explosión 5. Además, cualquier enemigo dentro del campo de hielo que sea reducido a 0 de Stamina por una habilidad que use el arma puede ser hecho añicos, muriendo e infligiendo 15 de daño de frío a cada enemigo a 3 casillas o menos de él.
Cuchillo de Nueve
Esta daga de marfil presenta nueve hendiduras que brillan tenuemente a lo largo de la hoja.
Palabras clave: Arma Ligera, Psiónica
Requisito de Objeto: Dieciocho dagas: nueve tomadas de enemigos personales y nueve regaladas por amigos
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño psíquico adicional. Este daño adicional aumenta en 1 cada vez que infliges daño tirado usando el arma al mismo objetivo durante el mismo encuentro (hasta un máximo de 3).
Nivel 5: Siempre que reduces a una criatura a 0 de Stamina con una habilidad que use esta arma, una de sus hendiduras brilla con más intensidad. Cuando usas una habilidad distintiva que emplea el arma, puedes usar una acción desencadenada para gastar cualquier número de hendiduras de brillo intenso, haciendo que la habilidad inflija daño psíquico adicional igual al número de hendiduras. Las hendiduras gastadas vuelven entonces a su brillo tenue.
Nivel 9: Si realizas un golpe de arma usando esta arma contra un objetivo después de caer sobre él desde una altura de 2 casillas o más, el ataque inflige 10 de daño psíquico adicional. Puedes distribuir todo el daño psíquico adicional del ataque entre el objetivo y cualquier enemigo adyacente a él.
Lanza de la Estrella Hendida
Esta lanza, fina como una aguja, está forjada en metal centelleante e induce añoranza por los cielos en quien la manipula.
Palabras clave: Magia, Arma de Asta
Requisito de Objeto: Pétalos de flores que florecen de noche, un meteorito de metal estelar
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Hyrallic
Característica de Project Roll: Agilidad o Presence
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño sagrado adicional. Además, cuando el arma se usa con una habilidad de arma que te permite empujar a un objetivo, puedes desplazarte a cualquier casilla adyacente al objetivo después del empujón.
Nivel 5: El daño sagrado adicional del arma aumenta a 2. Además, siempre que usas la Acción Principal de Cargar y utilizas una habilidad con la palabra clave Cargar, o siempre que uses una habilidad que te permita desplazarte, puedes volar como parte del movimiento de la carga o del desplazamiento. Si no terminas tu movimiento volando sobre el suelo, caes.
Nivel 9: El daño sagrado adicional del arma aumenta a 3. Además, siempre que el arma se use con una habilidad de arma que te permita empujar o deslizar a un objetivo, ese movimiento forzado puede ser vertical.
Constrictor Fundido
Esta red flexible de hierro negro arde con el calor de un volcán.
Palabras clave: Magia, Red
Requisito de Objeto: Cuatro barras de hierro cubiertas de escoria de magma
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño de fuego adicional. Además, siempre que realizas un golpe con la red y obtienes un resultado de nivel 3, puedes Agarrar automáticamente al objetivo. Un objetivo agarrado de este modo sufre una desventaja al usar la maniobra Escapar del Agarre.
Nivel 5: El daño de fuego adicional del arma aumenta a 2. Además, un objetivo agarrado por un golpe con la red sufre 8 de daño de fuego cada vez que intenta escapar usando la maniobra Escapar del Agarre.
Nivel 9: El daño de fuego adicional del arma aumenta a 3 y el daño que sufre una criatura agarrada al intentar escapar aumenta a 15. Además, puedes usar una Maniobra para realizar un golpe libre con otra arma contra un objetivo agarrado usando la red.
Arco Gravoso
Este arco mecanizado está equipado con depósitos mágicos que desprenden un tenue regusto a toxinas.
Palabras clave: Arco, Magia
Requisito de Objeto: Un saco de veneno de una araña gigante, un giroscopio valok
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian y Variac
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño de veneno adicional. Además, cualquier habilidad distintiva que use el arma y obtenga un resultado de nivel 3 también hace que el objetivo quede Debilitado hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 5: El daño de veneno adicional del arma aumenta a 2. Una habilidad distintiva realizada con el arma que obtenga un resultado de nivel 3 también hace que el objetivo quede Debilitado y Ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 9: El daño de veneno adicional del arma aumenta a 3. Además, si usas una habilidad con el arma que tenga como objetivo a una sola criatura y no tienes desventaja ni doble desventaja en la habilidad, puedes aceptar una desventaja. Al hacerlo, puedes elegir como objetivo a otra criatura adyacente al objetivo original. Alternativamente, puedes aceptar una doble desventaja para tener como objetivo a dos criaturas adyacentes al objetivo original.
Lengua de Acero
Este látigo sinuoso refleja toda la luz en sus superficies de acero chapado.
Palabras clave: Magia, Látigo
Requisito de Objeto: Cien puntas de flecha de acero manchadas de sangre
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian y Kalliak
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Obtienes un bono de +1 a la distancia cuerpo a cuerpo con habilidades de arma que usen esta arma. Además, cualquier habilidad de arma que inflija daño usando el arma contra un objetivo que tenga A < PROMEDIO también deja a ese objetivo Sangrando (salvación termina).
Nivel 5: El bono del arma a la distancia cuerpo a cuerpo aumenta a +2. Además, cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando el arma obtiene un bono de +3 al daño contra cualquier objetivo que esté Sangrando.
Nivel 9: El bono del arma a la distancia cuerpo a cuerpo aumenta a +3. Además, si usas una habilidad distintiva con el arma que tenga como objetivo a una o más criaturas sangrantes, puedes usar inmediatamente la misma habilidad de nuevo como Maniobra.
Buscador del Tercer Ojo
Los patrones cambiantes en la empuñadura cristalina de este arco se asemejan a docenas de ojos parpadeantes.
Palabras clave: Arco, Psiónica
Requisito de Objeto: Cuerdas del coReason de un tapir, una libra de gemas de ojo de tigre
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Variac
Característica de Project Roll: Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño psíquico adicional. Además, cualquier habilidad de arma que inflija daño usando el arma y logre un resultado de nivel 3 también deja al objetivo Aturdido hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 5: El daño psíquico adicional del arma aumenta a 2. Además, siempre que una criatura dentro de la distancia de tu golpe libre de arma a distancia use una acción desencadenada, puedes usar una acción desencadenada después de que se resuelva su acción desencadenada para realizar un golpe libre de arma a distancia usando esta arma contra esa criatura.
Nivel 9: El daño psíquico adicional del arma aumenta a 3. Además, obtienes doble Ventaja en habilidades de arma que usen el arma contra criaturas que hayan usado una habilidad psiónica desde el final de tu último turno.
Bidente Nube de Trueno
Este bidente está hecho con dos piezas de metal lunar retorcidas entre sí y zumba como un diapasón.
Palabras clave: Magia, Arma Media
Requisito de Objeto: Un tarro de trueno capturado, dos lingotes de metal lunar
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Zaliac
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño sónico adicional. Además, cuando el arma se usa con cualquier habilidad que empuje a un objetivo, obtienes un bono de +1 a la distancia del movimiento forzado. Si el arma se usa con una habilidad que inflija daño y no imponga movimiento forzado, puedes empujar al objetivo 1 casilla.
Nivel 5: El daño sónico adicional del arma aumenta a 2, y la distancia adicional (o la distancia de un empujón) para habilidades que usen el arma aumenta a 2 casillas. Además, el arma puede usarse con habilidades de arma a distancia y gana poder cuanto más lejos se lanza. Por cada 2 casillas que el arma viaje hasta el objetivo de un golpe a distancia, el golpe inflige 1 de daño sónico adicional.
Nivel 9: El daño sónico adicional del arma aumenta a 3, y además inflige 1 de daño sónico adicional por cada casilla que viaje como parte de un golpe a distancia. Además, siempre que realizas un golpe de arma usando esta arma, cada enemigo adyacente al objetivo sufre 6 de daño sónico.
Trabajo Sucio
Al empuñarla por primera vez, esta naginata susurra los nombres de sus víctimas pasadas.
Palabras clave: Arma de Asta, Psiónica
Requisito de Objeto: Una hoja de metal plegada impregnada de sangre
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Higaran
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando esta arma inflige 1 de daño psíquico adicional. Además, si reduces a una criatura a 0 de Stamina usando esta arma, puedes usar inmediatamente una Maniobra para realizar un golpe libre cuerpo a cuerpo.
Nivel 5: El daño psíquico adicional del arma aumenta a 2. Además, si reduces a una criatura a 0 de Stamina usando el arma, puedes usar una Maniobra para realizar un golpe libre cuerpo a cuerpo y puedes moverte hasta 2 casillas antes o después del golpe.
Nivel 9: El daño psíquico adicional del arma aumenta a 3. Además, si reduces a una criatura a 0 de Stamina usando el arma, puedes usar una Maniobra para moverte hasta tu velocidad y realizar o bien un golpe con una habilidad distintiva o bien un golpe libre cuerpo a cuerpo.
Otros Tesoros con Nivel
Además de armaduras, escudos, implementos y armas, los héroes pueden hacer uso de una amplia variedad de tesoros mágicos y psiónicos. Esta sección presenta otros tipos de tesoros con nivel en orden alfabético.
Banda Vinculasangre
Este anillo parece estar trazado con sangre seca, que regresa cada vez que se frota para quitarla.
Palabras clave: Magia, Anillo
Requisito de Objeto: Un par de esquelas que se mencionen mutuamente como sujeto
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesto este anillo, obtienes un bono de +6 a la Stamina. Además, durante un Respiro, puedes tocar el anillo contra cualquier número de otras Bandas Vinculasangre llevadas por criaturas dispuestas para formar un vínculo entre todos vosotros. Las criaturas emparentadas por sangre no pueden formar vínculos de este modo. Las criaturas vinculadas pueden usar el valor de recuperación más alto de cualquier criatura vinculada en lugar del suyo propio, y pueden gastar las Recuperaciones de los demás como si fueran propias. Siempre que cualquier otra criatura vinculada sufra daño, cada criatura vinculada sufre 1 de daño que no puede reducirse de ninguna forma. Tu vínculo termina si te quitas el anillo, lo usas para vincularte con una o más criaturas distintas o mueres, pero los demás anillos siguen vinculados entre sí.
Nivel 5: El bono de Stamina del anillo aumenta a +12. Además, tienes inmunidad al daño 2.
Nivel 9: El bono de Stamina del anillo aumenta a +21. Además, si una criatura vinculada contigo muere, puedes elegir morir en su lugar. Tu sacrificio retuerce el destino para apartar a la criatura del peligro, y esa criatura recupera Stamina igual a su valor de exhausto. Tu anillo se teletransporta entonces a su posesión y deja de ser mágico.
Vendajes de Mano Sangrientos
Estos vendajes ásperos están manchados de sangre que nunca se limpia del todo.
Palabras clave: Manos, Psiónica
Requisito de Objeto: Un rollo de algodón empapado en la sangre de seis aventureros
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Might, Agilidad o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puestos estos vendajes, cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando tus golpes desarmados obtiene un bono de +1 al daño. Además, una vez por turno, puedes sufrir 5 de daño que no puede reducirse de ninguna forma para usar la maniobra Agarrar (no requiere acción).
Nivel 5: El bono de daño otorgado por los vendajes aumenta a +2. Además, una vez por turno, puedes sufrir 10 de daño que no puede reducirse de ninguna forma para realizar un golpe libre cuerpo a cuerpo (no requiere acción). En tu turno, puedes usar la opción de golpe libre o la opción de Agarrar de los vendajes, pero solo una de ellas.
Nivel 9: El bono de daño otorgado por los vendajes aumenta a +3. Además, una vez por turno, puedes sufrir 15 de daño que no puede reducirse de ninguna forma para usar una habilidad distintiva (no requiere acción). En tu turno, puedes usar la opción de habilidad distintiva, la opción de golpe libre o la opción de Agarrar de los vendajes, pero solo una de ellas.
Huellas de Relámpago
Saltan chispas de estas botas cada vez que tocan el suelo, aumentando en número a medida que quien las lleva gana velocidad.
Palabras clave: Pies, Magia
Requisito de Objeto: Un tarro de relámpago
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Yllyric
Característica de Project Roll: Agilidad, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puestas estas botas, cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando tus golpes desarmados inflige 1 de daño de relámpago adicional. Además, obtienes un bono de +2 a la velocidad.
Nivel 5: El daño de relámpago adicional otorgado por las huellas aumenta a 2. Además, por cada casilla que te muevas en tu turno antes de usar una habilidad de arma que inflija daño tirado usando tus golpes desarmados, este daño adicional aumenta en 1 (hasta un máximo de 4).
Nivel 9: El daño de relámpago adicional otorgado por las huellas aumenta a 3, y tu movimiento puede aumentar este daño adicional hasta un máximo de 6. Además, puedes usar una Maniobra para ejecutar una patada voladora de relámpago contra una criatura adyacente. Ese objetivo es empujado hasta 5 casillas, y puedes moverte a cualquier casilla adyacente al objetivo después del empujón.
Capa del Vengador
Al manipularla por primera vez, esta capa raída llena la mente de pensamientos de venganza.
Palabras clave: Cuello, Magia
Requisito de Objeto: Una capa llevada por un monarca asesinado
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Caelian
Característica de Project Roll: Might, Reason o Intuition
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesta esta capa, cualquier criatura que te inflija daño queda marcada para la venganza hasta el final de tu siguiente turno o hasta que otra criatura te inflija daño. Cualquier golpe que realices contra una criatura marcada para la venganza inflige daño adicional igual a tu puntuación de característica más alta, y siempre que infliges daño a una criatura marcada para la venganza, esa criatura también queda Sangrando hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 5: Cada criatura que te inflija daño queda marcada para la venganza hasta el final de tu siguiente turno. Siempre que infliges daño a una criatura marcada para la venganza, esa criatura también queda Sangrando (salvación termina).
Nivel 9: Cuando tienes tres o más criaturas marcadas para la venganza y tienes como objetivo a una de ellas con una habilidad que solo tenga como objetivo a una criatura, tienes como objetivo a todas las criaturas marcadas para la venganza, independientemente de su distancia respecto a ti e incluso si no tienes línea de efecto hacia ellas.
Ladrón de Alegría
Este torques de cobre bruñido palpita con una sensación de juicio.
Palabras clave: Cuello, Psiónica
Requisito de Objeto: Una libra de plumas, una libra de ladrillos de las Siete Ciudades del Infierno
Fuente de Proyecto: Textos o saberes en Anjali
Característica de Project Roll: Might, Reason o Presence
Objetivo de Proyecto: 450
Nivel 1: Mientras llevas puesto este torques, obtienes un bono a la Stamina igual al doble de tu puntuación de característica más alta. Además, puedes usar una Maniobra para elegir una criatura en tu línea de efecto y conocer su nivel. Si su nivel es superior al tuyo, el torques te otorga envidia. Si su nivel es igual o inferior al tuyo, el torques te otorga desdén. Puedes tener tanto envidia como desdén de criaturas diferentes, pero no más de una instancia de cada uno.
Siempre que una criatura a 10 casillas o menos de ti inflija daño a otra criatura, puedes usar una acción desencadenada para gastar tu envidia o desdén. Si gastas envidia, infliges daño igual al daño desencadenante a una criatura adyacente a ti. Si gastas desdén, reduces a la mitad el daño desencadenante. Al final del encuentro, pierdes cualquier envidia o desdén otorgados por el torques.
Nivel 5: El bono de Stamina del torques aumenta a tres veces tu puntuación de característica más alta. Además, cuando usas la Maniobra del torques y la criatura objetivo tiene tu mismo nivel, obtienes a tu elección envidia o desdén.
Nivel 9: El bono de Stamina del torques aumenta a cinco veces tu puntuación de característica más alta. Además, puedes tener múltiples instancias de envidia y desdén, sin límite para ninguna de las dos.
Artefactos
Los artefactos son tesoros poderosos, con campañas enteras que pueden construirse en torno a encontrarlos, usarlos, ocultarlos, protegerlos o destruirlos. Que no te quepa duda: estos objetos desequilibran el juego. Si los héroes o los villanos tienen acceso a un artefacto así, su poder está muy por encima de lo que esperan las directrices de creación de encuentros en Draw Steel: Monsters. ¡Eso forma parte de la diversión!
Por lo general, una criatura nunca conserva un artefacto durante demasiado tiempo. Muchos de estos tesoros tienen su propia consciencia y una inquietud por seguir su camino. Dado que muchas entidades poderosas podrían querer echarle el guante a un artefacto, los personajes pueden ver ejércitos, dragones e incluso dioses venir a reclamar uno a un portador que se niega a soltarlo.
Hoja de los Mil Años
Esta espada legendaria tiene una empuñadura hecha de reluciente luz estelar, de la que se extiende su hoja de metal brillante.
Palabras clave: Magia; Arma Ligera, Arma Media o Arma Pesada
Ya sea extraída de una piedra, entregada por el espíritu de un lago, forjada por un dios o utilizada para matar a uno, existe una espada que habita fuera del tiempo y el espacio. Siempre está donde tiene que estar, justo cuando tiene que estar… y luego desaparece en un destello cuando la necesidad de ella se desvanece. La espada aparece representada en el arte, las canciones y los relatos de muchas culturas vivas —y aún más a menudo entre culturas enterradas hace mucho, normalmente tras demostrar ser el factor decisivo en una batalla. Ha sido empuñada por numerosos héroes de leyenda, y por todavía más que se han deslizado hacia las sombras olvidadas de la historia.
Aunque su tamaño y manufactura suelen debatirse, la espada se describe de forma consistente con una guarda hecha de luz estelar pura. Cuando se empuña, una hoja de metal brillante brota de esa empuñadura, adaptándose al gusto del portador en cuanto a armas. Quienes tocan la hoja se ven colmados por el vigor y el poder de los héroes que la sostuvieron antes.
Hecha para la Victoria: Esta espada adopta el tamaño, la forma y la manufactura que el portador desee. Puede ser un arma ligera, media o pesada, y puedes cambiar su tipo de arma y su apariencia como maniobra gratuita. Cualquier habilidad de arma que inflija daño tirado usando la Hoja de los Mil Años obtiene un bono de +5 al daño, y esa habilidad siempre inflige daño sagrado. Cualquier criatura con debilidad al daño sagrado que sufra daño de esta arma también queda Asustada y Debilitada hasta el final de su siguiente turno.
Reunir a los Justos: Esta hoja lo llena todo a su alrededor de esperanza y coraje. Cada aliado a 1 milla o menos del arma obtiene Ventaja en habilidades de arma y habilidades mágicas, y tiene inmunidad al daño 5. Además, el máximo de Stamina de cada una de esas criaturas aumenta en 15 y ganan un bono de +15 a la Stamina cuando esta habilidad les afecta por primera vez.
Cambiar el Rumbo: Cada esbirro enemigo a 1 milla o menos de la espada queda Aturdido. Cualquier enemigo líder o criatura solitaria en esa zona sufre una desventaja en las tiradas de habilidad.
Garantía de Victoria: Esta arma siempre aparece la víspera de lo que más tarde se conocerá como una batalla histórica. Desaparece tras 24 horas o cuando la batalla se gana, lo que ocurra primero. Al tomar la hoja, el portador entra sin saberlo en un pacto con el arma. Si no asegura la victoria contra probabilidades monumentales o contra un gran enemigo para cuando la espada desaparezca, es arrastrado al interior de la espada, impidiendo cualquier posibilidad de resurrección y condenándolo para siempre a prestar su fuerza a los héroes de otras eras.
Alma del Mártir: Si el portador muere mientras sostiene esta hoja, su alma es absorbida por la empuñadura de luz estelar, donde permanece por el resto del tiempo, impidiendo cualquier posibilidad de resurrección. La espada desaparece, pero la sensación persistente de esperanza que emana de ella permanece. Durante la siguiente hora, los efectos de Reunir a los Justos aumentan para proporcionar doble Ventaja en habilidades de arma y habilidades mágicas, inmunidad al daño 10, un aumento del máximo de Stamina de 30 y un bono de +30 a la Stamina.
El Cetro-Único
Un cetro enjoyado con una empuñadura de porcelana en espiral sostiene un orbe de luz sobre su corona.
Palabras clave: Magia
Este cetro aguarda en lo alto del cielo, descansando dentro de un ciclón que ruge sin fin. Espera a quien unificará a todos los pueblos bajo su luz. Aguarda a su campeón.
Se dice que el Cetro-Único se manifestó por primera vez en un mundo joven condenado al apocalipsis… a menos que hasta el último habitante de ese mundo pudiera mantenerse unido. Se afirma que el cetro impone dominio u obliteración sobre cualquier amenaza alrededor de la cual se trace su luz. Hoy en día se le conoce, por lo general, como un mal presagio, y si el Cetro-Único se revela, la gente sabe que el mundo se tambalea al borde de la destrucción. Pocos pueden asegurar si alguna de estas historias es cierta, pues los únicos ojos vivos que han contemplado el Cetro-Único pertenecen a dragones sumidos en un sueño profundo.
Presencia Brillante: Quien empuña el Cetro-Único siempre queda envuelto en un resplandor radiante. Cualquier Power Roll que haga el portador y que use Presencia obtiene automáticamente un resultado de nivel 3, aunque el portador puede seguir tirando para intentar conseguir un éxito crítico o un golpe crítico.
Lazo del Campeón: Como maniobra gratuita, el portador del cetro puede activar una línea de luz brillante que traza su recorrido mientras se mueve, o puede disipar esa línea. Si el portador cruza por encima de esta línea, cada criatura y objeto, a elección del portador, que quede encerrado dentro de la línea y a 2 casillas o menos por encima y por debajo de ella se considera enlazado por el Cetro-Único. Las criaturas permanecen enlazadas hasta que se suelta el lazo o hasta que se dibuja una nueva línea.
Dominio: Cada criatura enlazada por el Cetro-Único queda Restringida y no puede teletransportarse. Una criatura atrapada en el aire mientras está enlazada se queda en su sitio en lugar de caer.
Obliteración: Como Acción Principal, el portador alza el Cetro-Único hacia el cielo. Cada objetivo enlazado por el Cetro-Único estalla en un estallido prismático de luz, sufriendo 10 de daño psíquico por cada casilla que el lazo haya rodeado horizontalmente. El lazo se suelta inmediatamente después.
En el Fin del Mundo: Si el Cetro-Único no fue tomado de su lugar de reposo ciclónico con el propósito de acabar con un peligro terrible, entonces un peligro terrible surge para amenazar el mundo dentro de los 3 días posteriores a que se tome el cetro.
Espiral Mortal
Esta hélice flotante de metal dorado gira cada vez más rápido al activarse, chisporroteando con chispas carmesí.
Palabras clave: Psiónica
El cambio es el motor de la existencia. La permanencia engendra estancamiento. Cuando el pasado se niega a soltar el control, debe despejarse un camino para el futuro. Energizada por el parpadeo de mentes y almas que atraviesan el vacío, la Espiral Mortal aprovecha el potencial entrópico inherente a toda criatura viviente para proyectar una sombra capaz de derribar incluso a los dioses. Pues el verdadero don de la vida es la muerte, y los dones están hechos para entregarse.
Solo alguien destinado a morir puede contener el poder de la Espiral Mortal. Una criatura mortal que porta este artefacto actúa como su huésped, obteniendo una Acción Principal adicional en cada uno de sus turnos, envejeciendo a un ritmo diez veces superior al habitual y volviéndose incapaz de recuperar nunca Stamina. Un huésped sin un límite máximo de vida natural reduce permanentemente su Stamina máximo en 10 cada año.
Cuando la Espiral Mortal queda desatendida o está en posesión de una criatura que no es mortal, se activa y no puede desactivarse hasta que una criatura mortal vuelva a convertirse en su huésped. Mientras está activa, el artefacto extiende una penumbra de influencia en un radio de 10 millas en todas direcciones. Cada criatura dentro de la penumbra está sujeta a los siguientes efectos.
Un Pie en la Tumba: Cualquier criatura en la penumbra tiene debilidad al daño 2 y no puede recuperar Stamina.
Date Prisa en Morir: Cada criatura en la penumbra envejece a 10 veces el ritmo habitual, y las enfermedades y venenos que afecten a criaturas en la penumbra siguen su curso a 10 veces su ritmo habitual. Una criatura sin un límite máximo de vida natural reduce permanentemente su Stamina máximo en 10 cada año. Cada criatura puede realizar una actividad adicional de Respiro durante cada Respiro.
Si Te Cruzas con Dios en el Camino, Mátalo: Toda entidad no mortal en la penumbra recibe el don de la mortalidad. Entidades antes inmortales o invulnerables —desde criaturas planares hasta los propios dioses— pueden morir mientras estén en la penumbra, aunque no necesariamente con facilidad. Cualquier criatura o entidad que muera dentro de la penumbra de la Espiral Mortal sufre una muerte perfecta. Queda muerta de forma permanente e irrevocable, y ninguna magia, psiónica o tecnología puede devolverla a la vida.
Movimiento Perpetuo: Si en algún momento no hay criaturas ni entidades dentro de la penumbra de la Espiral Mortal, el radio de la penumbra se duplica.
Por Debajo del Desprecio: Las deidades y sus servidores siempre pasan por alto la Espiral Mortal y a su huésped: o bien son incapaces de notarla, o bien no la consideran una amenaza. Si de algún modo el artefacto es destruido o deshecho mediante poder divino, consume un año de vida de cada humanoide en el pliegue donde fue destruido y luego se reforma en un lugar oculto.
Títulos
Los Títulos son beneficios especiales que los héroes ganan mediante aventuras y grandes hazañas. Los héroes deben conquistar títulos —a veces de forma individual, a veces como grupo— al completar tareas heroicas. Los títulos son el registro de los logros de un héroe y forman la base de las historias que se cuentan de él en las tabernas o se susurran en los salones de los poderosos.
Cada título otorga una nueva habilidad u otro beneficio especial. Al ganar títulos, los héroes obtienen un conjunto único de capacidades que los distingue de otros aventureros.
Requisitos de los Títulos
Los jugadores no eligen simplemente los títulos de sus personajes. Al igual que los tesoros y el Renombre (en la siguiente sección), los títulos deben ganarse. Cada título tiene un requisito único: ganar un título puede significar que el personaje deba derrotar a un monstruo específico, investigar saberes prohibidos y peligrosos o —en el caso del título de Monarca— ¡ganar un reino!
Los títulos no se reparten según un calendario. En su lugar, el Director concede uno cuando los héroes realizan una hazaña digna de ello. Del mismo modo que un héroe no encuentra automáticamente un arma mágica solo porque cumpla los requisitos para usarla, tampoco gana automáticamente un título a menos que el Director se lo conceda.
Aunque el Director entrega los títulos, si quieres ganar uno en particular, díselo a tu Director. Por ejemplo, podrías decir: «Me interesa el título Sangre de Dragón. ¿Puede mi héroe escuchar rumores de algún dragón malvado cercano al que haya que dar caza?». Tener ambición es bueno. Persigue los títulos que quieres y que te harán un mejor héroe.
Echelons de los Títulos
Cada título se asigna a un Echelon de juego en el que es más probable ganarlo. Por ejemplo, la caballería suele poder ganarse en el 2.º Echelon, pero convertirse en monarca, por lo general, solo puede lograrse en el 4.º Echelon. ¡Pero no dejes que las reglas se interpongan en una buena historia! Si el Director decide que tu personaje consigue una caballería a nivel 1, disfruta de la gloria de este gran logro.
Para el Director: Conceder Títulos Antes de Tiempo
Conceder títulos antes de que los personajes alcancen el Echelon recomendado puede ser divertido, pero conviene tener en cuenta que hacerlo puede tener efectos no deseados en el juego. Los títulos de Echelons superiores suelen otorgar beneficios más significativos que los de Echelons inferiores. Si una heroína se convierte en reina a nivel 1, sus responsabilidades reales podrían eclipsar sus otras aventuras. No concedas un título con más de un Echelon de antelación a menos que sepas en qué te estás metiendo.
Personalizar Títulos
Esta sección detalla varios títulos listos para usar. Pero el Director también puede crear títulos personalizados, tanto para recompensar logros específicos de los jugadores como para dar más vida a organizaciones, lugares y enemigos dentro de su propio mundo de juego. Cuando un héroe alcanza por fin una meta a largo plazo tras muchas sesiones de lucha, el Director puede inmortalizar el momento concediéndole un título único. Del mismo modo, el Director puede conceder títulos personalizados cuando los héroes se hacen amigos de facciones concretas, derrotan a villanos notorios o aprenden nuevas técnicas de PNJ expertos.
La forma más sencilla de crear títulos personalizados es modificar los requisitos de un título existente para que encajen con la aventura en curso. Por ejemplo, tu mundo podría tener una organización secreta de luchadores por la libertad —los Bufones— que nunca llevan armas, derrotando enemigos con ataques desarmados y armas improvisadas. Crear un título de Bufón puede ser tan fácil como modificar el título de Camorrista cambiando su requisito por «Luchar junto a los Bufones contra un enemigo común».
Para el Director: Dotes como Títulos Personalizados
Puedes convertir una dote en un título de 1.er Echelon simplemente dándole un prerrequisito (véase el Capítulo 7: Dotes). Por ejemplo, un héroe podría ganar la dote Familiar como título si completa una misión para un archimago, quien entonces le enseña el ritual de conjuración como recompensa.
¿Cuántos Títulos?
Que un héroe cumpla el prerrequisito de un título no significa que se le conceda. El Director decide cuándo un héroe gana un título y sus beneficios. Lo más probable es que aventures bastante y cumplas los requisitos de varios, pero ganar demasiados títulos de golpe puede dar lugar a un héroe complicado. En general, un héroe suele ganar un título por Echelon de juego, aunque puede ganar más o menos a discreción del Director.
Beneficios de los Títulos
Algunos títulos tienen un único beneficio. Estos suelen ganarse de forma individual en lugar de por todo el grupo. ¡Solo el héroe que estudia o sufre cierto destino se lleva la recompensa!
Sin embargo, la mayoría de los títulos los ganan todos los héroes a la vez por lograr una gran hazaña, beneficiándoles a todos. Estos títulos suelen ofrecer una selección de tres o cuatro opciones. Cuando el grupo gana el título, cada jugador decide qué beneficio elige su héroe. Por ejemplo, si el grupo triunfa en una pelea de taberna y gana el título de Camorrista, un héroe podría volverse más diestro luchando con armas improvisadas, otro podría aprender una esquiva especial para usar cuando esté flanqueado por varios enemigos y otros dos podrían simplemente deleitarse con la notoriedad aumentada. Un héroe puede tomar cualquier beneficio de un título para el que cumpla los requisitos, y varios héroes pueden elegir el mismo beneficio.
Conceder Títulos
Los títulos son recompensas por actividades heroicas y a menudo van de la mano de tesoros y otros premios. Si el grupo derrota a un monstruo temible y gana Renombre, o completa una misión y obtiene un tesoro mágico con nivel, uno o más personajes pueden ganar un título al mismo tiempo.
No hay una regla fija sobre cuántos títulos deberían acumular los personajes a cierto nivel. Si un personaje gana un título cada vez que logra una hazaña verdaderamente destacable —una vez cada pocas aventuras— entonces podría ganar aproximadamente un título por Echelon. Seguir este ritmo no es un requisito: los personajes podrían ganar fácilmente el doble o la mitad, volviéndose un poco más o menos poderosos de lo habitual. Un Director incluso puede decidir no conceder títulos en absoluto.
Títulos de 1.er Echelon
Los títulos adecuados para personajes del 1.er Echelon se presentan en orden alfabético.
Regla opcional: Los jugadores eligen títulos
Si el Director no quiere rastrear los logros de los jugadores, puede dejar que lo hagan los propios jugadores. En ese caso, cada vez que un héroe entra en un nuevo Echelon de juego, gana un título de su elección para el que cumpla los requisitos.
Para el Director: Planificar Títulos
Mientras diriges una sesión, puede ser difícil seguir las acciones de los héroes y recordar para qué títulos podrían cumplir requisitos. Por eso, es más fácil planificar títulos con antelación. Si los héroes podrían enfrentarse a un demonio o a un dragón en una próxima aventura, puedes incluir los títulos Matademonios o Sangre de Dragón como recompensas potenciales junto a esa capa mágica o esa daga psiónica. Incluso puedes usar títulos para inspirar aventuras. ¿Qué desafíos debería afrontar un héroe para ganar el título de Semidiós?
Erudito Antiguo
Es asombroso lo que encuentras en libros viejos. Mira esto: esquemas casi completos de un autómata de guerra, cogiendo polvo porque aquí nadie lee Zaliac.
Prerrequisito: Encuentras un alijo de libros olvidados.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Palanca: Conoces un secreto de valor incalculable. El Director elige el tipo de persona que valoraría ese secreto —normalmente un miembro de una facción concreta, como un noble de Higara, o un tipo de persona, como un perista de bienes robados—. Cuando participas en una negociación con este tipo de persona, puedes ofrecer este secreto. Si lo aceptan, su interés aumenta en 3 (hasta un máximo de 5). Solo puedes compartir este secreto una vez.
- Libros Raros: Añades libros raros y antiguos a tu colección. Siempre que realices un proyecto de investigación, tira 1d6 por cada lengua muerta que conozcas y suma el total a la Project Roll.
- Códice Susurrante: Encuentras un libro siniestro que susurra consejos con una voz que nadie más puede oír. Mientras sigas los consejos del libro, obtienes Ventaja en Pruebas de Reason y sufres desventaja en Pruebas de Presencia. Puedes dejar de seguir los consejos del libro en cualquier momento, pero el libro no volverá a hablarte el resto del día.
Diplomático de Hacha de Batalla
Parece que somos iguales en fuerza y destreza en combate. Tal vez deberíamos cruzar palabras un rato.
Prerrequisito: Ganas la amistad o alianza de una criatura contra la que una vez luchaste.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Puño de Hierro en Guante de Terciopelo: La primera vez durante una negociación que hagas una Prueba usando la habilidad Intimidar y no presentes un argumento que apele a la motivación de un PNJ, no reduces la paciencia ni el interés del PNJ, independientemente del resultado de la tirada.
- ¡Tregua!: Tienes doble Ventaja en Pruebas para detener el combate e iniciar una negociación.
- Entendimiento de Guerreros: Obtienes Ventaja en Pruebas de Presencia para interactuar con criaturas contra las que te has enfrentado en encuentros de combate.
Camorrista
No te vamos a matar. Pero puede que ojalá lo hiciéramos.
Prerrequisito: Triunfas en batalla sin matar a ninguno de tus enemigos.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- ¡Agáchate!: Cuando un enemigo te golpea mientras una segunda criatura te flanquea, puedes usar una acción desencadenada para redirigir el golpe contra la segunda criatura. Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que ganes 1 o más Victorias.
- Luchador de Mobiliario: Cuando uses una habilidad de arma con un arma improvisada o con un arma que no forme parte de tu kit, la habilidad se beneficia del bono de daño de arma cuerpo a cuerpo de tu kit.
- Cabezazo: Mientras estés Agarrado o Restringido, tus golpes libres no sufren una desventaja cuando esas condiciones impondrían una.
- Si Te Quisiera Muerto, Ya Estarías Muerto: Siempre que derrotes enemigos sin matar a ninguno de ellos (incluyendo los enemigos que derrotas para cumplir el prerrequisito de este título), obtienes Ventaja en Pruebas durante negociaciones con esos enemigos.
Rata de Ciudad
Quédate fuera toda la noche, visita los antros. Métete en una pelea, huye de los guardias. Eso es la verdadera ciudad.
Prerrequisito: Has pasado al menos cinco Respìros en una metrópolis.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Comprador Perspicaz: Cuando busques un requisito de Objeto para un proyecto de creación, puedes recordar que conociste a alguien que podría tener el objeto —o al menos información sobre él—.
- Uno con la Multitud: Mientras uses a una o más criaturas como cobertura, obtienes Ventaja en Pruebas para esconderte y escabullirte.
- Callejero: Mientras estés en un asentamiento, no puedes ser sorprendido.
Condenado
No sé qué significaba, pero cuando la vi morir, tuve una visión. La vi morir y vi mi propia muerte. ¿Estoy perdiendo la cabeza?
Prerrequisito: No eres un hakaan, pero has presenciado la muerte de un hakaan.
Efecto: No estás destinado a una muerte con significado, pero aún podrías lograrla. Cuando quedas reducido a 0 de Stamina pero permaneces consciente, puedes volverte condenado. Si lo haces, no puedes recuperar Stamina, obtienes automáticamente un resultado de nivel 3 en Pruebas y tiradas de poder, y no mueres hasta que tu Stamina alcance el negativo de tu Stamina máximo. Al final del encuentro, mueres.
Legionario Enano
He aprendido mucho. Puede que sea tu valor lo que inspire a otros. Observa tanto el escudo de tu oponente como su espada. Y, por encima de todo, mantente firme y no cedas.
Prerrequisito: Luchas junto a tres o más enanos.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Formación Cerrada: Mientras estés adyacente a dos o más aliados, obtienes un bono de +2 a la estabilidad.
- Runa de Alarma: Puedes dedicar 10 minutos ininterrumpidos a inscribir una runa mágica con forma de ojo sobre una superficie. La runa emite luz a 2 casillas. La runa se disipa 1 minuto después de activarse o si inscribes la runa en otro lugar. La runa se activa cuando un enemigo entra a 2 casillas o menos de ella. Cuando se activa, te despiertas si estás dormido de forma no mágica y puedes percibir a través de la runa durante 1 minuto como si estuvieras en su casilla.
- Fusión con la Piedra: Mientras estés adyacente a un muro de piedra, puedes usar una Maniobra para obtener ocultación. Esta ocultación dura hasta que abandones la casilla o uses una habilidad.
Aficionado Elemental
¡Espíritu del fuego, te ordeno!
Prerrequisito: Derrotas a una criatura con la palabra clave Elemental, como un crux de fuego.
Efecto: Elige un tipo de daño al que la criatura derrotada tuviera inmunidad (como fuego). Luego elige uno de los siguientes beneficios:
- Artillero Elemental: Tienes el rasgo de nivel 1 del Elementalista Lanzar Elemento, infligiendo el tipo de daño elegido.
- Inmunidad Elemental: Tienes inmunidad al tipo de daño elegido igual a tu puntuación de característica más alta.
- Armas Elementales: Siempre que uses una habilidad de arma que inflija daño, esa habilidad puede infligir el tipo de daño elegido en lugar de su tipo de daño habitual.
Miembro de Facción
En seis meses, estaré dirigiendo este lugar.
Prerrequisito: Te unes a un ejército, gremio u organización similar.
Efecto: Obtienes membresía en una facción. Se te considera un agente prometedor pero sin probar, y se te permite operar de forma independiente. Puedes recibir tareas para impulsar los objetivos de tu facción, y puedes esperar recompensas y ascensos si tienes éxito. Cuando participas en una negociación con cualquier miembro de tu facción, su paciencia aumenta en 2 (hasta un máximo de 5).
Además, el Director te asigna uno de los siguientes beneficios, según corresponda a la facción en cuestión. El Director también puede crear un beneficio personalizado para un tipo de facción no indicada aquí. Solo puedes usar este beneficio en un asentamiento donde tu facción tenga presencia, y una vez lo uses, no puedes volver a usarlo hasta completar una tarea para tu facción.
- Facción Académica: Encuentras a un sabio que puede hacer hasta tres Pruebas de Reason para recordar saberes o hacer tiradas de proyecto para proyectos de investigación en tu nombre. El sabio tiene un bono de +5 a estas Pruebas. Estas tiradas de proyecto duran 10 minutos cada una y no necesitan realizarse durante un Respiro.
- Facción de Gremio: Encuentras a un artesano experto que puede hacer hasta tres tiradas de proyecto para proyectos de creación en tu nombre. El artesano tiene un bono de +5 a estas Pruebas. Estas tiradas de proyecto duran 10 minutos ininterrumpidos cada una y no necesitan realizarse durante un Respiro.
- Facción Marcial: Reclutas hasta tres esbirros con niveles no superiores al tuyo, de un tipo apropiado para la facción (como guardias humanos). Estos esbirros siguen tus órdenes durante un día.
- Facción de Espías: Encuentras a un agente que puede proporcionarte tres piezas de información sobre el asentamiento en el que estás, como la ubicación de una persona oculta, una entrada secreta a una zona vigilada, o la motivación o escollo de negociación de una persona importante.
Especial: Puedes ganar este título múltiples veces, una por cada facción. Pueden despojarte de este título si actúas contra los intereses de la facción.
Héroe Local
Tu moneda no vale aquí. ¡Los Héroes de Gravesford beben gratis en esta taberna!
Prerrequisito: Salvas a una comunidad de una destrucción segura.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Presas Fáciles: Obtienes Ventaja en Pruebas usando habilidades de los grupos de habilidades interpersonales e intriga al influir sobre miembros de una comunidad que hayas salvado.
- Fama Local: Ganas 1 de Renombre.
- Un Nuevo Amanecer: Cada vez que termines un Respiro en una comunidad que hayas salvado, el grupo gana una ficha de héroe. Esta ficha de héroe desaparece al final de tu siguiente Respiro si no se ha usado.
Renombre y Riqueza
Muchos títulos otorgan Renombre, seguidores y riqueza a los héroes. Esos temas se tratan más adelante en este capítulo.
Cazador de Magos
Su poder es peligroso. Antinatural. Alguien tiene que hacer algo.
Prerrequisito: Derrotas a tres criaturas líder o solitarias que tengan, cada una, al menos una habilidad con la palabra clave Magia.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Amortiguación Arcana: Al resistir potencias de habilidades mágicas, tus puntuaciones de característica se consideran 1 más altas de lo habitual.
- ¡Eh, No!: Siempre que una criatura adyacente use una habilidad con la palabra clave Magia, puedes hacer un golpe libre contra ella como acción desencadenada.
- Olor a Magia: Como Maniobra, abres tus sentidos al residuo de la magia. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes si cada criatura a 5 casillas o menos es un constructo, un no-muerto o una criatura de otro mundo, y si han usado una habilidad mágica en la última hora. Además, no puedes ser sorprendido por constructos, no-muertos ni criaturas de otro mundo.
Alguacil
Dije que tenías veinticuatro horas para largarte del pueblo. Eso fue… ¿qué? Hace como veinticuatro horas.
Prerrequisito: Te unes a una organización que caza criminales, como los Far Mariners (véase Orden and the Timescape en Capítulo 1: The Basics), o eres investido para actuar en nombre de las autoridades locales.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Pues Será a Las Malas: Cuando comienza el combate y no estás sorprendido, la primera vez que recibes daño antes de actuar en tu turno, reduces ese daño a la mitad.
- Perseguidor Imprudente: Una vez en cada uno de tus turnos, puedes usar una maniobra gratuita para infligirte 1d6 de daño que no puede reducirse de ninguna forma. Cuando lo haces, ignoras terreno difícil y puedes aumentar en 1 casilla la distancia de cualquier salto que realices, ambos efectos hasta el final de tu turno.
- Escudo de Plata: Tienes una placa otorgada por tu organización. Mientras la lleves, obtienes el rasgo Mi Vida por la Tuya de la clase censor. Cuando uses esa habilidad, no puedes gastar ira a menos que tengas el rasgo de clase Ira.
- Rastreador Entrenado: Obtienes Ventaja en Pruebas para rastrear criminales.
Azote de Monstruos
¿Te atreves a burlarte de Blunwin Azotarratones? ¿Crees que mi hazaña es trivial? Ah, pero no viste el tamaño del ratón.
Prerrequisito: Derrotas a una criatura líder o solitaria con Reason −2 o menor, como un arixx.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Azote de Bestias: Las criaturas con la palabra clave Animal sufren una desventaja en golpes hechos contra ti.
- Calmamonstruos: Obtienes Ventaja en Pruebas para calmar o domesticar criaturas no sapientes.
- Trofeo de Monstruo: Decoras tu equipo con un trofeo de una criatura que derrotaste. Mientras el trofeo sea visible, obtienes Ventaja en Pruebas para intimidar a criaturas sapientes.
Te Deben un Favor
¡La gratitud del Gremio no conoce límites! Te devolveremos el favor de cualquier manera que podamos… salvo pagarte de verdad.
Prerrequisito: Realizas con éxito un servicio para una facción poderosa.
Efecto: La facción hará un favor para el grupo, siempre que no interfiera con los objetivos de la facción.
Además, la facción es una buena fuente de información. El Director elige una habilidad de los grupos de habilidades de artesanía o saberes apropiada para la facción, como Submundo Criminal para una banda de forajidos, Herrería para un gremio de herreros o Sociedad para una casa noble. Mientras estés en un asentamiento donde la facción tenga presencia, obtienes esa habilidad si no la tienes ya. Si ya la tienes, en su lugar obtienes Ventaja en Pruebas usando esa habilidad.
Dado por Muerto
Pero… estás muerto. Fuimos a tu funeral.
Prerrequisito: Mueres de una forma que impide que tu cuerpo pueda recuperarse o examinarse (por ejemplo, cayendo por un acantilado).
Efecto: Aunque parezca que has muerto, no lo has hecho. En su lugar, recuperas 1 de Stamina y puedes gastar 1 o más Recuperaciones. Además, obtienes un abalorio de 1.er Echelon a elección del Director (véase Tesoros antes en este capítulo).
En un momento dramático determinado por el Director, te reúnes con tu grupo con una explicación de tu estrecha escapada y de cómo encontraste tu nuevo abalorio por el camino.
Cazarratas
Me gusta pelearme con estos pequeñajos. Así no tengo que malgastar dinero en un casco.
Prerrequisito: Derrotas a una criatura líder o solitaria de tamaño 1S o menor, como un monarca goblin.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Salid a Jugar: Obtienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Salid a Jugar (1 Recurso Heroico)
Salid a jugar… ¡yiiii!
Área, Magia Maniobra 📏 Explosión 5 🎯 Cada enemigo en el área oculto para ti Efecto: Cada objetivo que tenga P < PROMEDIO queda Provocado por ti hasta el final de su siguiente turno, y conoces la ubicación de cada criatura provocada de este modo.
- Letal y Grande: Tus golpes obtienen un bono de +3 al daño contra criaturas cuyo tamaño sea menor que el tuyo.
- ¡Que Se Mueva Todo el Mundo!: Cuando usas la maniobra Repeler, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional de tu tamaño o a dos criaturas adicionales más pequeñas.
Salvados para un Destino Peor
Bebe esto. ¡Vas a necesitar todas tus fuerzas para lo que viene!
Prerrequisito: Todo el grupo muere o es capturado por enemigos sapientes.
Efecto: Tras ser derrotados, cada personaje despierta, con vida y con todo su Stamina y Recuperaciones. Todos sois prisioneros de las criaturas que os derrotaron, y os aguarda un final espantoso… a menos que podáis escapar o superar el desafío nefasto que vuestros captores han planeado.
El Director elige uno de los siguientes beneficios, según el destino que vuestros captores tengan en mente para vosotros. Cada héroe obtiene el mismo beneficio. Además, debéis afrontar un encuentro, una prueba de montaje o una aventura relacionada con el beneficio, según determine el Director.
- Gladiadores: Debéis luchar a muerte para diversión de vuestros captores. Vuestros oponentes previstos empuñan o custodian un abalorio o un tesoro con nivel, que podéis obtener si salís victoriosos.
- Presa: Vuestros captores planean soltaros y daros caza, pero no tiene gracia si no ofrecéis un desafío. Cada uno recibe un brebaje medicinal que otorga un bono de +1 a la velocidad y aumenta vuestras Recuperaciones en 2. Este beneficio dura hasta el final de vuestro siguiente Respiro.
- Sacrificios: Vais a ser arrojados a un volcán, alimentados a un monstruo sagrado, abandonados en un desierto o sacrificados de otro modo a un poder superior. Os engalanan con joyería sagrada. Cada héroe obtiene 1 de Riqueza.
- Salvadores: Vuestros captores temen a un enemigo aún más poderoso y quieren que lo derrotéis por ellos. Incluso podéis quedaros con cualquier tesoro que encontréis mientras lo hacéis.
Capitán de Barco
¡Arriba el ancla, compañeros! ¡No buscamos oro, sino gloria!
Prerrequisito: Consigues un barco, aeronave o una embarcación similar.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Buceador de Aguas Profundas: Puedes nadar automáticamente a velocidad completa mientras te mueves.
- Voz del Barco: Conoces mágicamente la ubicación de cualquier barco controlado por tu grupo incluso cuando no estás a bordo. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquiera que esté a bordo de uno de tus barcos y entienda un idioma, y pueden responder, sin importar tu distancia al barco.
- Banderas de Señales: Mientras estés a bordo de un barco, puedes comunicarte y llevar a cabo negociaciones con otro barco a hasta 5 millas de distancia, siempre que tú y las criaturas del otro barco tengáis línea de efecto entre vosotros. Obtienes Ventaja en Pruebas de Presencia hechas mientras negocias de este modo.
- Tripulante Entrenado: Obtienes Ventaja en Pruebas para manejar embarcaciones aéreas o marítimas.
Actor Principal de la Tropa
¡Somos actores! ¡Somos lo contrario de las personas!
Prerrequisito: El grupo ha actuado con éxito como una tropa de actores, artistas de circo u otros entretenedores.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Circo Volador: Cuando estés adyacente a un aliado dispuesto durante el turno de ese aliado, puedes usar una acción desencadenada para empujarlo hasta 2 casillas si su tamaño es el mismo que el tuyo, o 4 casillas si es más pequeño. Si este empujón hace que el aliado caiga, puede usar una Maniobra antes de caer para reducir la altura de la caída en 2.
- Foco: Haces que una criatura a 10 casillas o menos emita luz mágicamente en un radio de 5 casillas. Esta luz dura 1 minuto, hasta que la criatura esté a más de 10 casillas de ti, o hasta que disipes el efecto (no requiere acción). Mientras esté iluminada, una criatura no puede escabullirse ni esconderse, sufre una desventaja en Pruebas para realizar cualquier acción en secreto, y obtiene Ventaja en Pruebas usando las habilidades Liderar, Música o Actuar.
- Actor de Reparto: Obtienes Ventaja en Pruebas de grupo que usen Presencia y en Pruebas para ayudar a otra criatura con una Prueba de Presencia.
- Animar al Público: Mientras cualquiera de tus aliados esté tocando música o actuando, obtienes Ventaja en Pruebas para ocultar objetos, esconderte, hurtar bolsillos o escabullirte.
Se Busca Vivo o Muerto
¿Cien platas? ¡Un insulto! Yo entregué a mi padre por cincuenta coronas de oro. ¡Y era inocente!
Prerrequisito: Una autoridad gubernamental te declara forajido.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Honor entre Ladrones: Al negociar con criminales, tu puntuación de Renombre se considera 2 más alta de lo habitual.
- Segador de Esbirros: Cuando haces un golpe cuerpo a cuerpo que tiene como objetivo a un esbirro y al menos otro esbirro está dentro de la distancia del golpe, el golpe obtiene un bono de +3 al daño.
- ¡No, Estáis Detenido!: Obtienes Ventaja en la maniobra Escapar de Agarre. Además, cuando tienes éxito en una Prueba para escapar de ataduras o grilletes, como parte de la misma maniobra puedes transferir las ataduras o grilletes a una criatura adyacente del mismo tamaño sin que se den cuenta de inmediato.
Matador de Zombis
¿Por qué no te mueres?! Ya lo hiciste una vez, ¡deberías ser bueno en esto a estas alturas!
Prerrequisito: Derrotas a una criatura líder o solitaria con la palabra clave No-muerto, como un fantasma.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Armas Benditas: Siempre que uses una habilidad de arma que inflija daño, esa habilidad puede infligir daño sagrado en lugar de su tipo de daño habitual.
- Salud Divina: Obtienes inmunidad a la corrupción igual a tu puntuación de característica más alta. Además, no puedes ser transformado en una criatura no-muerta.
- Terror Sagrado: Obtienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Terror Sagrado (3 Recurso Heroico)
¡Vuelve a tu tumba!
Área, Magia Maniobra 📏 Explosión 3 🎯 Cada enemigo no-muerto en el área Efecto: Cada objetivo sufre daño sagrado igual a tu puntuación de Reason, Intuition o Presence (a tu elección). Además, cada objetivo que tenga P < FUERTE queda Asustado (salvación termina).
Títulos de 2.º Echelon
Los títulos adecuados para personajes de 2.º Echelon se presentan en orden alfabético.
Luchador de Arena
¿Nunca has visto el cierre de espectáculo? ¿El movimiento tan brutal que lo prohibieron en la arena? Acércate y te lo enseño.
Prerrequisito: Sales victorioso en combate en una arena u otra competición pública de combate.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Pelea Sucia: Mientras estés en pie, tus golpes cuerpo a cuerpo obtienen un bono de +3 al daño contra criaturas derribadas. Además, estar derribado no impone una desventaja a tus golpes.
- Enemigos como Armas: Siempre que tengas agarrada a una criatura de tu tamaño o menor, puedes usarla como arma cuando haces un golpe libre de arma cuerpo a cuerpo. Tanto el objetivo como el enemigo agarrado sufren el daño del golpe.
- Celebridad Instantánea: Ganas 1 de Renombre.
- Cierre de Espectáculo: Obtienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Cierre de Espectáculo (5 Recurso Heroico)
Cuerpo a cuerpo, Golpe, Arma Acción Principal 📏 Cuerpo a cuerpo 1 🎯 Una criatura Power Roll + Fortaleza o Agilidad:
- ≤11: 6 de daño; I < DÉBIL, ralentizado (salvación termina)
- 12-16: 10 de daño; I < PROMEDIO, asustado (salvación termina)
- 17+: 14 de daño; I < FUERTE, aturdido (salvación termina)
Efecto: Si matas a un oponente que no sea esbirro con esta habilidad, cada enemigo a 3 casillas o menos de ti queda asustado (salvación termina).
Despertado
Estaba forcejeando con ellos y, cuando murieron… sentí que algo pasaba. En mí.
Prerrequisito: Derrotas a una criatura líder o solitaria que tenga al menos una habilidad con la palabra clave Psiónica, como un evolucionista de hablante sin voz.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Previsión: No sufres una desventaja al usar habilidades contra criaturas con ocultación.
- Talento Pícaro: Elige una acción desencadenada a la que la clase talent tiene acceso a nivel 1. Obtienes esa habilidad independientemente de si tu clase y subclase te permiten escogerla. Si esta habilidad te permite ganar o gastar claridad, no puedes hacerlo a menos que tengas el rasgo de clase Claridad.
- Telepatía: Como Maniobra, te comunicas telepáticamente con una criatura a 10 casillas o menos que entienda un idioma que conozcas. La criatura puede responder telepáticamente como parte de la misma Maniobra.
Comandante de Batalla
Los hechizos y las sombras tienen su lugar, pero hacen falta soldados para mantener el campo.
Prerrequisito: Lideras un ejército en batalla y ganas.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- ¡Cargad!: Obtienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
¡Cargad! (9 Recurso Heroico)
¡Seguidme!
Área Acción Principal 📏 Explosión 3 🎯 Tú y cada aliado en el área Efecto: Cada objetivo puede usar la Acción Principal Cargar.
- Guerrero Renombrado: Ganas 1 de Renombre.
- Estudiante de la Guerra: Elige un rasgo de doctrina de nivel 1 de la clase tactician. Obtienes ese rasgo incluso si no tienes el rasgo Doctrina Táctica.
Magia de Sangre
¡Fluye, sangre, libación del demonio, y atrapa a mis enemigos en conflagración!
Prerrequisito: Participas en un proyecto de Descubrir Saber para aprender conocimiento prohibido.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Mago de Sangre: Cuando uses una habilidad de área con la palabra clave Magia o Psiónica, puedes sufrir daño igual a tu nivel para aumentar el área de la habilidad en 1 hasta el final del encuentro. Si el área es una línea, aumentas el tamaño de una dimensión, no de ambas. Este daño no puede reducirse de ninguna forma. Solo puedes usar este beneficio una vez por cada uso de una habilidad.
- Asesinato Sangriento: Cuando infliges daño tirado a una criatura con un golpe, puedes sufrir daño igual a tu nivel para infligir el doble de esa cantidad como daño de corrupción a la criatura. El daño que sufres por este título no puede reducirse de ninguna forma. Solo puedes usar este beneficio una vez por habilidad. Si la criatura queda reducida a 0 de Stamina por este daño de corrupción, la criatura explota en una lluvia de sangre y recuperas el Stamina que perdiste. No puedes usar este beneficio contra criaturas sin sangre, como constructos, elementales o no-muertos.
- ¡Rechazo Este Poder Malvado!: Obtienes inmunidad a la corrupción igual a tu nivel.
Corsario
¡Arriad la bandera o os quemaremos hasta la línea de flotación!
Prerrequisito: Tienes el título Capitán de Barco y hundes o capturas un barco de tamaño igual o mayor que el tuyo.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Artillero: Obtienes un bono de +5 al daño cuando usas las armas de un barco.
- Bandera Negra: Tienes una bandera reconocible que infunde terror en alta mar. Mientras tu bandera ondee en tu barco, los tripulantes de otros barcos que tengan línea de efecto hacia la bandera sufren una desventaja en golpes hechos contra tu barco o su tripulación.
- Reputación Temible: Ganas 1 de Renombre.
- Tácticas de Canalla: Mientras estés a bordo de un barco, puedes usar las siguientes habilidades para hacer una Prueba para influir sobre otro barco a hasta 5 millas de distancia cuyos tripulantes tengan línea de efecto hacia ti, y obtienes Ventaja cuando lo haces. Puedes usar Disfrazarse para ocultar la identidad o el tipo general de tu barco; Intimidar para convencer a la tripulación de otro barco de huir o rendirse; o Esconderse o Escabullirse para que tu barco evite ser detectado.
Oficial de Facción
Si quieres o necesitas algo, habla conmigo. Tengo cierta… influencia por estos lares.
Prerrequisito: Tienes el título Miembro de Facción y haces avanzar enormemente los objetivos de la facción.
Efecto: Se te concede un puesto de gran autoridad en tu facción. Además, obtienes los siguientes beneficios:
- Requisición: Cuando ganas este título, obtienes un abalorio mágico de 1.er o 2.º Echelon, a tu elección, de tu facción (véase Tesoros antes en este capítulo). Cada vez que subas de nivel, puedes cambiar ese abalorio por otro distinto.
- Tú Mandas: Los miembros de rango inferior de tu facción siguen tus órdenes rutinarias. En asuntos no rutinarios, obtienes Ventaja en Pruebas para influir en el comportamiento de esos personajes.
Amigo Feérico
¿Disfrutas la añada? Sí, ahora puedes entender mi lengua. Nadie bebe en mi mesa y se marcha sin cambios.
Prerrequisito: Comes y bebes con un monarca elfo o un archifeérico.
Efecto: Conoces el idioma Khelt. Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Don de Encanto: Obtienes una habilidad a tu elección del grupo de habilidades interpersonales.
- Don de Previsión: Al resistir potencias, tu puntuación de Intuition se considera 1 más alta de lo habitual.
- Don de Conocimiento: Obtienes Ventaja en Pruebas que hagas usando cualquier habilidad del grupo de habilidades de saberes.
Matagigantes
¡Vuelve aquí, insignificante, y deja que te aplaste!
Prerrequisito: Derrotas a una criatura líder o solitaria con la palabra clave Gigante, como un jefe de gigantes de fuego.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Esquiva de los Pequeños: Cualquier criatura de tamaño 2 o mayor sufre una desventaja en golpes contra ti.
- Cuanto Más Grande, Más Duro Caen: Obtienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Cuanto Más Grande, Más Duro Caen (7 Recurso Heroico)
Cuerpo a cuerpo, Golpe, Arma Acción Principal 📏 Cuerpo a cuerpo 1 🎯 Una criatura Power Roll + Fortaleza o Agilidad:
- ≤11: 7 de daño; M < DÉBIL, derribado y no puede levantarse (salvación termina)
- 12-16: 11 de daño; M < PROMEDIO, derribado y no puede levantarse (salvación termina)
- 17+: 16 de daño; M < FUERTE, derribado y no puede levantarse (salvación termina)
Especial: Si el objetivo es de tamaño 2 o mayor, obtienes Ventaja en esta habilidad.
- Sube por la Judía: Obtienes la habilidad Trepar. Si ya tienes esta habilidad, en su lugar obtienes Ventaja en Pruebas usando Trepar. Mientras estás trepando por una criatura, la criatura tiene doble desventaja en golpes contra ti y tú tienes doble Ventaja en Pruebas para mantenerte sobre la criatura.
Juramentado a un Dios
Parecía que necesitaba ayuda. Ahora los muertos me hablan. Creo que quizá ese anciano era más de lo que parecía.
Prerrequisito: Haces un favor a un agente de un dios o santo, o prometes hacerlo.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Don de Sanación: Puedes usar el rasgo de nivel 1 del Conduit Healing Grace como si hubieras gastado 1 piedad (véase Capítulo 5: Clases). Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que ganes 1 o más Victorias.
- Oración de Último Recurso: Como maniobra gratuita, recitas una oración pidiendo ayuda y obtienes una reserva de 2d10 del Recurso Heroico otorgado por tu clase. Esta reserva desaparece al final de tu turno si no la has usado. Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que realices otro servicio para un dios o santo, o hasta que subas de nivel.
- Tocado por lo Divino: Elige un dios o santo de la tabla Deidades y Dominios en Capítulo 14: Dioses y Religión. De entre los dominios de ese dios o santo, elige un rasgo de dominio de nivel 1 de Conduit (véase Capítulo 5: Clases).
Héroe del Golpe
¿Todo el mundo sabe su tarea? Vale, vamos allá.
Prerrequisito: Tienes el título Actor Principal de la Tropa, y has usado planificación y trabajo en equipo para ejecutar un robo que salió (razonablemente) según el plan.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Gallina Madre: Puedes dedicar 10 minutos ininterrumpidos a mejorar psiónicamente hasta cinco criaturas dispuestas a 10 casillas o menos de ti que entiendan un idioma que conozcas. Durante la siguiente hora, tú y cada objetivo podéis comunicaros telepáticamente entre vosotros sin importar la distancia.
- Escurridizos: Obtienes la habilidad Escabullirse. Si ya tienes esta habilidad, en su lugar obtienes Ventaja en Pruebas usando Escabullirse. Durante Pruebas de grupo, puedes tanto usar Escabullirse como ayudar a otro héroe que use Escabullirse.
- Distracción Oportuna: Obtienes la siguiente acción desencadenada.
Distracción Oportuna
¡Que paso con sopa caliente!
¡Mejor vigilo esa cáscara de plátano!
A distancia Desencadenada 📏 A distancia 10 🎯 Una criatura Desencadenante: Un aliado hace una Prueba para mentirle al objetivo, hurtarle el bolsillo, esconderse de él o escabullirse junto a él y no le gusta el resultado.
Efecto: Captas momentáneamente la atención del objetivo para que tu aliado repita su Prueba. Una vez uses esta habilidad, no puedes volver a usarla contra el mismo objetivo durante 1 hora.
Caballero
Arrodillaos, héroes. Alzaos, caballeros de Tor, y que vuestras espadas estén siempre afiladas a nuestro servicio.
Prerrequisito: Un noble o monarca te concede la caballería o un rango similar.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Fama Heráldica: Ganas 1 de Renombre.
- Égida Caballeresca: Tu Stamina máximo aumenta en 6.
- Desafío Caballeresco: Obtienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Desafío Caballeresco (5 Recurso Heroico)
¡En guardia!
Cuerpo a cuerpo, Golpe, Arma Acción Principal 📏 Cuerpo a cuerpo 1 🎯 Una criatura Power Roll + Fortaleza o Agilidad:
- ≤11: 7 de daño; provocado (salvación termina)
- 12-16: 11 de daño; provocado (salvación termina)
- 17+: 16 de daño; provocado (salvación termina)
Efecto: Puedes terminar la condición provocado en el objetivo como maniobra gratuita.
Especial: Si eliges este título, es posible que de vez en cuando se te pida que cumplas deberes para la persona que te armó caballero.
Salvados para un destino peor
Bebe esto. ¡Vas a necesitar todas tus fuerzas para lo que viene!
Requisito: Todo el grupo muere o es capturado por enemigos sapientes.
Efecto: Tras ser derrotado, cada personaje despierta, con vida y con su Stamina y Recuperaciones completos. Todos sois prisioneros de las criaturas que os derrotaron, y os espera un final espantoso… a menos que podáis escapar o superar el desafío nefasto que vuestros captores han preparado.
El Director elige uno de los siguientes beneficios, según el destino que vuestros captores tengan en mente para vosotros. Cada héroe obtiene el mismo beneficio. Además, debéis afrontar un encuentro, una prueba de montaje o una aventura relacionada con el beneficio, según determine el Director.
- Gladiadores: Debéis luchar a muerte para diversión de vuestros captores. Vuestros oponentes previstos empuñan o custodian una Baratija o un Tesoro con Nivel, que podréis obtener si resultáis victoriosos.
- Presa: Vuestros captores planean soltaros y daros caza, pero no tiene gracia si no ofrecéis un reto. A cada uno se le da un brebaje medicinal que otorga un +1 de bonificación a la velocidad y aumenta vuestras Recuperaciones en 2. Este beneficio dura hasta el final de vuestro próximo Respiro.
- Sacrificios: Vais a ser arrojados a un volcán, alimentados a un monstruo sagrado, abandonados en un desierto o sacrificados de algún otro modo a un poder superior. Vais engalanados con joyería sagrada. Cada héroe gana 1 Riqueza.
- Salvadores: Vuestros captores temen a un enemigo aún más fuerte, y quieren que lo derrotéis por ellos. Incluso podéis quedaros con cualquier Tesoro que encontréis al hacerlo.
Capitán de barco
¡Levad anclas, compañeros! ¡No buscamos oro, sino gloria!
Requisito: Adquieres un barco, aeronave u otra nave similar.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Buceador de alta mar: Puedes nadar automáticamente a velocidad completa mientras te mueves.
- Hablador de barcos: Sabes mágicamente la ubicación de cualquier barco controlado por tu grupo incluso cuando no estás a bordo. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquiera a bordo de uno de tus barcos que entienda un idioma, y pueden responder, sin importar tu distancia al barco.
- Banderas de señales: Mientras estés a bordo de un barco, puedes comunicarte y llevar a cabo negociaciones con otro barco a hasta 5 millas, siempre que tú y las criaturas del otro barco tengáis Línea de Efecto entre vosotros. Obtienes Ventaja en las Pruebas de Presencia hechas mientras negocias de este modo.
- Tripulante entrenado: Obtienes Ventaja en las Pruebas hechas para manejar naves aéreas o marítimas.
Primer actor de la troupe
¡Somos actores! ¡Somos lo contrario de la gente!
Requisito: El grupo ha actuado con éxito como una troupe de actores, artistas de circo u otros entretenedores.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Circo volador: Cuando estás adyacente a un aliado dispuesto durante su turno, puedes usar una Triggered Action para empujarlo hasta 2 casillas si su Tamaño es el mismo que el tuyo, o 4 casillas si es más pequeño. Si este empujón hace que el aliado caiga, puede usar una Maniobra antes de caer para reducir la altura de la caída en 2.
- Foco: Haces que una criatura a 10 casillas derrame luz en 5 casillas. Esta luz dura 1 minuto, hasta que la criatura esté a más de 10 casillas de ti, o hasta que descartes el efecto (no requiere acción). Mientras esté iluminada, una criatura no puede escabullirse ni esconderse, sufre Desventaja en las Pruebas hechas para realizar cualquier acción en secreto, y obtiene Ventaja en las Pruebas hechas usando las habilidades Dirigir, Música o Interpretación.
- Actor de reparto: Obtienes Ventaja en las Pruebas de Grupo usando Presence y en las Pruebas hechas para ayudar a otra criatura con una Prueba de Presencia.
- Trabaja al público: Mientras cualquiera de tus aliados esté tocando música o interpretando, obtienes Ventaja en las Pruebas hechas para ocultar objetos, esconderte, robar bolsillos o escabullirte.
Se busca: vivo o muerto
¿Cien platas? ¡Un insulto! A mi padre lo entregué por cincuenta coronas de oro. ¡Y era inocente!
Requisito: Una autoridad gubernamental te declara proscrito.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Honor entre ladrones: Al negociar con criminales, tu puntuación de Renombre se considera 2 más alta de lo habitual.
- Segador de esbirros: Cuando haces un golpe cuerpo a cuerpo que tiene como objetivo a un esbirro y al menos otro esbirro está dentro de la distancia del golpe, el golpe obtiene un +3 de bonificación al daño.
- No, queda arrestado: Obtienes Ventaja en la Maniobra de Escapar de Agarre. Además, cuando tienes éxito en una Prueba para escapar de ataduras o grilletes, como parte de la misma Maniobra, puedes transferir las ataduras o grilletes a una criatura adyacente del mismo Tamaño sin que se den cuenta inmediatamente.
Matazombis
¿Por qué no te mueres?! ¡Ya lo hiciste una vez, deberías ser bueno en ello a estas alturas!
Requisito: Derrotas a una criatura líder o solo con la palabra clave No-Muerto, como un fantasma.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Armas benditas: Siempre que uses una habilidad de arma que inflija daño, esa habilidad puede infligir daño sagrado en lugar de su tipo de daño habitual.
- Salud divina: Obtienes inmunidad a corrupción igual a tu puntuación de característica más alta. Además, no puedes ser convertido en una criatura no-muerta.
- Terror sagrado: Tienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Terror sagrado (3 Recurso Heroico)
¡Vuelve a tu tumba!
Área, Magic Maniobra 📏 3 estallido 🎯 Cada enemigo no-muerto en el área Efecto: Cada objetivo recibe daño sagrado igual a tu puntuación de Reason, Intuition o Presence (a tu elección). Además, cada objetivo que tenga P < FUERTE queda Asustado (Salvación (save ends)).
Títulos de 2nd-Echelon
Los Títulos adecuados para personajes de 2nd-Echelon se presentan en orden alfabético.
Luchador de arena
¿Nunca has visto el “robaescenas”? ¿El movimiento tan brutal que lo prohibieron en la arena? Acércate y te lo enseño.
Requisito: Eres victorioso en combate en una arena u otro tipo de concurso público de combate.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Pelea sucia: Mientras estés en pie, tus golpes cuerpo a cuerpo obtienen un +3 de bonificación al daño contra criaturas Derribadas. Además, estar Derribado no impone Desventaja a tus golpes.
- Enemigos como armas: Siempre que tengas Agarrada a una criatura de tu Tamaño o menor, puedes usarla como arma cuando haces un Free Strike de arma cuerpo a cuerpo. Tanto el objetivo como el enemigo Agarrado reciben el daño del golpe.
- Celebridad instantánea: Ganas 1 Renombre.
- Robaescenas: Tienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Robaescenas (5 Recurso Heroico)
Cuerpo a cuerpo, Golpe, Arma Acción Principal 📏 Cuerpo a cuerpo 1 🎯 Una criatura Power Roll + Poderío o Agilidad:
- ≤11: 6 de daño; I < DÉBIL, Ralentizado (Salvación (save ends))
- 12-16: 10 de daño; I < PROMEDIO, Asustado (Salvación (save ends))
- 17+: 14 de daño; I < FUERTE, Aturdido (Salvación (save ends))
Efecto: Si matas a un oponente que no sea esbirro con esta habilidad, cada enemigo a 3 casillas de ti queda Asustado (Salvación (save ends)).
Despertado
Estaba forcejeando con ellos, y cuando murieron… sentí que algo pasaba. En mí.
Requisito: Derrotas a una criatura líder o solo que tenga al menos una habilidad con la palabra clave Psionic, como un evolucionista “voiceless talker”.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Previsión: No sufres Desventaja al usar habilidades contra criaturas con ocultación.
- Talento pícaro: Elige una Triggered Action a la que la clase talent tenga acceso a 1er nivel. Obtienes esa habilidad independientemente de si tu clase y subclase te permiten elegirla. Si esta habilidad te permite ganar o gastar claridad, no puedes hacerlo a menos que tengas el rasgo de clase Claridad.
- Telepatía: Como Maniobra, te comunicas telepáticamente con una criatura a 10 casillas que entienda un idioma que conoces. La criatura puede responder telepáticamente como parte de la misma Maniobra.
Comandante de campo
Los hechizos y las sombras tienen su lugar, pero hace falta soldados para mantener el terreno.
Requisito: Diriges un ejército en batalla y ganas.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- ¡Carga!: Tienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
¡Carga! (9 Recurso Heroico)
¡Seguidme!
Área Acción Principal 📏 3 estallido 🎯 Tú y cada aliado en el área Efecto: Cada objetivo puede usar la Acción Principal Cargar.
- Guerrero renombrado: Ganas 1 Renombre.
- Estudiante de la guerra: Elige un rasgo de doctrina de 1er nivel de la clase táctico. Obtienes ese rasgo aunque no tengas el rasgo de clase Doctrina Táctica.
Magia de sangre
¡Fluye, sangre, libación del demonio, y atrapa a mis enemigos en conflagración!
Requisito: Participas en un proyecto de Descubrir Conocimiento para aprender conocimiento prohibido.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Mago de sangre: Cuando usas una habilidad de Área con la palabra clave Magic o Psionic, puedes sufrir daño igual a tu nivel para aumentar el Área de la habilidad en 1 hasta el final del encuentro. Si el Área es una línea, aumentas una dimensión, no ambas. Este daño no puede reducirse de ningún modo. Solo puedes usar este beneficio una vez por cada uso de una habilidad.
- Asesinato sangriento: Cuando infliges daño tirado a una criatura con un golpe, puedes sufrir daño igual a tu nivel para infligir el doble de ese daño como daño de corrupción a la criatura. El daño que sufres por este Título no puede reducirse de ningún modo. Solo puedes usar este beneficio una vez por habilidad. Si la criatura queda reducida a 0 de Stamina por este daño de corrupción, la criatura explota en una lluvia de sangre y recuperas el Stamina que perdiste. No puedes usar este beneficio contra criaturas sin sangre, como constructos, elementales o no-muertos.
- ¡Rechazo este poder malvado!: Obtienes inmunidad a corrupción igual a tu nivel.
Corsario
¡Arriad vuestro pabellón o os quemaremos hasta la línea de flotación!
Requisito: Tienes el Título Capitán de barco, y hundes o capturas un barco de Tamaño igual o mayor que el tuyo.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Artillero: Obtienes un +5 de bonificación al daño al usar las armas de un barco.
- Bandera negra: Tienes una bandera reconocible que siembra el terror en alta mar. Mientras tu bandera ondee en tu barco, los tripulantes de otros barcos que tengan Línea de Efecto a la bandera sufren Desventaja en los golpes hechos contra tu barco o su tripulación.
- Reputación temible: Ganas 1 Renombre.
- Tácticas de canalla: Mientras estés a bordo de un barco, puedes usar las siguientes habilidades para hacer una Prueba para influir en otro barco a hasta 5 millas cuyos tripulantes tengan Línea de Efecto contigo, y obtienes Ventaja cuando lo haces. Puedes usar Disfraz para ocultar la identidad o el tipo general de tu barco, Intimidar para convencer a la tripulación de otro barco de huir o rendirse, u Ocultarse o Escabullirse para que tu barco evite ser visto.
Oficial de facción
Si quieres o necesitas algo, habla conmigo. Tengo cierta… influencia por aquí.
Requisito: Tienes el Título Miembro de facción, y haces avanzar enormemente los objetivos de la facción.
Efecto: Se te concede un puesto de gran autoridad en tu facción. Además, obtienes los siguientes beneficios:
- Requisar: Cuando obtienes este Título, obtienes una Baratija Magic de 1st- o 2nd-Echelon a tu elección de tu facción (ver Tesoros antes en este capítulo). Cada vez que subes de nivel, puedes cambiar la Baratija por otra.
- Tú mandas: Los miembros de menor rango de tu facción siguen tus órdenes rutinarias. En asuntos no rutinarios, obtienes Ventaja en las Pruebas hechas para influir en el comportamiento de esos personajes.
Amigo feérico
¿Disfrutas del añejo? Sí, ahora puedes entender mi lengua. Uno no bebe en mi mesa y se marcha sin cambios.
Requisito: Comes y bebes con un monarca elfo o un archifey.
Efecto: Conoces el idioma Khelt. Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Don de encanto: Tienes una Habilidad a tu elección del grupo de habilidades interpersonales.
- Don de previsión: Al resistir potencias, tu puntuación de Intuition se considera 1 más alta de lo habitual.
- Don de conocimiento: Obtienes Ventaja en las Pruebas que hagas usando cualquier Habilidad del grupo de habilidades de saberes.
Mata-gigantes
¡Vuelve aquí, canijo, y deja que te aplaste!
Requisito: Derrotas a una criatura líder o solo con la palabra clave Giant, como un caudillo gigante de fuego.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Esquiva de la gente pequeña: Cualquier criatura de Tamaño 2 o mayor sufre Desventaja en los golpes contra ti.
- Cuanto más alto, más dura la caída: Tienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Cuanto más alto, más dura la caída (7 Recurso Heroico)
Cuerpo a cuerpo, Golpe, Arma Acción Principal 📏 Cuerpo a cuerpo 1 🎯 Una criatura Power Roll + Poderío o Agilidad:
- ≤11: 7 de daño; M < DÉBIL, Derribado y no puede levantarse (Salvación (save ends))
- 12-16: 11 de daño; M < PROMEDIO, Derribado y no puede levantarse (Salvación (save ends))
- 17+: 16 de daño; M < FUERTE, Derribado y no puede levantarse (Salvación (save ends))
Especial: Si el objetivo es de Tamaño 2 o mayor, obtienes Ventaja en esta habilidad.
- Por la habichuela arriba: Tienes la Habilidad Trepar. Si ya tienes esta Habilidad, en su lugar obtienes Ventaja en las Pruebas hechas usando Trepar. Mientras trepas a una criatura, la criatura tiene Doble Desventaja en los golpes contra ti y tú tienes Doble Ventaja en las Pruebas para mantenerte sobre la criatura.
Consagrado
¡Parecía que necesitaba ayuda! Ahora los muertos me hablan. Creo que quizá aquel anciano era más de lo que parecía.
Requisito: Haces un favor a un agente de un dios o santa, o prometes hacerlo.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Don sanador: Puedes usar el rasgo de 1er nivel de Conducto Gracia Sanadora como si hubieras gastado 1 piedad (ver Capítulo 5: Clases). Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que ganes 1 o más Victorias.
- Oración a la desesperada: Como Maniobra gratuita, recitas una plegaria pidiendo ayuda, ganando una reserva de 2d10 del Recurso Heroico que te otorga tu clase. Esta reserva desaparece al final de tu turno si no la has usado. Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que prestes otro servicio a un dios o santa, o hasta que subas de nivel.
- Tocado por lo divino: Elige un dios o santa de la tabla Deidades y Dominios en Capítulo 14: Dioses y Religión. De los dominios de ese dios o santa, elige un rasgo de dominio de 1er nivel de Conducto (ver Capítulo 5: Clases).
Héroe del golpe
¿Todo el mundo sabe lo que le toca? Vale, vamos.
Requisito: Tienes el Título Primer actor de la troupe, y has usado planificación y trabajo en equipo para ejecutar un robo que salió (razonablemente) según lo previsto.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Madre gallina: Puedes gastar 10 minutos ininterrumpidos para mejorar psiónicamente a hasta cinco criaturas dispuestas a 10 casillas que entiendan un idioma que conoces. Durante la siguiente hora, tú y cada objetivo podéis comunicaros telepáticamente entre vosotros sin importar la distancia.
- Escurridizos: Obtienes la Habilidad Escabullirse. Si ya tienes esta Habilidad, en su lugar obtienes Ventaja en las Pruebas hechas usando Escabullirse. Durante Pruebas de Grupo, puedes tanto usar Escabullirse como ayudar a otro héroe que use Escabullirse.
- Distracción oportuna: Tienes la siguiente Triggered Action.
Distracción oportuna
¡Paso con sopa caliente!
¡Más vale que tenga cuidado con esa cáscara de plátano!
A distancia Triggered 📏 A distancia 10 🎯 Una criatura Disparador: Un aliado hace una Prueba para mentir a, robar el bolsillo de, esconderse de o escabullirse junto al objetivo y no le gusta el resultado.
Efecto: Atraes momentáneamente la atención del objetivo para que tu aliado repita su Prueba. Una vez uses esta habilidad, no puedes volver a usarla contra el mismo objetivo durante 1 hora.
Caballero
Arrodillaos, héroes. Alzaos, caballeros de Tor, y que vuestras espadas estén siempre afiladas a nuestro servicio.
Requisito: Un noble o monarca te concede la caballería o un rango similar.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Fama heráldica: Ganas 1 Renombre.
- Égida caballeresca: Tu máximo de Stamina aumenta en 6.
- Desafío caballeresco: Tienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
Desafío caballeresco (5 Recurso Heroico)
¡En guardia!
Cuerpo a cuerpo, Golpe, Arma Acción Principal 📏 Cuerpo a cuerpo 1 🎯 Una criatura Power Roll + Poderío o Agilidad:
- ≤11: 7 de daño; Provocado (Salvación (save ends))
- 12-16: 11 de daño; Provocado (Salvación (save ends))
- 17+: 16 de daño; Provocado (Salvación (save ends))
Efecto: Puedes terminar la condición Provocado en el objetivo como Maniobra gratuita.
Especial: Si tomas este Título, es posible que de vez en cuando se te llame para cumplir deberes para la persona que te nombró caballero.
Bibliotecario maestro
¿Quieres las coordenadas exactas del naufragio de la Gema de las Olas? Me topé con eso el otro día en unas memorias inéditas de su segundo oficial. Déjame que lo busque.
Requisito: Tienes el Título Erudito Antiguo, y has completado un proyecto de Descubrir Conocimiento para aprender conocimiento perdido o conocimiento prohibido.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Improvisación arcana: Cuando usas una habilidad distintiva Magic que inflige daño, puedes cambiar su tipo de daño a ácido, frío, corrupción, fuego, rayo, veneno o sónico.
- Tengo justo el libro: Si comienzas un proyecto de Descubrir Conocimiento en el baluarte de tu héroe u otra base de operaciones permanente, ganas inmediatamente 60 puntos de proyecto hacia la finalización de ese proyecto. Si el proyecto cuesta 60 puntos o menos, lo completas en 10 minutos ininterrumpidos sin necesidad de usar una actividad de Respiro.
- He aprendido un par de cosas: Conoces una Habilidad del grupo de habilidades de saberes.
- Políglota: Conoces dos idiomas. Además, el Objetivo de Proyecto del proyecto Aprender un idioma nuevo se reduce a la mitad para ti.
Agente especial
Y esto es interesante… si giras el tercer botón de tu abrigo… no, ¡no lo hagas ahora!
Requisito: Un maestro espía te da una misión secreta importante.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Cerebrito: Obtienes un pequeño dispositivo espía Magic llamado “boffin”. Una vez por encuentro, puedes activar una propiedad del boffin como Maniobra (ver más abajo).
- Alquimia cáustica: Obtienes a tu elección los rasgos de 1er nivel del colegio de sombras Recubrir la Hoja o Bomba de Humo (ver Capítulo 5: Clases). Cuando usas ese rasgo, no puedes gastar perspicacia a menos que tengas el rasgo de clase Perspicacia.
- Red de espionaje: Obtienes una pieza de joyería Magic, como un anillo. Como Acción Principal mientras llevas la joya, puedes adoptar la apariencia ilusoria de un individuo a 10 casillas al que tengas Línea de Efecto. Este disfraz te permite tener éxito automáticamente en las Pruebas hechas usando la Habilidad Disfraz basadas únicamente en identificación visual.
Propiedades del boffin
Elegir el beneficio Cerebrito te permite usar las siguientes propiedades del boffin como Maniobra:
- Hacer una Prueba que use la Habilidad Disfraz. Obtienes Ventaja en la Prueba.
- Una cerradura mundana que toques se abre.
- Elige una casilla a 10 casillas, incluso si no tienes Línea de Efecto hasta ella. Puedes observar el área alrededor de esa casilla como si estuvieras en ella.
- Lanzas el boffin hasta 10 casillas, donde explota en un Cubo 5. Cada criatura en el área recibe daño de fuego igual a 2d10 + tu nivel. El boffin queda destruido permanentemente, pero puede ser reemplazado por tu maestro espía… aunque no le gusta hacerlo con demasiada frecuencia.
Cazador juramentado
Te seguiré hasta el fin del mundo… solo para darte una patada y tirarte al vacío.
Requisito: Tienes el Título Alguacil, y desmantelas una organización criminal entera.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Juramento del cazador: Como Acción Principal, pronuncias un juramento de cazador contra una criatura a 10 casillas a la que tengas Línea de Efecto. Este juramento dura hasta que el objetivo muere o hasta que pronuncies un juramento de cazador contra una criatura diferente. Mientras el juramento dure, sabes mágicamente la dirección del objetivo si está a 50 millas o menos de ti, y tus habilidades que infligen daño obtienen un +5 de bonificación al daño contra el objetivo.
- Conjunto particular de habilidades: Conoces una Habilidad del grupo de habilidades de intriga.
- Estamos juntos en esto: Cuando tienes una criatura Agarrada y recibes daño de una habilidad no usada por esa criatura, la criatura Agarrada recibe el mismo daño.
No-muerto abatido
No, no me mordieron. Y sí, ¡estoy bien!
Requisito: Te mata una criatura no-muerta.
Efecto: Vuelves a la vida 1 minuto después de morir con Stamina igual a tu valor de Exhausto. Obtienes inmunidad a corrupción igual a tu nivel y uno de los beneficios siguientes, según el tipo de criatura que te mató. Si mueres de nuevo, te alzas como una criatura no-muerta bajo el control del Director.
- Necrófago o vampiro: Cuando haces un Free Strike cuerpo a cuerpo contra una criatura adyacente, puedes morder a esa criatura. Si lo haces y obtienes un resultado de nivel 3, obtienes Stamina temporal igual al daño infligido. Si no se pierde antes, este Stamina temporal dura hasta el final de tu próximo Respiro.
- No-muerto incorpóreo: Puedes moverte a través de otras criaturas y objetos. La primera vez en una ronda de combate que atraviesas a una criatura, esa criatura recibe daño de corrupción igual a la mitad de tu nivel. No recibes daño por ser movido a la fuerza contra objetos.
- Otros no-muertos corpóreos: Cuando quedas reducido a 0 de Stamina por daño que no sea de fuego o sagrado y tu cuerpo no sea destruido, puedes recuperar la mitad de tu Stamina y quedar Derribado. Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que obtengas 10 o más Victorias.
Imparable
Vi al rey goblin atravesarlo con una lanza. Luego lo vi incorporarse, con la lanza aún dentro, y darle un cabezazo al rey goblin… después saca la lanza y se la arroja al cadáver del rey goblin.
Requisito: Derrotas a un enemigo mientras estás a 0 de Stamina o menos.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Desde el coReason del infierno: Mientras estés Exhausto, tus golpes cuerpo a cuerpo obtienen un +3 de bonificación al daño.
- Ataque furioso: Elige una habilidad distintiva de la clase furia. Obtienes esa habilidad independientemente de si tu clase y subclase te permiten elegirla. Si esta habilidad te permite ganar o gastar ferocidad, no puedes hacerlo a menos que tengas el rasgo de clase Ferocidad.
- Carga furiosa: Cuando usas la acción Cargar, el golpe que haces como parte de esa acción obtiene una bonificación al daño igual al número de casillas que te moviste como parte de la carga.
Títulos de 3rd-Echelon
Los Títulos adecuados para personajes de 3rd-Echelon se presentan en orden alfabético.
Armado y peligroso
No soy exigente. Cualquier herramienta sirve. Una espada parece una herramienta de lo más apropiada para este trabajo.
Requisito: No puedes usar kits, y derrotas a cinco enemigos que no sean esbirros usando habilidades de arma que no tengan la palabra clave Magic ni Psionic.
Efecto: Puedes usar kits y obtener sus beneficios.
De vuelta de la tumba
¡Hola! ¿Te acuerdas de mí?
Requisito: Mueres a manos de tu mayor enemigo, ese enemigo sigue con vida, y no eres un revenant.
Efecto: Vuelves a la vida. Obtienes el rasgo distintivo “Tough But Withered” de la Ascendencia revenant.
Mata-demonios
F’lath v’korr en zaratha g’rrack.
Requisito: Derrotas a una criatura líder o solo con la palabra clave Demon, como una reina colmena “soulraker”, o eres poseído por un demonio.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Saber demoníaco: Conoces el idioma Proto-Ctholl. Además, cuando infliges daño usando una habilidad Magic, puedes cambiar el tipo de daño de la habilidad a sagrado.
- Lete: Mientras estás Exhausto, tus golpes obtienen un +5 de bonificación al daño.
- Hecho de dientes: Tu cuerpo puede hacer brotar dientes en lugares inusuales. Siempre que una criatura haga contacto físico contigo o comience su turno tocándote, puedes infligirle 5 de daño (no requiere acción).
- Visión de almas: Ninguna criatura a 2 casillas puede estar oculta para ti.
Especial: Cuando haces una Prueba de Presencia y sacas un 5 natural o menos, quedas maldito a comunicarte solo en Proto-Ctholl durante 1 minuto, lo conozcas o no.
Diabolista
Si no puedes con ellos, únete.
Requisito: Derrotas a una criatura líder o solo con la palabra clave Devil, como un archdevil, o haces un trato con un devil.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Saber infernal: Conoces el idioma Anjali, y tu comprensión de este idioma te ayuda a crear efectos sobrenaturales irresistibles. Las potencias de tus habilidades Magic o Psionic que tengan como objetivo Reason, Intuition o Presence aumentan en 1.
- Legado infernal: Obtienes 3 puntos de Ascendencia para gastar en rasgos de Ascendencia devil comprados (ver Capítulo 3).
- Devil astuto: Obtienes el rasgo distintivo “Silver Tongue” de la Ascendencia devil.
- Intocado por la corrupción: Siempre que uses una habilidad que inflige daño, esa habilidad puede infligir daño sagrado en lugar de su tipo de daño habitual.
Sangre de dragón
Clavé mi espada en el coReason del wyrm Axarthan y su sangre plateada me bañó, dejándome… como me ves.
Requisito: Derrotas a una criatura líder o solo con la palabra clave Dragon, como un dragón lúgubre.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Escamas de dragón: Te crecen escamas donde la sangre del coReason del dragón te tocó. Obtienes el rasgo distintivo “Wyrmplate” de la Ascendencia dragon knight (ver Capítulo 3).
- Tocado por el dragón: Obtienes 3 puntos de Ascendencia para gastar en rasgos de Ascendencia dragon knight comprados.
Almirante de flota
¡Salve, Reina Pirata!
Requisito: Tienes el Título Corsario, y lideras una flota de al menos tres barcos.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Primer oficial: Tienes un lugarteniente pirata, como un guerrero humano, elegido por el Director de Draw Steel: Monsters. El nivel de este lugarteniente aumenta hasta tu nivel.
- Espadachín: Puedes trepar automáticamente a velocidad completa mientras te mueves.
- Guardián del tesoro: Ganas 1 Riqueza.
- Mago del tiempo: Una vez al día, puedes gastar 10 minutos ininterrumpidos para alterar mágicamente el clima mundano en un radio de 5 millas a tu alrededor. El clima se mueve contigo y persiste durante 6 horas o hasta que lo descartes como Maniobra gratuita. Elige uno de los siguientes tipos de clima:
- Calma: Las naves y la tecnología impulsadas por viento dejan de funcionar.
- Niebla: La visibilidad se reduce a 6 casillas.
- Vientos fuertes: La velocidad de las naves impulsadas por viento se duplica.
- Vientos suaves: Sin efectos por el clima.
- Tormenta: La tripulación de una nave impulsada por viento sin resguardo debe hacer una Prueba de Grupo de Reason de dificultad media. Si falla, la nave necesita reparaciones y se mueve a la mitad de velocidad hasta que se realicen.
Maestro
Cuando vi el manuscrito manchado de sangre bajo el brazo de Fellwander, supe que su búsqueda de la Ópera había terminado… y con ello, su oportunidad de redención.
Requisito: Visitas los reinos de dioses, devils u otros seres inmortales y escuchas una nota de la Música de la Creación.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Coro angelical: Puedes usar lecciones de improvisación musical en combate. Elige una Triggered Action de acto de clase de la clase trovador. Obtienes esa habilidad independientemente de si tu clase y subclase te permiten elegirla. Si esta habilidad te permite ganar o gastar drama, puedes ganar o gastar el Recurso Heroico de tu clase en lugar de drama.
- Ópera del diablo: Tienes la siguiente habilidad, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase.
El acorde del diablo (9 Recurso Heroico)
¡Holaaaa Orden!
Área, Magic Acción Principal 📏 5 estallido 🎯 Cada criatura en el área Power Roll + Presencia:
- ≤11: Recibes 4 de daño sónico a menos que tengas la Habilidad Interpretación.
- 12-16: 6 de daño sónico; M < PROMEDIO, Debilitado (Salvación (save ends))
- 17+: 10 de daño sónico; M < FUERTE, Debilitado y sangrando (Salvación (save ends))
Efecto: El alma de cualquier criatura que muera por esta habilidad es arrastrada al Infierno.
- Música de las esferas: Como Acción Principal, cantas o tocas una nota tan delicada y afilada como el cristal… y tan fácil de romper. Hasta el inicio de tu próximo turno, siempre que una criatura a 10 casillas haga un golpe, recibe 8 de daño sónico. Siempre que tú hagas un golpe durante ese mismo periodo, tú también recibes 8 de daño sónico.
Maestro artesano
La espada Vanartha ha sido rehecha, más poderosa ahora que el día en que fue forjada.
Requisito: Completas un proyecto de inactividad para imbuir una armadura, un implemento o un arma con una mejora de 9º nivel.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Obra maestra: La armadura, implemento o arma puede imbuirse una cuarta vez, con cualquier mejora para la que el objeto cumpla los requisitos.
- Dividendos de investigación: Obtienes el Requisito de Objeto de una mejora de armadura, implemento o arma a tu elección. Además, aprendes el idioma de Fuente de Proyecto de esa mejora.
- Manos diestras: Conoces una Habilidad del grupo de habilidades de artesanía que habría sido usada durante la creación del objeto requerido. Si ya tienes esa Habilidad, en su lugar obtienes Ventaja en las Pruebas hechas usando esa Habilidad. Además, obtienes una segunda Habilidad a tu elección del grupo de habilidades de artesanía.
- Manos fuertes hacen el trabajo ligero: Siempre que hagas una Project Roll, puedes usar Poderío como característica de la Project Roll.
Noble
Técnicamente, ahora me llaman Lord Morninghill. Hice un pequeño favor al duque Kenway en la Batalla del Bosque Negro.
Requisito: Un monarca o noble importante te concede un rango noble.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Sé cómo hablar con esta gente: Obtienes Ventaja en las Pruebas de Presencia hechas para interactuar con realeza, nobles y sus seguidores feudales, siempre que sean conscientes de tu rango noble.
- Esplendor noble: Ganas 1 Renombre y 1 Riqueza.
- Séquito: El número de seguidores que puedes reclutar aumenta en dos.
Especial: Si tomas este Título, es posible que de vez en cuando se te llame para cumplir deberes para la persona que te concedió tu rango noble.
Viajero planar
He visto ballenas celestes flotando sobre los mares de Primordius. He visto cargueros estelares danzando alrededor de las lunas de Axiom. Así que supongo que tienes Reason: no soy de por aquí.
Requisito: Viajas en vehículos extraños por distintos mundos.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Ojos de prismacore: La exposición al prismacore ha dado a tus ojos un brillo especular. Tienes inmunidad psíquica 10, las criaturas no pueden usar habilidades Magic o Psionic ni otros efectos para determinar tu ubicación o leer tus pensamientos a menos que se lo permitas, y obtienes un +3 de bonificación a la estabilidad contra habilidades Magic o Psionic.
- Conocimiento estelar: Obtienes la Habilidad Mecánica. Si ya tienes esta Habilidad, en su lugar obtienes Ventaja en las Pruebas hechas usando Mecánica. Además, obtienes el Requisito de Objeto y la Fuente de Proyecto para una Baratija Psionic.
- Entrenamiento de saqueador temporal: Obtienes 2 puntos de Ascendencia para gastar en rasgos de Ascendencia time raider comprados (ver Capítulo 3).
Marcado
La última vez que luchamos, te di un pequeño recuerdo para que te acordaras de mí… ahora parece que necesitas otro recordatorio de mi poder.
Requisito: Una criatura enemiga líder o solo te reduce a 0 de Stamina.
Efecto: Obtienes una cicatriz visible en el lugar que elijas. Además, tu máximo de Stamina aumenta en 20, y la criatura que te marcó sufre Desventaja en las habilidades contra ti.
Especial: Puedes ganar este Título varias veces. La segunda y cada vez posterior que lo ganes, tu máximo de Stamina no aumenta.
Rompe-asedios
¿La mejor forma de lidiar con el asedio a un castillo? Estar fuera.
Requisito: Tienes el Título Comandante de campo, y lideras la defensa de un asentamiento o fortificación.
Efecto: Elige uno de los siguientes beneficios:
- Muerte desde arriba: Cuando obtienes Ventaja en una habilidad por terreno elevado, la habilidad obtiene un +8 de bonificación al daño.
- Aguantad la línea: Mientras estés a 5 casillas o menos de un aliado, tú y cada aliado a 5 casillas o menos de ti obtenéis un +3 de bonificación a la estabilidad.
- Último defensor: Siempre que un aliado a 5 casillas o menos quede reducido a 0 de Stamina, obtienes Stamina temporal igual al nivel del aliado (o 1 si no tiene nivel). Si ya tienes Stamina temporal otorgado por este Título, aumentas tu Stamina temporal en la cantidad que habrías ganado.
Maestro
Algún día entenderé cómo pelar estas zanahorias para la cena se relaciona con mi entrenamiento de elementalist.
Requisito: Entrenas o comandas a al menos tres miembros de tu clase de nivel inferior.
Efecto: Puedes viajar con un alumno que comparte tu clase. El alumno tiene las estadísticas de un miembro de tu clase de 1er nivel y tiene las mismas habilidades que tú, pero no participa en combate. Puede realizar cualquier tarea fuera de combate que un miembro de tu clase de 1er nivel pueda realizar. Siempre que haga una Prueba para ayudarte en una tarea, no puede obtener menos que un resultado de nivel 2 en la Prueba.
Títulos de 4th-Echelon
Los títulos adecuados para personajes de 4th-Echelon se presentan en orden alfabético.
Campeón competidor
¡Marduk usa el Gambito Beldoit! ¡Avanna responde con la Defensa de Hierro y pasa al ataque! ¡La última torre de Marduk cae derribada! ¡Y así, sin más, tenemos un nuevo… campeón… mundial!
Requisito: Derrotas al mejor del mundo en un juego o deporte.
Efecto: Una característica usada durante la competición aumenta en 1 (hasta un máximo de 6). Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Lo mejor de lo mejor: Elige una Habilidad que usaste durante la competición. Obtienes un +4 de bonificación a las Pruebas hechas usando esa Habilidad, en lugar de un +2.
- Gloria y riquezas: Ganas 2 Renombre y 1 Riqueza.
- Me quedo el premio: Obtienes una baratija o un tesoro con nivel a elección del Director.
Semidiós
El ritual está completo. Siento tu poder fluir a través de mí. ¡Me he convertido en un dios! ¡Ja-ja-ja-ja-ja!
Requisito: Tienes el título Consagrado, y cientos de mortales devotos completan un ritual divino en tu nombre.
Efecto: Obtienes los siguientes beneficios:
- Excelencia inmortal: Una característica a tu elección aumenta en 1 (hasta un máximo de 6).
- Longevidad: Tu esperanza de vida natural se duplica y puedes aparentar la edad que quieras.
- Devotos: Oyes mágicamente las plegarias dirigidas a ti.
Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Acólitos: El número de seguidores que puedes reclutar aumenta en dos.
- Armas divinas: Siempre que uses una habilidad de arma que inflige daño, esa habilidad puede infligir daño de corrupción o sagrado en lugar de su tipo de daño habitual.
- Misioneros: Ganas 2 Renombre.
Iluminado
¿No lo ves? ¡Este mundo que te parece tan real no es más que un juego, y toda la gente no son más que piezas!
Requisito: Aprendes una verdad cósmica que altera tu comprensión de la realidad.
Efecto: Aumenta en 1 tu Reason o tu Intuition (a tu elección), hasta un máximo de 6. Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Revelación cósmica: Cuando haces una Prueba con una Habilidad del grupo de habilidades de saberes y obtienes un resultado de nivel 1 o nivel 2, puedes obtener en su lugar un resultado de nivel 3. Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que ganes 1 o más Victorias.
- Mente sobre materia: Siempre que gastes una Recuperación, puedes terminar una condición sobre ti.
- Reordena las piezas del tablero: Puedes meter la mano tras el telón y alterar la realidad. Al inicio del combate, elige a ti mismo o a cualquier criatura a 5 casillas. El objetivo elegido debe moverse hasta su velocidad a un espacio que tú elijas, pero no puede entrar en terreno dañino ni en terreno que pueda imponer una condición. El objetivo no parece moverse ni teletransportarse a ese espacio: simplemente está allí. Nadie salvo tú conserva recuerdo de la posición anterior del objetivo.
Abandonado
La misión está cumplida, el enemigo derrotado, y la Espada de Mil Años ha pasado de nuestras manos. ¿Qué hacemos con el resto de nuestras vidas?
Requisito: Tu grupo pierde, destruye o, de cualquier modo, se separa de un artefacto.
Efecto: Una característica a tu elección aumenta en 1 (hasta un máximo de 6). Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Breve reencuentro: Mientras estés Exhausto, puedes usar una Maniobra para invocar el artefacto a tu mano. Desaparece al final de tu próximo turno. Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que ganes 1 o más Victorias.
- Protección perfecta: El Director elige un tipo de daño que el artefacto inflige o que esté relacionado temáticamente con él —por ejemplo, sagrado para la Espada de Mil Años, psíquico para el Encepter, o corrupción para la Espiral Mortal. Tienes inmunidad total al tipo de daño elegido.
- Magra compensación: En vez de desaparecer o marcharse, el artefacto se transforma en una baratija o un tesoro con nivel a elección del Director que tenga aproximadamente la misma forma que el objeto perdido —por ejemplo, cualquier espada Magic para la Espada de Mil Años, cualquier implemento para el Encepter, o un Ladrón de Alegría u otro torque cualquiera para la Espiral Mortal.
Monarca
¡El tirano ha muerto! ¡Larga vida al nuevo rey!
Requisito: Tú o un miembro de tu grupo se convierte en monarca de una nación.
Efecto: Obtienes los siguientes beneficios:
- Autoridad real: Los habitantes de tu nación deben obedecer tus órdenes legales o sufrir las consecuencias.
- Majestad real: Aumenta en 1 tu Poderío o tu Presencia (a tu elección), hasta un máximo de 6.
Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Joyas de la corona: Obtienes uno de los tesoros de tu nación: una baratija a elección del Director.
- Fama real: Ganas 2 Renombre.
- Séquito real: El número de seguidores que puedes reclutar aumenta en 2.
- Riqueza real: Ganas 2 Riqueza.
Especial: Si tomas este título, es posible que se te llame para cumplir deberes para tu nación.
Portador de paz
Ahí va Diana, portadora de paz. Ha ganado muchas victorias con su espada, pero su mayor hazaña fue convencer a dos naciones de dejar de luchar.
Requisito: Diriges una negociación exitosa de la que depende el destino de una nación o de un mundo.
Efecto: Aumenta en 1 tu Reason o tu Presencia (a tu elección), hasta un máximo de 6. Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- La calma se impone: Cuando haces una Prueba para detener el combate e iniciar una negociación, siempre obtienes un resultado de nivel 3.
- Suelta tu espada: Cuando tienes éxito en una Prueba usando la Habilidad Intimidar, puedes hacer que las criaturas afectadas suelten cualquier objeto que estén sujetando.
- Escúchame: Mientras estés presente en una negociación, la paciencia inicial de un PNJ aumenta en 3 (hasta un máximo de 5).
- Muchos caminos hacia la paz: Cuando haces una Prueba con una Habilidad del grupo de habilidades interpersonales, puedes usar cualquier característica que elijas para la Prueba.
Renacido
Recuerdo este mundo. Supongo que mi tarea aún no ha terminado.
Requisito: Muere en una batalla gloriosa mientras estás en una misión para un poder superior.
Efecto: Un dios u otro ser poderoso ha decidido que aún no es tu hora de morir. Tu cuerpo se desvanece, pero reapareces con vida 24 horas después en un lugar a tu elección. Recuperas todo tu Stamina y Recuperaciones, y tu Intuition o tu Presence (a tu elección) aumenta en 1 (hasta un máximo de 6).
Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Arma sagrada: Tienes un tesoro con nivel a elección del Director.
- Mátame una vez, vergüenza para ti: Elige una palabra clave de criatura que pertenezca a una de las criaturas que te derrotaron. Cualquier criatura con esa palabra clave sufre Desventaja en las tiradas de habilidad contra ti.
- Recuerdos del Más Allá: Tienes dos Habilidades a tu elección.
Especial: Si un hakaan gana este título como resultado de usar su rasgo “Doomsight”, pierde ese rasgo.
Guerrero teórico
He leído sobre esta táctica en libros… parece bastante sencilla.
Requisito: Tienes el título Bibliotecario maestro, y completas un proyecto de Aprender de un Maestro con un objetivo de proyecto de 1.000.
Efecto: Tu Reason o tu Intuition (a tu elección) aumenta en 1 (hasta un máximo de 6).
Además, elige una habilidad heroica que pertenezca a cualquier clase. Obtienes esa habilidad heroica, que puede pagarse usando el Recurso Heroico de tu clase. No puedes usar una habilidad heroica que requiera un rasgo de clase que no tengas.
Incansable
Para llegar a Pie de Gigante antes del amanecer, tendremos que correr cada paso del camino. Vamos, en marcha.
Requisito: Tienes el título Imparable, y haces o ayudas en una Prueba como parte de una prueba de montaje que obtiene un éxito total.
Efecto: Tu Poderío o tu Agilidad (a tu elección) aumenta en 1 (hasta un máximo de 6). Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Te recuperas rápido: Siempre que descanses 8 horas o más, puedes obtener el beneficio de un Respiro. Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que hayas tomado un Respiro normal.
- Reservas de fuerza: Tu valor de Recuperación es la mitad de tu Stamina.
- Inmortal: No puedes ser afectado por la condición sangrando.
Sin cadenas
¿Que no me saldré con la mía? Querido, ya lo he hecho.
Requisito: Tienes el título Héroe del golpe, y has robado un objeto precioso o escapado de cautiverio mientras evitabas guardias de nivel 8 o superior.
Efecto: Tu Poderío o tu Agilidad (a tu elección) aumenta en 1 (hasta un máximo de 6). Además, elige uno de los siguientes beneficios:
- Adiós: Puedes usar una Maniobra para teletransportarte a ti y a cada aliado dispuesto a 5 casillas de ti a nuevas posiciones a 10 casillas o menos de tu punto de partida original. Una vez uses este beneficio, no puedes volver a usarlo hasta que ganes 1 o más Victorias.
- Se ríe de las cerraduras: Siempre que hagas una Prueba para abrir una cerradura o romper una atadura, no necesitas herramientas y obtienes automáticamente un resultado de nivel 3.
- Escurridizo: No puedes ser Agarrado contra tu voluntad.
Renombre
A medida que llevas a cabo hazañas heroicas, tu fama te permite influir en PNJ y atraer seguidores. Tu infamia entre tus enemigos también crece. Cada héroe tiene una puntuación de Renombre que representa cómo puede usar su reputación para influir en otros. Cuanto mayor es la puntuación, mayor es tu impacto sobre quienes conocen tu leyenda.
Al inicio de la creación de personaje, tu Renombre es 0. Algunas carreras pueden aumentar tu puntuación inicial de Renombre (ver Capítulo 4: Trasfondo).
Aumentar el Renombre
Algunos perks (ver Capítulo 7), proyectos de inactividad (Capítulo 12: Proyectos de inactividad) y títulos y tesoros (parte de Capítulo 13: Recompensas) pueden aumentar tu Renombre. Pero, por lo general, ganas Renombre al final de una aventura emocionante, a menudo tras el reconocimiento de un PNJ poderoso al que ayudaste a salvar a él, su familia, su hogar, su organización… o incluso su nación o su mundo. Ese PNJ y cualquiera que haya presenciado tus heroicidades puede contar la historia, y desde ahí tu leyenda crece.
En la mayoría de campañas, el Director prepara a los personajes para ganar 1 Renombre por nivel, pero algunas campañas presentarán héroes más o menos famosos (o infames) que eso.
Influir en negociaciones
El Renombre cambia la forma en que los PNJ responden a los héroes durante las negociaciones (ver Capítulo 11), tanto si ese Renombre adopta la forma de fama como de infamia.
Atraer seguidores
Tu puntuación de Renombre te permite atraer y emplear seguidores que realizan distintos deberes o favores por ti. La tabla de Renombre y Seguidores muestra cuántos seguidores puede tener un héroe a la vez según su Renombre. Siempre puedes prescindir de un seguidor a tu servicio para contratar a uno nuevo.
Puedes reclutar seguidores hasta el máximo que tu Renombre permita como una actividad de Respiro, siempre que estés en un lugar o dispongas de un medio de comunicación que te permita reclutar a esos seguidores.
Tabla de Renombre y Seguidores
| Renombre | Número de seguidores |
|---|---|
| 3 | 1 |
| 6 | 2 |
| 9 | 3 |
| 12 | 4 |
Bastión
Muchos seguidores permanecen en un bastión, que es una base de operaciones que designas y que puedes cambiar. Tu bastión suele ser un lugar compartido por tus compañeros héroes. Podría ser un par de habitaciones en una posada en una aldea tranquila, un viejo castillo que reclamaste tras limpiarlo de monstruos o una flota de barcos de vela.
Tipos de seguidores
Cuando atraes un nuevo seguidor, decides su nombre y Ascendencia, y eliges qué papel desempeña en su servicio hacia ti.
Artesano
Los artesanos son expertos en artesanía que pueden contribuir a tus proyectos de investigación y artesanía (ver Capítulo 12: Proyectos de inactividad). Un artesano puede aportar una Project Roll al día a un proyecto de inactividad que elijas, tanto si pasas esos días en Respiro como si estás de aventuras u otras actividades. Debe permanecer en tu bastión o en el lugar donde se lleva a cabo el proyecto, y debe tener acceso a los materiales necesarios.
Cuando reclutas un artesano, elige cuatro Habilidades del grupo de habilidades de artesanía que conozca (ver Habilidades en Capítulo 9: Pruebas). Un artesano tiene una puntuación de Poderío o Agilidad de 1 (a tu elección), una puntuación de Reason de 1 y 0 en todas las demás características. Conoce Caelian y otros dos idiomas a tu elección.
Lugarteniente
Los lugartenientes son PNJ heroicos que se aventuran junto a los personajes jugadores. Son controlados por los jugadores en combate y son más sencillos de llevar y menos poderosos que los personajes jugadores. Un héroe solo puede tener un lugarteniente a su servicio a la vez, a menos que el Director decida lo contrario. Como los lugartenientes y sus bloques de estadísticas están centrados en combate, el Director también puede decidir que un grupo grande solo pueda tener un lugarteniente en total —o que no pueda tener ninguno— para evitar que el combate se alargue y se vuelva tedioso.
Las reglas para lugartenientes se encuentran en Draw Steel: Monsters.
Sabio
Los sabios son expertos en investigación que pueden contribuir a tus proyectos de investigación y artesanía. Un sabio puede aportar una Project Roll al día a un proyecto de inactividad que elijas, tanto si pasas esos días en Respiro como si estás de aventuras u otras actividades. Debe permanecer en tu bastión o en el lugar donde se lleva a cabo el proyecto, y debe tener acceso a los materiales necesarios.
Cuando reclutas un sabio, elige cuatro Habilidades del grupo de habilidades de saberes que conozca. Un sabio tiene una puntuación de Reason y de Intuition de 1, y 0 en todas las demás características. Conoce Caelian y otros dos idiomas a tu elección.
Riqueza
Draw Steel no va de acumular y contar cada moneda de cobre que adquieres. En lugar de llevar una contabilidad, la cantidad de cosas que tu héroe puede comprar se basa en su puntuación de Riqueza. A medida que logras más hazañas, obtienes más tesoros y recompensas de PNJ agradecidos que te permiten ser un héroe aún más eficaz.
La tabla de Riqueza del Héroe muestra los tipos de objetos, equipo, servicios, propiedades y más que puedes comprar en el juego. Para que un héroe haga una compra, el objeto debe estar disponible para él. De poco sirve poder permitirte una armadura o una estancia en una posada en mitad de un bosque impenetrable, un desierto vacío o unas ruinas de mazmorra remotas. Además, el Director puede decidir que un héroe solo pueda permitirse un número limitado de compras. Por ejemplo, un héroe con Riqueza 3 puede comprar fácilmente una casa pequeña, pero esa Riqueza no significa que pueda comprar todas las casas pequeñas disponibles en la zona para convertirse en casero.
La tabla no pretende ser una lista exhaustiva, pero tú y el Director podéis usarla para juzgar qué puede y qué no puede comprar tu personaje. Por ejemplo, el valor relativo de un buey no está en la tabla, pero puedes asumir razonablemente que si puedes comprar un caballo, probablemente también puedas permitirte un buey. (No nos etiquetéis, frikis de granja). Y si no puedes permitirte algo que quieres, ¡no desesperes! Puede que aún puedas adquirir un bien o servicio específico mediante negociación, o intercambiando tus servicios heroicos en lugar de gastar dinero.
Tesoros como espadas Magic, coronas Psionic e incluso pociones de curación son tan raros que no aparecen en la tabla de Riqueza del Héroe. Por lo general, esos objetos no pueden comprarse y, en su lugar, se encuentran en aventuras, se intercambian por otros tesoros, se entregan como recompensas por PNJ o los fabrican los héroes.
Ganar Riqueza
Cada héroe empieza con una puntuación de Riqueza 1, que puede mejorarse con la elección de carrera durante la creación de personaje (ver Capítulo 4: Trasfondo). Tu héroe gana Riqueza cuando encuentras y conservas una enorme cantidad de tesoro monetario, como un alijo de monedas y gemas de la guarida de un dragón o varias pinturas únicas y valiosas regaladas por un monarca como recompensa por un trabajo bien hecho.
En general, un héroe gana 1 de Riqueza cada segundo nivel de juego. El Director puede aumentar este ritmo si lo desea.
Perder Riqueza
Como regla opcional, el Director puede permitir que un héroe haga una compra que esté un paso por encima de su puntuación de Riqueza. Si esto ocurre, la Riqueza del héroe se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0) tras realizar la compra.
Los héroes no lo hacen por oro
En Draw Steel, ser héroe no es un trabajo transaccional: es una vocación. Por eso, usar la promesa de tesoro para motivar a los jugadores a aceptar misiones aparece mucho menos que en muchos otros juegos. Claro que los héroes necesitan dinero para vivir, y a algunos quizá incluso les guste hacerse ricos con sus aventuras. Pero el dinero no es la Reason por la que ponen su vida en juego. Cada vez que crees un héroe, piensa por qué tu personaje responde a la llamada de la aventura… y haz que sea por algo más que oro.
Tabla de Riqueza del Héroe
| Puntuación | Cosas asequibles |
|---|---|
| 1 | Ropa, equipo, armaduras, implementos y armas mundanas; comidas o bebidas en una taberna común; una estancia en una posada común; pasaje en un barco |
| 2 | Caballo y carro; cena en una taberna fina; una estancia en una posada fina |
| 3 | Catapulta; casa pequeña |
| 4 | Biblioteca; taberna; casa señorial; velero |
| 5 | Iglesia; fortaleza; torre de mago |
| 6 | Castillo; astillero |