Null

La mente no está separada del cuerpo. La perfección de una exige la perfección del otro. Aspiras a una disciplina perfecta, a un orden perfecto, al dominio de la mente y el cuerpo, hasta convertirte en un guerrero psiónico desarmado que amortigua y absorbe la magia y la psiónica. No necesitas armas ni herramientas. Te bastas a ti mismo.

Como Null, resistes las fuerzas sobrenaturales del universo con compostura y confianza. En tu búsqueda del orden perfecto, te conviertes en enemigo de la máxima expresión del caos: lo sobrenatural. Quienes quebrantan las leyes de la naturaleza mediante hechicería o psiónica deberían temerte.

“Cualquier arma puede volverse contra la mano que la empuña.”

Ardashir

Básicos

Características Iniciales: Comienzas con Agility 2 e Intuition 2, y puedes elegir una de las siguientes matrices para tus otras puntuaciones de características:

  • 2, −1, −1
  • 1, 1, −1
  • 1, 0, 0

Potencia Débil: Intuition − 2

Potencia Media: Intuition − 1

Potencia Fuerte: Intuition

Stamina Inicial en Nivel 1: 21

Stamina Ganada en Nivel 2 y Superiores: 9

Recoveries: 8

Skills: Obtienes la skill Psiónica (ver Skills). Luego elige otras dos skills de los grupos de skills interpersonales o skills de saber. (Creación Rápida: Psiónica, Leer Persona, Timescape.)

Capacidades de Nivel 1

Como Null de nivel 1, obtienes las siguientes capacidades.

Tradición de Null

A través de un extenso entrenamiento físico y psiónico, has aprendido a desbloquear todo el potencial de tu cuerpo. A medida que tu poder crece, eliges una de las siguientes tradiciones de Null, cada una de las cuales te otorga una skill. (Creación Rápida: Cronoquinético y la skill Monstruos.)

  • Cronoquinético: Tu entrenamiento te desancla de la realidad temporal, permitiéndote usar el flujo del tiempo como otra dimensión a través de la cual se mueven todas las cosas. Obtienes una skill del grupo de saber.
  • Crioquinético: Puedes canalizar el frío absoluto, la energía más esencial de innumerables pliegues, y manifestar sus efectos en tu cuerpo. Obtienes una skill del grupo de artesanía.
  • Metaquinético: Aprendes a ver a través de las ilusiones del universo para comprender mejor tu cuerpo y su potencial psiónico. Obtienes una skill del grupo de exploración.

Tu tradición de Null es tu subclase, y tu elección de tradición determina muchas de las capacidades que obtendrás a medida que ganes nuevos niveles.

Discipline

A medida que crece tu dominio de tu cuerpo y de tu tradición, obtienes un Recurso Heroico llamado Discipline.

Discipline en Combate

Al inicio de un encuentro de combate u otra situación estresante que se resuelva en rondas de combate (según lo determine el Director), obtienes Discipline igual a tus Victorias. Al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 2 de Discipline.

Además, la primera vez en cada ronda de combate que un enemigo en el área de tu habilidad Campo de Null usa una Main Action, obtienes 1 de Discipline. La primera vez en cada ronda de combate que el Director usa una habilidad que cuesta Malicia (ver Draw Steel: Monsters), obtienes 1 de Discipline.

Pierdes cualquier Discipline restante al final del encuentro.

Tabla de Avance del Null
Discipline Fuera de Combate

Aunque no puedes obtener Discipline fuera de combate, puedes usar tus habilidades heroicas y efectos que cuestan Discipline sin gastarla. Cuando uses fuera de combate una habilidad o efecto que cuesta Discipline, no podrás volver a usar esa misma habilidad o efecto fuera de combate hasta que ganes 1 o más Victorias o completes un Respite.

Cuando uses fuera de combate una habilidad que te permita gastar Discipline ilimitada en su efecto, puedes usarla como si hubieras gastado una cantidad de Discipline igual a tus Victorias. (Estas habilidades no forman parte de las reglas básicas del Null, pero podrían aparecer en productos futuros.)

Campo de Null

Campo de Null

Original: Null Field.

Proyectas un campo psiónico de orden alrededor de tu cuerpo, amortiguando los efectos de las habilidades sobrenaturales dañinas para ti y tus aliados.

Proyectas un aura que amortigua el poder de tus enemigos.

Área, PsiónicoManiobra
📏 Aura 1🎯 Cada enemigo en el área

Efecto: Cada objetivo reduce sus potencias en 1.

Una vez como maniobra gratuita en cada uno de tus turnos, puedes gastar 1 de Discipline y dar a tu Campo de Null uno de los siguientes efectos adicionales hasta el inicio de tu siguiente turno:

  • Disrupción Gravitatoria: La primera vez en un turno que un objetivo recibe daño, puedes deslizarlo hasta 2 casillas.
  • Ancla Inercial: Cualquier objetivo que comience su turno en el área no puede desplazarse.
  • Ruptura Sináptica: Cuando tú o cualquier aliado usa una habilidad contra un objetivo que tiene un efecto de potencia, la potencia se incrementa en 1.

Esta habilidad permanece activa incluso después de que termine un encuentro. Solo termina si estás moribundo o si decides finalizarla voluntariamente (no requiere acción).

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Escudo Inercial

Inertial Shield

Original: Inertial Shield.

Tus instintos para el peligro te permiten predecir los ataques antes de que ocurran.

Intuyes el curso de un ataque entrante, reduciendo sus efectos.

PsiónicoTriggered
📏 Self🎯 Self

Trigger: Recibes daño.

Efecto: Recibes la mitad del daño.

Gasta 1 de Discipline: La potencia de un efecto asociado con el daño se reduce en 1 para ti.

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Maestría en Disciplina

A medida que avanzas en la tradición de Null que hayas elegido, obtienes ciertos beneficios en combate, incluidos beneficios basados en la cantidad de Discipline que tengas. Los beneficios basados en cuánta Discipline tienes duran hasta el final de tu turno, incluso si dejarías de cumplir sus requisitos por la cantidad de Discipline que gastes durante ese turno.

Algunos beneficios de Maestría en Disciplina solo se pueden aplicar si eres de un nivel específico o superior, con el nivel de esos beneficios indicado en las tablas a continuación.

Maestría Cronoquinética

Cuando uses la habilidad Escudo Inercial, puedes usar la acción de movimiento Disengage como una Free Triggered Action.

Además, a medida que tu Discipline crece, tu dominio psiónico sobre tu cuerpo se intensifica, otorgándote beneficios de la tabla de Maestría Cronoquinética. Los beneficios son acumulativos, salvo cuando uno mejorado sustituye a otro menor.

Tabla de Maestría Cronoquinética
DisciplineBeneficio
2Cuando uses la maniobra Derribar, puedes usar la acción de movimiento Disengage como una Free Triggered Action ya sea antes o después de la maniobra.
4La primera vez en un turno que te muevas voluntariamente 1 o más casillas como parte de una habilidad, obtienes 1 Surge.
6Obtienes ventaja en las maniobras Agarrar y Derribar.
8 (nivel 4)La primera vez en un turno que te muevas voluntariamente 1 o más casillas como parte de una habilidad, obtienes 2 Surges.
10 (nivel 7)Tienes doble ventaja en las maniobras Agarrar y Derribar.
12 (nivel 10)Cuando muevas forzadamente a un objetivo, la distancia de movimiento forzado gana una bonificación igual a tu puntuación de Intuition. Además, cuando uses una habilidad heroica, obtienes 10 de Stamina temporal.
Maestría Crioquinética

Cuando uses tu habilidad Escudo Inercial, puedes usar a continuación la maniobra Agarrar como una Free Triggered Action.

Además, a medida que tu Discipline crece, fortaleces el poder psiónico que te impregna, otorgándote beneficios de la tabla de Maestría Crioquinética. Los beneficios son acumulativos, salvo cuando uno mejorado sustituye a otro menor.

Tabla de Maestría Crioquinética
DisciplineBeneficio
2Cuando uses la maniobra Derribar, puedes apuntar a una criatura adicional. Además, cuando inflijas daño sin tipo con una habilidad psiónica, puedes cambiarlo por daño de frío en su lugar.
4La primera vez en un turno que agarres a una criatura o que un enemigo se mueva 1 o más casillas en el área de tu habilidad Campo de Null, obtienes 1 Surge.
6Obtienes ventaja en las maniobras Agarrar y Derribar.
8 (nivel 4)La primera vez en un turno que agarres a una criatura o que un enemigo se mueva 1 o más casillas en el área de tu habilidad Campo de Null, obtienes 2 Surges.
10 (nivel 7)Tienes doble ventaja en las maniobras Agarrar y Derribar.
12 (nivel 10)Cuando muevas forzadamente a un objetivo, la distancia de movimiento forzado gana una bonificación igual a tu puntuación de Intuition. Además, cuando uses una habilidad heroica, obtienes 10 de Stamina temporal.
Maestría Metaquinética

Cuando uses tu habilidad Escudo Inercial, puedes usar a continuación la maniobra Derribar como una Free Triggered Action.

Además, a medida que tu Discipline crece, tu potencial psiónico se amplifica, otorgándote beneficios de la tabla de Maestría Metaquinética. Los beneficios son acumulativos, salvo cuando uno mejorado sustituye a otro menor.

Tabla de Maestría Metaquinética
DisciplineBeneficio
2Cuando uses la maniobra Derribar, la distancia de movimiento forzado gana una bonificación igual a tu puntuación de Intuition.
4La primera vez en una ronda de combate que recibas daño o seas movido forzadamente, obtienes 1 Surge, incluso si resistes el efecto.
6Obtienes ventaja en las maniobras Agarrar y Derribar.
8 (nivel 4)La primera vez en una ronda de combate que recibas daño o seas movido forzadamente, obtienes 2 Surges, incluso si resistes el efecto.
10 (nivel 7)Tienes doble ventaja en las maniobras Agarrar y Derribar.
12 (nivel 10)Cuando muevas forzadamente a un objetivo, la distancia de movimiento forzado gana una bonificación igual a tu puntuación de Intuition. Además, cuando uses una habilidad heroica, obtienes 10 de Stamina temporal.

Velocidad de Null

El flujo de poder psiónico a través de ti te permite alcanzar alta velocidad. Obtienes una bonificación a la velocidad y al número de casillas que puedes desplazarte cuando realizas la acción de movimiento Disengage igual a tu puntuación de Agility.

Aumento Psiónico

Tu entrenamiento ha convertido tu cuerpo en el arma psiónica perfecta, moldeando caminos en tu mente que mejoran tu forma física. Elige uno de los siguientes aumentos. Puedes cambiar tu aumento realizando una meditación psiónica como actividad de Respite. (Creación Rápida: Aumento de Velocidad.)

Aumento de Densidad

Obtienes una bonificación de +6 a Stamina, y esta bonificación aumenta en 6 en los niveles 4, 7 y 10. Además, obtienes una bonificación de +1 a Stability.

Aumento de Fuerza

Tus habilidades psiónicas que infligen daño obtienen una bonificación de +1 al Rolled Damage.

Aumento de Velocidad

Obtienes una bonificación de +1 a la velocidad y a la distancia que puedes desplazarte cuando realizas la acción de movimiento Disengage.

Artes Marciales Psiónicas

Cuando uses la maniobra Derribar o Agarrar, usas Intuition en lugar de Might para el Power Roll y para determinar si puedes apuntar a criaturas más grandes que tú. Además, cuando uses la maniobra Derribar, puedes elegir deslizar al objetivo en lugar de empujarlo.

Habilidades del Null

Confías en una mezcla única de técnicas marciales y destreza psiónica para derribar a tus enemigos y defender a tus aliados.

Habilidades Distintivas

Elige dos habilidades distintivas de las siguientes opciones. Las habilidades distintivas se pueden usar a voluntad. (Creación Rápida: Más Rápido que el Ojo, Paso Inercial.)

Danza de Golpes

Danza de Golpes

Original: Dance of Blows.

Golpeas en todas partes a la vez, engañando a un enemigo para que se mueva fuera de posición.

Área, Psiónico, ArmaMain Action
📏 Estallido 1🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 3 de daño
  • 12-16: 4 de daño
  • 17+: 5 de daño

Efecto: Puedes deslizar a un enemigo adyacente hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Intuition.

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Más Rápido que el Ojo

Más Rápido que el Ojo

Original: Faster Than the Eye.

Golpeas tan rápido que tus manos se vuelven un borrón.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Dos criaturas u objetos

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 4 de daño
  • 12-16: 5 de daño
  • 17+: 7 de daño

Efecto: Puedes infligir daño igual a tu puntuación de Agility a una criatura u objeto adyacente a ti.

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Paso Inercial

Paso Inercial

Original: Inertial Step.

Te deslizas por el campo de batalla y realizas un golpe oportunista.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 5 + A de daño
  • 12-16: 7 + A de daño
  • 17+: 10 + A de daño

Efecto: Puedes desplazarte hasta la mitad de tu velocidad antes o después de realizar este golpe.

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Llave Articular

Llave Articular

Original: Joint Lock.

Contorsionas el cuerpo de tu enemigo en una postura de la que le cuesta escapar.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 4 + A de daño; A < DÉBIL, agarrado
  • 12-16: 7 + A de daño; A < MEDIA, agarrado
  • 17+: 9 + A de daño; A < FUERTE, agarrado
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Golpe Cinético

Golpe Cinético

Original: Kinetic Strike.

Tu oponente se tambalea. No puede ignorarte.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 4 + A de daño; provocado (FdT)
  • 12-16: 5 + A de daño; provocado (FdT), deslizar 1
  • 17+: 6 + A de daño; provocado (FdT), deslizar 2
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Golpe Magnético

Golpe Magnético

Original: Magnetic Strike.

La fuerza de tu golpe se extiende más allá de los límites de tu cuerpo y atrae a tu enemigo.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 2🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 5 + A de daño psíquico; atraer vertical 1
  • 12-16: 8 + A de daño psíquico; atraer vertical 2
  • 17+: 11 + A de daño psíquico; atraer vertical 3
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Golpe de Inversión de Fase

Golpe de Inversión de Fase

Original: Phase Inversion Strike.

Sales momentáneamente de fase mientras atraes a un enemigo a través de ti.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 4 + A de daño; empujar 2
  • 12-16: 6 + A de daño; empujar 4
  • 17+: 8 + A de daño; empujar 6

Efecto: Antes de que se resuelva el empuje, teletransportas al objetivo a una casilla adyacente a ti y opuesta a la que comenzó. Si el objetivo no puede ser teletransportado de esta manera, no puedes empujarlo.

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Puntos de Presión

Puntos de Presión

Original: Pressure Points.

Golpeas grupos nerviosos clave para dejar a tu enemigo tambaleante.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 4 + A de daño; A < DÉBIL, debilitado (Save Ends)
  • 12-16: 7 + A de daño; A < MEDIA, debilitado (Save Ends)
  • 17+: 9 + A de daño; A < FUERTE, debilitado (Save Ends)
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Habilidades Heroicas

Has dominado una variedad de habilidades heroicas, todas ellas canalizadas a través de tu Discipline.

Habilidad de 3 de Discipline

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 3 de Discipline para usar. (Creación Rápida: Pico Cronal.)

Pico Cronal (3 de Discipline)

Pico Cronal

Original: Chronal Spike.

Prevés el mejor momento para golpear, y luego lo explotas.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 7 + A de daño
  • 12-16: 10 + A de daño
  • 17+: 13 + A de daño

Efecto: Puedes desplazarte hasta la mitad de tu velocidad antes o después de realizar este golpe. Además, cuando un efecto te permita realizar un Free Strike o usar una habilidad distintiva, puedes usar esta habilidad en su lugar, pagando su coste de Discipline como es habitual.

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Pulso Psíquico (3 de Discipline)

Pulso Psíquico

Original: Psychic Pulse.

Una explosión de energía psiónica interfiere con las sinapsis de tu enemigo.

Área, PsiónicoManiobra
📏 Estallido 2🎯 Cada enemigo en el área

Efecto: Cada objetivo recibe daño psíquico igual al doble de tu puntuación de Intuition. Hasta el inicio de tu siguiente turno, el tamaño de tu habilidad Campo de Null aumenta en 1. Al final de tu turno actual, cada enemigo en el área de tu habilidad Campo de Null recibe daño psíquico igual a tu puntuación de Intuition.

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Némesis Implacable (3 de Discipline)

Némesis Implacable

Original: Relentless Nemesis.

Golpeas, y durante los próximos momentos, tu enemigo no puede escapar de ti.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 6 + A de daño
  • 12-16: 8 + A de daño
  • 17+: 12 + A de daño

Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, cuando el objetivo termine de moverse o ser movido forzadamente, puedes usar una Free Triggered Action para desplazarte hasta tu velocidad. Debes terminar este desplazamiento adyacente al objetivo.

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Golpe Aturdidor (3 de Discipline)

Golpe Aturdidor

Original: Stunning Blow.

Concentras tu técnica psiónica en un puñetazo contundente.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

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Habilidad de 5 de Discipline

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 5 de Discipline para usar. (Creación Rápida: Un Escuadrón en Mí Mismo.)

Disruptor Arcano (5 de Discipline)

Disruptor Arcano

Original: Arcane Disruptor.

Tu golpe reordena el cuerpo de un enemigo y le causa dolor si intenta canalizar hechicería.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 8 + A de daño psíquico; M < DÉBIL, debilitado (Save Ends)
  • 12-16: 12 + A de daño psíquico; M < MEDIA, debilitado (Save Ends)
  • 17+: 16 + A de daño psíquico; M < FUERTE, debilitado (Save Ends)

Efecto: Mientras esté debilitado de esta manera, el objetivo recibe daño igual a tu puntuación de Intuition cuando use una habilidad sobrenatural que cueste Malicia.

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Impartir Fuerza (5 de Discipline)

Impartir Fuerza

Original: Impart Force.

Un solo toque tuyo, y tu enemigo sale volando hacia atrás.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaManiobra
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Intuition:

  • ≤11: Empujar 3
  • 12-16: Empujar 5
  • 17+: Empujar 7

Efecto: Un objeto al que apuntes debe ser de tu tamaño o menor. Obtienes ventaja en esta habilidad. Además, por cada casilla que empujes al objetivo, recibe 1 de daño psíquico.

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Golpe de Fase (5 de Discipline)

Golpe de Fase

Original: Phase Strike.

Coste: 5 Discipline.

Por un momento, tu enemigo queda fuera de fase respecto a este pliegue.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 3 + A de daño psíquico; I < DÉBIL, el objetivo queda fuera de fase (Save Ends)
  • 12-16: 4 + A de daño psíquico; I < MEDIA, el objetivo queda fuera de fase (Save Ends)
  • 17+: 6 + A de daño psíquico; I < FUERTE, el objetivo queda fuera de fase (Save Ends)

Efecto: Un objetivo que queda fuera de fase está ralentizado, tiene su Stability reducida en 2 y no puede obtener un resultado de Tier 3 en Ability Rolls.

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Un Escuadrón en Mí Mismo (5 de Discipline)

Un Escuadrón en Mí Mismo

Original: A Squad Unto Myself.

Te mueves tan rápido que parece que un ejército hubiera asaltado a tus enemigos.

Área, Psiónico, ArmaMain Action
📏 Estallido 2🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 6 de daño
  • 12-16: 9 de daño
  • 17+: 13 de daño

Efecto: Puedes realizar la acción de movimiento Disengage como una maniobra gratuita antes o después de usar esta habilidad.

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Capacidades de Nivel 2

Como Null de nivel 2, obtienes las siguientes capacidades.

Perk

Obtienes un perk de exploración, interpersonal o intriga de tu elección. Ver Perks.

Capacidad de Tradición de Nivel 2

Tu tradición de Null te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 2.

Tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 2
TradiciónCapacidad
CronoquinéticoProcesamiento Rápido
CrioquinéticoAdaptabilidad Entrópica
MetaquinéticoSumidero Inercial
Adaptabilidad Entrópica

Tienes inmunidad al frío igual al doble de tu puntuación de Intuition. Además, ignoras el terreno difícil relacionado con el frío y el hielo, y puedes escalar automáticamente a velocidad completa mientras te mueves.

Sumidero Inercial

Añades tu puntuación de Intuition a tu tamaño efectivo a la hora de interactuar con criaturas y objetos, por ejemplo para determinar si puedes levantar un objeto, si te afecta el movimiento forzado y demás. Esto no afecta a si puedes ser agarrado.

Además, cuando caes, reduces la altura efectiva de la caída en 5 casillas además de cualquier otra reducción. Cuando recibes daño por ser movido forzadamente, reduces ese daño en una cantidad igual a tu nivel.

Procesamiento Rápido

Como maniobra, puedes leer un libro entero o procesar una cantidad similar de información. Además, durante cualquier Respite, puedes realizar una actividad de Respite adicional.

Habilidad de Tradición de Nivel 2

Tu tradición de Null te otorga la elección de una de dos habilidades.

Habilidad Cronoquinética de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades.

Borrón (5 de Discipline)

Borrón

Original: Blur.

Liberas tiempo almacenado, permitiéndote actuar dos veces.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Puedes usar una habilidad distintiva o heroica. Obtienes ventaja en los Power Rolls de esa habilidad.

Enlace al original

Fuerza Redirigida (5 de Discipline)

Fuerza Redirigida

Original: Force Redirected.

La fuerza de tu golpe mueve a tu objetivo en una dirección sorprendente.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 3🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 8 + A de daño; deslizar 1
  • 12-16: 12 + A de daño; deslizar 3
  • 17+: 16 + A de daño; deslizar 5
Enlace al original

Habilidad Crioquinética de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades heroicas.

Campo Entrópico (5 de Discipline)

Campo Entrópico

Original: Entropic Field.

Incrementas drásticamente la entropía local.

Área, Psiónico, ArmaMain Action
📏 Cubo 3 dentro de 1🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 6 de daño de frío; A < DÉBIL, ralentizado (Save Ends)
  • 12-16: 9 de daño de frío; A < MEDIA, ralentizado (Save Ends)
  • 17+: 13 de daño de frío; A < FUERTE, ralentizado (Save Ends)
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Disipador de Calor (5 de Discipline)

Disipador de Calor

Original: Heat Sink.

Absorbes el calor ambiental, cubriendo el suelo de escarcha y precipitando nieve del aire.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, el tamaño de tu habilidad Campo de Null aumenta en 1, y tú y cualquier aliado os beneficiáis de ocultación mientras estéis en el área. Al final de este turno, cada enemigo en el área recibe daño de frío igual a tu puntuación de Intuition.

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Habilidad Metaquinética de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades.

Golpe Gravítico (5 de Discipline)

Golpe Gravítico

Original: Gravitic Strike.

Tu puño emana fuerza gravitatoria que atrae a un enemigo distante.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 3🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 8 + A de daño psíquico; atraer vertical 3
  • 12-16: 12 + A de daño psíquico; atraer vertical 5
  • 17+: 16 + A de daño psíquico; atraer vertical 7
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Escudo Kinético (5 de Discipline)

Escudo Kinético

Original: Kinetic Shield.

Manifiestas una barrera de fuerza que absorbe la energía cinética entrante.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Power Roll + Intuition:

  • ≤11: Obtienes 10 de Stamina temporal.
  • 12-16: Obtienes 15 de Stamina temporal.
  • 17+: Obtienes 20 de Stamina temporal.

Efecto: Mientras tengas Stamina temporal de esta habilidad, no puedes quedar sangrando incluso mientras estés moribundo.

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Capacidades de Nivel 3

Como Null de nivel 3, obtienes las siguientes capacidades.

Salto Psiónico

Puedes saltar en largo y en alto una distancia igual al doble de tu puntuación de Agility sin necesidad de realizar una prueba.

Reordenar

Al inicio de cada uno de tus turnos, puedes usar una Free Triggered Action para terminar un efecto sobre ti que termine con una tirada de salvación o con Save Ends, o que termine al final de tu turno. Alternativamente, puedes otorgar este beneficio a una criatura en el área de tu habilidad Campo de Null.

Habilidad de 7 de Discipline

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 7 de Discipline para usar.

Campo de Absorción (7 de Discipline)

Campo de Absorción

Original: Absorption Field.

Tu campo de Null absorbe energía cinética.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro, el tamaño de tu habilidad Campo de Null aumenta en 1. Mientras el área de esa habilidad esté agrandada de esta manera, cada enemigo en el área recibe desventaja en Ability Rolls.

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Campo de Reordenamiento Molecular (7 de Discipline)

Campo de Reordenamiento Molecular

Original: Molecular Rearrangement Field.

Las heridas de tus enemigos se abren, las heridas de tus aliados se cierran.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro, el tamaño de tu habilidad Campo de Null aumenta en 1. Mientras el área de esa habilidad esté agrandada de esta manera, cada enemigo que tenga I < MEDIA y entre en el área por primera vez en una ronda de combate o comience su turno allí queda sangrando (Save Ends). Cada aliado que entre en el área por primera vez en una ronda de combate o comience su turno allí obtiene Stamina temporal igual a tu puntuación de Intuition.

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Campo Estabilizador (7 de Discipline)

Campo Estabilizador

Original: Stabilizing Field.

Proyectas orden, haciendo más difícil que tus enemigos interfieran contigo y tus aliados.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro, el tamaño de tu habilidad Campo de Null aumenta en 1. Mientras el área de esa habilidad esté agrandada de esta manera, ignoras el terreno difícil y reduces en 1 la potencia de los efectos enemigos que te apunten. También puedes usar una Free Triggered Action al inicio de cada uno de tus turnos para terminar un efecto sobre ti que termine con una tirada de salvación o con Save Ends, o que termine al final de tu turno. Cada aliado en el área también obtiene estos beneficios.

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Campo Sináptico (7 de Discipline)

Campo Sináptico

Original: Synapse Field.

Los ataques realizados por aliados en tu campo de Null interrumpen los pensamientos de tus enemigos, causando dolor psíquico.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro, el tamaño de tu habilidad Campo de Null aumenta en 1. Mientras el área de esa habilidad esté agrandada de esta manera, cuando un enemigo en el área reciba Rolled Damage, recibe daño psíquico adicional igual al doble de tu puntuación de Intuition.

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Capacidades de Nivel 4

Como Null de nivel 4, obtienes las siguientes capacidades.

Aumento de Característica

Tus puntuaciones de Agility e Intuition aumentan cada una a 3.

Mejora de Maestría en Disciplina

Tu capacidad Maestría en Disciplina proporciona beneficios adicionales cuando tienes 8 o más de Discipline.

Campo de Null Mejorado

Mientras uses tu habilidad Campo de Null, interrumpes la magia y el poder psiónico que impregnan el área a tu alrededor. Durante el combate, cualquier efecto de terreno sobrenatural temporal de tu nivel o inferior se elimina cuando tu aura se superpone parcial o totalmente con su ubicación. Los efectos de terreno sobrenatural permanentes de tu nivel o inferior se niegan temporalmente mientras tu aura se superpone con su ubicación, pero regresan cuando el aura ya no se superpone con ellos.

Perk

Obtienes un perk de tu elección.

Campo Regenerativo

La primera vez en cada ronda de combate que un enemigo en el área de tu habilidad Campo de Null usa una Main Action, obtienes 2 de Discipline en lugar de 1.

Skill

Obtienes una skill de tu elección. Ver Skills.

Capacidades de Nivel 5

Como Null de nivel 5, obtienes las siguientes capacidades.

Capacidad de Tradición de Nivel 5

Tu tradición de Null te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 5.

Tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 5
TradiciónCapacidad
CronoquinéticoAcción Instantánea
CrioquinéticoPreparación Helada
MetaquinéticoFulcro Inercial

Preparación Helada

Te preparas para el peligro inminente aprovechando la energía fría de tu cuerpo. Al inicio de cualquier combate, obtienes un número de Surges igual a tus Victorias.

Fulcro Inercial

Cuando uses una habilidad para reducir el daño que te infligen o para reducir la distancia del movimiento forzado impuesto sobre ti, puedes infligir daño a un enemigo en el área de tu habilidad Campo de Null igual a tu puntuación de Intuition.

Acción Instantánea

Si no estás sorprendido al inicio de tu primer turno en combate, obtienes ventaja en Ability Rolls y 2 Surges. Si estás sorprendido, puedes gastar 3 de Discipline para dejar de estar sorprendido y obtener los beneficios de esta capacidad.

Habilidad de 9 de Discipline

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 9 de Discipline para usar.

Golpe Anticipado (9 de Discipline)

Golpe Anticipado

Original: Anticipating Strike.

Golpeas repentinamente a un enemigo, luego lo agarras con un agarre mejorado psiónicamente.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaFree Triggered Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Trigger: El objetivo se mueve o usa una Main Action.

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 7 + A de daño; I < DÉBIL, inmovilizado (Save Ends)
  • 12-16: 10 + A de daño; I < MEDIA, inmovilizado (Save Ends)
  • 17+: 13 + A de daño; I < FUERTE, inmovilizado (Save Ends)

Efecto: Este golpe se resuelve antes del movimiento o Main Action disparador.

Enlace al original

Agarre de Hierro (9 de Discipline)

Agarre de Hierro

Original: Iron Grip.

Agarras al objetivo con fuerza sobrenatural.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 10 + A de daño; A < DÉBIL, agarrado
  • 12-16: 14 + A de daño; A < MEDIA, agarrado
  • 17+: 18 + A de daño; A < FUERTE, agarrado

Efecto: Mientras esté agarrado de esta manera, el objetivo recibe desventaja en la maniobra Escapar de Agarre. Cada vez que use esa maniobra, recibe daño igual al doble de tu puntuación de Agility.

Enlace al original

Salto de Fase (9 de Discipline)

Salto de Fase

Original: Phase Leap.

Saltas más allá de la realidad, dejando una imagen residual de ti mismo.

PsiónicoAcción de Movimiento
📏 Self🎯 Self

Efecto: Saltas hasta tu velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad. Hasta el final de tu siguiente turno, una imagen residual estática de ti permanece en el espacio que dejaste, y cualquier enemigo adyacente a tu imagen residual recibe desventaja en Ability Rolls. Puedes usar tus habilidades desde tu propio espacio o desde el espacio de tu imagen residual como si todavía estuvieras allí. Además, si tu habilidad Campo de Null está activa, tu imagen residual también proyecta el aura de esa habilidad, que controlas como si estuvieras en el espacio de la imagen residual.

Enlace al original

Reinicio Sináptico (9 de Discipline)

Reinicio Sináptico

Original: Synaptic Reset.

Expandes tu poder anulador para mitigar efectos dañinos.

Área, PsiónicoManiobra
📏 Estallido 3🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Cada objetivo puede terminar cualquier condición o efecto sobre sí mismo, y obtiene 5 de Stamina temporal por cada condición o efecto eliminado.

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Capacidades de Nivel 6

Como Null de nivel 6, obtienes las siguientes capacidades.

Absorción Elemental

Cuando uses tu Triggered Action Escudo Inercial, obtienes inmunidad a daño de ácido, frío, corrupción, fuego, relámpago, veneno y sónico igual a tu puntuación de Intuition contra el daño disparador.

Amortiguador Elemental

Siempre que reduzcas daño de ácido, frío, corrupción, fuego, relámpago, veneno o sónico con inmunidad al daño, obtienes 2 Surges que solo pueden usarse para aumentar el daño de tu próximo golpe.

Perk

Obtienes un perk de exploración, interpersonal o intriga de tu elección.

Habilidad de Tradición de Nivel 6

Tu tradición de Null te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.

Habilidades Cronoquinéticas de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Interfase (9 de Discipline)

Interfase

Original: Interphase.

Te deslizas a un flujo temporal más rápido para actuar más rápidamente.

PsiónicoMain Action
📏 Self🎯 Self

Efecto: Puedes usar hasta tres habilidades distintivas, cada una de las cuales obtiene ventaja.

Enlace al original

Paso de Fase (9 de Discipline)

Paso de Fase

Original: Phase Step.

Debilitas tu conexión con este pliegue, permitiéndote moverte a través de enemigos y dañarlos.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, ArmaMain Action
📏 Self; ver abajo🎯 Self

Efecto: Puedes desplazarte hasta tu velocidad, y las casillas ocupadas por enemigos u objetos no son terreno difícil para este desplazamiento. Haces una sola Power Roll contra cada enemigo a través del cual te moviste durante este desplazamiento.

Power Roll + Agility:

Enlace al original

Habilidades Crioquinéticas de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Pilares de Hielo (9 de Discipline)

Pilares de Hielo

Original: Ice Pillars.

Pilares de hielo erupcionan del suelo y lanzan a tus enemigos al aire.

Psiónico, A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Tres criaturas u objetos

Power Roll + Intuition:

  • ≤11: Deslizamiento vertical 6
  • 12-16: Deslizamiento vertical 8
  • 17+: Deslizamiento vertical 10

Efecto: Los pilares desaparecen tan pronto como se resuelven los efectos del movimiento forzado.

Enlace al original

Muro de Hielo (9 de Discipline)

Muro de Hielo

Original: Wall of Ice.

Creas un muro de hielo.

Área, Psiónico, A DistanciaMain Action
📏 Muro 10 dentro de 10🎯 Especial

Efecto: Puedes colocar este muro en casillas ocupadas, deslizando a cada criatura en el área al espacio desocupado más cercano de tu elección. El muro permanece hasta el final del encuentro o hasta que estés moribundo. Las casillas del muro se tratan como casillas de piedra a efectos de daño, y tú y tus aliados podéis moveros libremente a través del muro. Cada enemigo que entre en una casilla adyacente al muro y tenga M < MEDIA queda ralentizado (Save Ends). Cada enemigo que sea movido forzosamente contra el muro y tenga M < MEDIA queda inmovilizado (Save Ends).

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Habilidades Metaquinéticas de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Carga Gravítica (9 de Discipline)

Carga Gravítica

Original: Gravitic Charge.

Canalizas tu Discipline en impulso que desafía la gravedad.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Power Roll + Intuition:

  • ≤11: Deslizamiento vertical 5
  • 12-16: Deslizamiento vertical 7
  • 17+: Deslizamiento vertical 9

Efecto: Este movimiento ignora la Stability. Si te deslizas hacia otra criatura, resuelves el daño a ambos como si tu movimiento forzado hubiera terminado, pero sigues moviéndote a través del espacio de esa criatura.

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Cuerpo de Hierro (9 de Discipline)

Cuerpo de Hierro

Original: Iron Body.

Te concentras hasta que tu cuerpo se vuelve duro como el hierro.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Obtienes 20 de Stamina temporal. Además, hasta el final del encuentro, tu Stability obtiene una bonificación igual a tu puntuación de Intuition.

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Capacidades de Nivel 7

Como Null de nivel 7, obtienes las siguientes capacidades.

Aumento de Característica

Cada una de tus puntuaciones de característica aumenta en 1, hasta un máximo de 4.

Mejora de Maestría en Disciplina

Tu capacidad Maestría en Disciplina proporciona beneficios adicionales cuando tienes 10 o más de Discipline.

Impulso Psi

Siempre que uses una habilidad que sea una Main Action o una maniobra con la palabra clave Psiónico, puedes gastar Discipline adicional para aplicarle un impulso psi y mejorar sus efectos. Los efectos de un impulso psi solo duran hasta el final del turno en el que la habilidad se usa por primera vez. Puedes aplicar múltiples impulsos psi a una habilidad, pero solo una instancia de cada impulso específico. Puedes usar los siguientes impulsos psi.

Poder Dinámico (1 de Discipline)

Si la habilidad mueve forzosamente a un objetivo, la distancia del movimiento forzado obtiene una bonificación igual a tu puntuación de Intuition.

Poder Expandido (3 de Discipline)

Si la habilidad afecta a un área, aumentas el tamaño del área en 1. Si el área es una línea, aumentas el tamaño de una dimensión, no ambas.

Poder Extendido (1 de Discipline)

Si la habilidad es a distancia, la distancia obtiene una bonificación igual a tu puntuación de Intuition. Si la habilidad es cuerpo a cuerpo, la distancia obtiene una bonificación de +2.

Poder Intensificado (1 de Discipline)

Si la habilidad inflige Rolled Damage, inflige daño extra igual a tu puntuación de Intuition.

Poder Magnificado (5 de Discipline)

Si la habilidad tiene una potencia, aumentas esa potencia en una cantidad igual a tu puntuación de Intuition.

Poder Compartido (5 de Discipline)

Si la habilidad apunta a criaturas u objetos individuales, puedes apuntar a una criatura u objeto adicional dentro de la distancia.

Poder Afilado (1 de Discipline)

Si la habilidad tiene cualquier Power Roll, esa tirada obtiene ventaja.

Cuerpo Mejorado

Cuando obtienes Discipline al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 3 de Discipline en lugar de 2.

Skill

Obtienes una skill de tu elección.

Capacidades de Nivel 8

Como Null de nivel 8, obtienes las siguientes capacidades.

Perk

Obtienes un perk de tu elección.

Capacidad de Tradición de Nivel 8

Tu tradición de Null te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 8.

Tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 8
TradiciónCapacidad
CronoquinéticoImpulso Compartido
CrioquinéticoTriaje Sináptico
MetaquinéticoAmortiguador Inercial
Amortiguador Inercial

Tú y cada criatura u objeto de tu elección en el área de tu habilidad Campo de Null obtenéis una bonificación a la Stability igual a tu puntuación de Intuition. Una criatura que intente mover forzosamente a un objetivo con esta bonificación recibe daño psíquico igual a tu puntuación de Intuition.

Impulso Compartido

Cuando realizas la acción de movimiento Disengage, un aliado en el área de tu habilidad Campo de Null también puede realizar la acción de movimiento Disengage como una Free Triggered Action, usando tu distancia para esa acción de movimiento.

Triaje Sináptico

Como maniobra gratuita, puedes gastar 1d6 de Stamina para eliminar un efecto sobre ti. Cada criatura de tu elección en el área de tu habilidad Campo de Null también obtiene este beneficio.

Habilidad de 11 de Discipline

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 11 de Discipline para usar.

Purga Arcana (11 de Discipline)

Purga Arcana

Original: Arcane Purge.

Coste: 11 Discipline.

Concentras tu campo de Null en un golpe a punto de presión que impide a tu enemigo canalizar hechicería.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 13 + A de daño; M < DÉBIL, el objetivo queda suprimido (Save Ends)
  • 12-16: 19 + A de daño; M < MEDIA, el objetivo queda suprimido (Save Ends)
  • 17+: 24 + A de daño; M < FUERTE, el objetivo queda suprimido (Save Ends)

Efecto: Mientras esté suprimido, el objetivo recibe daño psíquico igual al doble de tu puntuación de Intuition al inicio de sus turnos siempre que use una habilidad sobrenatural o una habilidad que cueste Malicia.

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Lanzamiento de Fase (11 de Discipline)

Lanzamiento de Fase

Original: Phase Hurl.

Coste: 11 Discipline.

Lanzas a tu enemigo fuera de fase con este pliegue, causando que dañe a otros enemigos cuando regrese.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 9 + A de daño; empujar 5; I < DÉBIL, aturdido (Save Ends)
  • 12-16: 13 + A de daño; empujar 7; I < MEDIA, aturdido (Save Ends)
  • 17+: 18 + A de daño; empujar 10; I < FUERTE, aturdido (Save Ends)

Efecto: El objetivo y cada criatura u objeto con el que colisione por este movimiento forzado reciben daño psíquico igual al número total de casillas que el objetivo fue movido forzosamente. Mientras el objetivo está aturdido de esta manera, ve destellos de criaturas de otras partes del Timescape.

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Asalto Escalar (11 de Discipline)

Asalto Escalar

Original: Scalar Assault.

Coste: 11 Discipline.

Distorsionas la realidad para hacer crecer una extremidad por un instante y realizar un único ataque devastador.

Área, PsiónicoMain Action
📏 Cubo 3 dentro de 1🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 12 de daño psíquico; empujar 3
  • 12-16: 17 de daño psíquico; empujar 5
  • 17+: 23 de daño psíquico; empujar 7
Enlace al original

Ancla Sináptica (11 de Discipline)

Ancla Sináptica

Original: Synaptic Anchor.

Coste: 11 Discipline.

Interrumpes el golpe de un enemigo y creas un bucle de retroalimentación en su mente, impidiéndole concentrarse en ataques futuros.

PsiónicoFree Triggered Action
📏 Self; ver abajo🎯 Self o una criatura

Trigger: El objetivo recibe daño de la habilidad de otra criatura mientras está en el área de tu habilidad Campo de Null.

Efecto: El objetivo recibe la mitad del daño, y si la criatura que lo disparó tiene I < MEDIA, queda aturdido (Save Ends). Mientras la criatura que lo disparó está aturdida de esta manera, recibe daño psíquico igual a tu puntuación de Intuition siempre que use una Main Action.

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Capacidades de Nivel 9

Como Null de nivel 9, obtienes las siguientes capacidades.

Yo Soy el Arma

Tu Stamina aumenta en 21 y no puedes quedar sangrando incluso mientras estás moribundo. Ya no envejeces ni necesitas comida. Además, puedes usar Intuition en lugar de otra característica al resistir potencias.

Habilidad de Tradición de Nivel 9

Tu tradición de Null te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.

Habilidades Cronoquinéticas de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

Ciclo de Detención (11 de Discipline)

Ciclo de Detención

Original: Arrestor Cycle.

Coste: 11 Discipline.

Atrapas a tu enemigo en un bucle temporal en el que revive los últimos segundos una y otra vez.

Psiónico, A DistanciaFree Triggered Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Trigger: La criatura que lo dispara comienza su turno.

Power Roll + Intuition:

  • ≤11: I < DÉBIL, el objetivo pierde su turno
  • 12-16: I < MEDIA, el objetivo pierde su turno
  • 17+: I < FUERTE, el objetivo pierde su turno

Efecto: Si el objetivo pierde su turno, la ronda continúa como si hubiera actuado. Un objetivo que no pierde su turno recibe daño psíquico igual al doble de tu puntuación de Intuition por cada Main Action que realice hasta el final de su siguiente turno.

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Bucle Temporal (11 de Discipline)

Bucle Temporal

Original: Time Loop.

Coste: 11 Discipline.

Muestras a las sombras lo que es la verdadera velocidad.

PsiónicoFree Triggered Action
📏 Self🎯 Self

Trigger: Otra criatura en el mapa de encuentro termina su turno.

Efecto: Realizas un turno adicional inmediatamente después de la criatura que lo disparó. Esta habilidad solo puede usarse una vez por ronda de combate.

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Habilidades Crioquinéticas de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

Cero Absoluto (11 de Discipline)

Cero Absoluto

Original: Absolute Zero.

Coste: 11 Discipline.

Te conviertes en la cosa más fría del Timescape.

PsiónicoManiobra
📏 Self🎯 Self

Power Roll + Intuition:

  • ≤11: Obtienes 20 de Stamina temporal.
  • 12-16: Obtienes 30 de Stamina temporal.
  • 17+: Obtienes 40 de Stamina temporal.

Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que mueras, te conviertes en un avatar del frío más absoluto. Obtienes inmunidad a todo daño igual a la inmunidad al daño de frío otorgada por tu rasgo Adaptabilidad Entrópica, ignoras los efectos negativos de estar moribundo y tienes una bonificación de +2 a las potencias.

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Drenaje de Calor (11 de Discipline)

Drenaje de Calor

Original: Heat Drain.

Coste: 11 Discipline.

Drenas todo el calor del objetivo.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, GolpeManiobra
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Intuition:

  • ≤11: 8 + I de daño de frío; M < DÉBIL, inmovilizado (Save Ends)
  • 12-16: 11 + I de daño de frío; M < MEDIA, inmovilizado (Save Ends)
  • 17+: 15 + I de daño de frío; M < FUERTE, inmovilizado (Save Ends)

Efecto: Mientras esté inmovilizado de esta manera, el objetivo recibe daño de frío igual a tu puntuación de Intuition al inicio de cada uno de tus turnos. Además, siempre que dañe a otra criatura en ese estado, cualquier potencia asociada al daño se reduce en 2.

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Habilidades Metaquinéticas de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

Absorción Inercial (11 de Discipline)

Absorción Inercial

Original: Inertial Absorption.

Coste: 11 Discipline.

Absorbes un ataque para potenciar tu cuerpo.

PsiónicoFree Triggered Action
📏 Self🎯 Self

Trigger: Otra criatura te daña usando una habilidad.

Efecto: Recibes la mitad del daño, niegas cualquier efecto asociado al daño para ti, y obtienes 3 Surges.

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Realitas (11 de Discipline)

Realitas

Original: Realitas.

Coste: 11 Discipline.

Tu hiperrealidad esencial interrumpe la conexión de tu enemigo con la existencia.

Cuerpo a Cuerpo, Psiónico, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 7 + A de daño psíquico; I < DÉBIL, aturdido
  • 12-16: 10 + A de daño psíquico; I < MEDIA, aturdido
  • 17+: 13 + A de daño psíquico; I < FUERTE, aturdido

Efecto: Mientras esté aturdido de esta manera, el objetivo recibe daño psíquico igual al doble de tu puntuación de Intuition al inicio de cada uno de tus turnos. Si esta habilidad hace que una criatura que no sea un líder o una criatura solitaria quede exhausta, en su lugar se reduce a 0 de Stamina. Cualquier criatura de tu nivel o inferior que no esté presente en el encuentro olvida a toda criatura reducida a 0 de Stamina por esta habilidad. Los seres queridos de la criatura olvidada conservan una vaga sensación de melancolía. Este efecto solo puede revertirse a discreción del Director.

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Capacidades de Nivel 10

Como Null de nivel 10, obtienes las siguientes capacidades.

Aumento de Característica

Tus puntuaciones de Agility e Intuition aumentan cada una a 5.

Mejora de Maestría en Disciplina

Tu capacidad Maestría en Disciplina proporciona beneficios adicionales cuando tienes 12 o más de Discipline.

Cuerpo Múltiple

Cuando obtienes Discipline al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 4 de Discipline en lugar de 3.

Resonancia Múltiple

Tu cuerpo se convierte en materia perfeccionada, más allá de los caprichos y el caos del Timescape y de las restricciones de los pliegues. Cada vez que terminas un Respite, puedes desplazarte a ti mismo y a cualquier criatura en el área de tu habilidad Campo de Null a cualquier ubicación del Timescape conocida por ti, conocida por cualquier otra criatura en el área o en la que haya estado antes cualquier tesoro sobrenatural del área.

Siempre que uses una habilidad, obtienes 1 de Discipline que solo puede usarse para aplicar un beneficio de tu capacidad Impulso Psi a esa habilidad. Además, tú y los aliados en el área de tu habilidad Campo de Null ignoráis desventajas y dobles desventajas en vuestras Power Rolls.

Orden

Tienes un recurso épico llamado Orden. Cada vez que terminas un Respite, obtienes Orden igual a la XP que ganas. Puedes gastar Orden en tus habilidades como si fuera Discipline.

Al inicio de un encuentro de combate, puedes gastar 1 de Orden para aumentar en 1 el tamaño de tu Campo de Null hasta el final del encuentro.

La Orden permanece hasta que la gastas.

Perk

Obtienes un perk de exploración, interpersonal o intriga de tu elección.

Skill

Obtienes una skill de tu elección.