Mendigo

Vivías pidiendo dinero o comida en una taberna, encrucijada, calle de ciudad, u otra área concurrida. Al definir tu carrera, piensa en las siguientes preguntas:

  • ¿Qué circunstancias desafortunadas te llevaron a convertirte en mendigo?
  • ¿Dónde pedías?
  • ¿Quién disfrutaba intimidándote?
  • ¿Quién te mostró la mayor amabilidad?

Ganas los siguientes beneficios de carrera:

Habilidades: La habilidad de Rumores (del grupo de Saber), más una habilidad del grupo de exploración y una habilidad del grupo interpersonal. (Creación Rápida: Empatizar, Resistencia, Rumores.)

Idiomas: Dos idiomas

Perk: Un perk interpersonal. (Creación Rápida: Detectar la Señal.)

d6Incidente Incitador
1Campeón: Nunca estuviste conforme con tu suerte. Ver caer a otro amigo por circunstancias evitables fue la gota que colmó el vaso. Recogiste lo poco que tenías y partiste para convertirte en héroe, decidido a provocar un cambio real para quienes la sociedad olvidó.
2Terrores Nocturnos: Algo mató a los otros mendigos. Vino en la noche. Apenas lo viste, pero lo que viste de él no era natural. Sobreviviste escondiéndote, o quizás simplemente te pasó por encima por razones desconocidas para ti. Todavía te atormentan tus pesadillas, y matas monstruos para que nadie tenga que experimentar tales horrores.
3Una Buena Acción: Te metiste en problemas con la guardia local por estar en el lugar equivocado cuando estaban de mal humor. Un héroe que pasaba intervino por ti, avergonzó a los guardias para que se retiraran y luego te dio suficiente oro para volver a levantarte. Su amabilidad encendió una chispa en ti. Tomaste ese oro, compraste equipo de segunda mano y saliste a devolver al mundo el bien que te mostraron.
4Precioso: Por mucho que hubieras caído, había una pertenencia que jamás ibas a vender, sin importar cuánto dinero dieran por ella. Cuando un carterista te robó ese objeto, lo perseguiste hasta acabar en una parte de la ciudad que ya no reconocías. Entonces te cayó la ficha: no querías volver a tus viejos pasos. Seguiste adelante y no has mirado atrás desde entonces.
5Caridad Extraña: Un transeúnte dejó algo en tu taza. Cuando contaste tus colecciones del día, encontraste una moneda mágica entre los cobres. Sabías inmediatamente que era especial. Cuando los otros mendigos — tus amigos, pensaste — mostraron que estaban listos para asesinarte por ella, mataste a varios de ellos en defensa propia antes de huir, dejando atrás el único semblante de comunidad que tenías.
6Testigo: Presenciaste algo que no se suponía que vieras. Otros te matarían si lo supieran, y podrían estar buscándote incluso ahora. Permaneces en movimiento, aterrorizado de permanecer en un lugar demasiado tiempo para que todo te alcance. Quizás si te haces lo suficientemente famoso, puedas ser intocable y hablar finalmente de lo que sucedió sin miedo.