Trasfondo

¿Qué hace que alguien sea un héroe?

No es algo innato. Los héroes no nacen sabiendo que deben derrotar a tiranos o proteger inocentes.

Son sus experiencias. Es su trasfondo. Son esas cosas las que hacen a un héroe. Ese trasfondo comienza con la cultura en la cual un héroe fue criado, y se entrelaza con la carrera que los llevó a una vida de aventura.

Cultura

La cultura de un héroe describe sus creencias, costumbres y valores. Describe cómo fue criado en su comunidad.

Esta comunidad moldea quién es. Da forma a sus valores y su visión del mundo. Incluso si no estás de acuerdo con tu cultura, ella te moldó.

Para nuestros propósitos, tu cultura es la gente, no el lugar. Sí, quizás crezcas en la Capital. Pero tu cultura es más específica. Podría ser la Casa Alvaro, una casa noble allí. O podría ser una banda de piratas. O una orden secreta de hechiceros.

Para definir tu cultura, trabaja con estos cuatro aspectos: idioma, entorno, organización, y crianza.

Uso de la Cultura

Los Directores pueden usar las reglas en esta sección para construir culturas que los jugadores puedan elegir para sus personajes. Los jugadores pueden usar estas reglas para construir una cultura única o modificar una cultura existente para su personaje, trabajando con el Director para encontrar el lugar correcto para esa cultura dentro del mundo de la campaña.

En muchos mundos, al menos algunas culturas tienen una ascendencia mayoritaria. La gente de Bedegar es mayormente humana. Los habitantes del Gran Bosque son principalmente elfos del bosque.

Pero tú puedes hacer una excepción. Un enano criado en la cultura del Gran Bosque habla Yllírico y conoce mucho sobre la naturaleza. Un enano criado en Kal Kalavar habla Zaliaco y conoce herrería. La elección es tuya.

Tienes dos opciones para crear tu cultura: construir desde cero, o usar las tablas de plantillas.

  • Para un héroe típico de su ascendencia, usa la tabla de Culturas de Ascendencia Típicas. Modifica los aspectos como quieras.
  • Para un héroe de un arquetipo (casa noble, banda de piratas, etc.), usa la tabla de Culturas Prototípicas. Luego elige un idioma apropiado.
Tabla de Culturas de Ascendencia Típicas
AscendenciaIdiomaEntornoOrganizaciónCrianza
DiabloAnjalíUrbanaBurocráticaAcadémica
Caballero dragónVastariaxAisladaBurocráticaMarcial
EnanoZaliacoAisladaBurocráticaCreativa
Elfo del bosqueYllíricoSalvajeBurocráticaMarcial
Alto elfoHirálicoAisladaBurocráticaMarcial
HakaanVhóricoRuralComunalLaboral
HumanoVaslorianoUrbanaComunalLaboral
MemonekAxiomáticoNómadaComunalAcadémica
OrcoKalliacoSalvajeComunalCreativa
PolderKhoursorianoUrbanaComunalCreativa
Viajero del tiempoVollNómadaComunalMarcial
Tabla de Culturas Prototípicas
ComunidadEntornoOrganizaciónCrianza
Gremio de artesanosUrbanaBurocráticaCreativa
Granja fronterizaSalvajeComunalLaboral
Conclave de colegioUrbanaBurocráticaAcadémica
Banda de criminalesUrbanaComunalForajida
Pueblo de granjerosRuralBurocráticaLaboral
Comunidad de ganaderosNómadaComunalLaboral
Orden de caballeríaAisladaBurocráticaMarcial
Barrio de trabajadoresUrbanaComunalLaboral
Banda de mercenariosNómadaBurocráticaMarcial
Caravana de comerciantesNómadaBurocráticaCreativa
Orden monásticaAisladaBurocráticaAcadémica
Casa nobleUrbanaBurocráticaNoble
Banda de forajidosSalvajeComunalForajida
Tripulación de piratasNómadaComunalForajida
Colmena telepáticaAisladaComunalCreativa
Artistas viajerosNómadaComunalCreativa

¿Por Qué Construir una Cultura?

Construir un personaje es más que sumar números. Estás creando a alguien real, con historia.

Por eso el juego te permite construir una cultura. Queremos que veas a tu héroe como un personaje completo.

Beneficios de la Cultura

Tu cultura te otorga:

  • Idioma: Hablas el idioma de tu cultura, más Caeliano.
  • Habilidades: De los aspectos de entorno, organización y crianza, ganas acceso a habilidades. Eliges una de cada.
  • Ventaja: Tienes ventaja en pruebas para recordar tu cultura y para influenciar gente de tu cultura.

Idioma

El aspecto de idioma de tu cultura determina la forma en que la gente de tu cultura se comunica.

Entorno

El aspecto de entorno describe dónde pasó tu infancia. Elige de estas opciones: nómada, rural, aislada, urbana, o salvaje.

Nómada

Nómada

Rural

Rural

Aislada

Aislada

Urbana

Urbana

Salvaje

Salvaje

Organización

El aspecto de organización describe cómo funciona tu comunidad.

Burocrática

Burocrática

Comunal

Comunal

Crianza

Tu aspecto de crianza es cómo fuiste criado dentro de tu cultura. Elige de: académica, creativa, laboral, forajida, marcial, o noble.

Académica

Académica

Creativa

Creativa

Laboral

Laboral

Forajida

Forajida

Marcial

Marcial

Noble

Noble

Pero Realmente Quiero Atención

Habla con tu Director si quieres cambiarte una habilidad. Por ejemplo, una cultura noble podría dar acceso a Atención.

Idiomas en Orden

Idiomas

Carreras

Ser un héroe no es un trabajo. Es una vocación. Pero antes de responder a esa vocación, tenías un trabajo o vocación diferente que pagaba las cuentas. Gracias a los dioses por eso, porque la experiencia que ganaste en esa carrera ahora te está ayudando a salvar vidas y derrotar monstruos.

Preguntas sobre la Carrera

Las carreras en esta sección no entran en detalles sobre los trabajos activos que representan. Se asume que ya sabes lo básico.

Lo importante es que cada carrera incluye preguntas para ayudarte a definir los detalles de tu héroe. No necesitas responderlas, pero hacerlo puede ayudar a formar una imagen más completa de tu personaje. Considera contar al Director tus respuestas para que pueda trabajar esos detalles en el juego.

Beneficios de la Carrera

Tu carrera describe lo que fue tu vida antes de que te convirtieras en un héroe. Cuando seleccionas una carrera, ganas: Habilidades, más posibles Idiomas, Renombre, Riqueza, Puntos de Proyecto, y un Perk.

Incidente Incitador

Cada carrera tiene una tabla de incidentes incitadores — razones potenciales por las cuales abandonaste tu carrera y tomaste la espada (u hacha u varita) para convertirte en un héroe aventurero.

Puedes tirar o elegir un incidente de la tabla de tu carrera. También puedes usarla como inspiración para idear tu propio incidente único con tu Director.

¿Qué Te Fue Quitado?

Durante tu incidente incitador, algo te fue quitado. Un objeto material. Una persona que amabas. O algo abstracto — una oportunidad de felicidad, creencia en el futuro, un objetivo de vida arrebatado.

Sea cual sea el caso, la pérdida que has sufrido es parte de lo que te impulsa a ser un héroe. Registra qué te fue quitado en tu hoja de personaje, y déjalo saber a tu Director.

Carreras de la A a la Z

Agente

Agente

Aristócrata

Aristócrata

Artesano

Artesano

Mendigo

Mendigo

Criminal

Criminal

Discípulo

Discípulo

Explorador

Explorador

Granjero

Granjero

Gladiador

Gladiador

Jornalero

Jornalero

Aprendiz de mago

Aprendiz-de-mago

Artista

Artista

Político

Político

Sabio

Sabio

Marinero

Marinero

Soldado

Soldado

Guardián

Guardián

Oficial de la Guardia

Oficial-de-la-Guardia