Tactician

Estratega. Defensor. Líder. Con el arma en mano, guías a tus aliados hacia las fauces de la batalla, ladrando órdenes que inspiran a tus compañeros héroes a moverse más rápido y golpear con mayor precisión. Mientras tanto, te interpones entre tus camaradas y la muerte, retando a los seguidores del mal a superarte, si pueden.

Como Tactician, tienes habilidades que curan a tus aliados y les otorgan más daño, movimiento y ataques, mientras obligas a tus enemigos a reaccionar a destiempo.

“¡Tu línea está rota, Varrox! Tu mago está muerto. ¡Jajaja! ¡Deberías haber negociado!”

Sir John of Tor

Básicos

Características Iniciales: Comienzas con Might de 2 y Reason de 2, y puedes elegir una de las siguientes matrices para tus otras puntuaciones de característica:

  • 2, −1, −1
  • 1, 1, −1
  • 1, 0, 0

Potencia Débil: Reason − 2

Potencia Media: Reason − 1

Potencia Fuerte: Reason

Stamina Inicial en Nivel 1: 21

Stamina Ganada en Nivel 2 y Superiores: 9

Recoveries: 10

Skills: Obtienes la Skill Liderar (ver Skills). Luego elige dos Skills cualesquiera de Alerta, Arquitectura, Herrería, Fanfarronear, Cultura, Empatizar, Fabricación de Flechas, Mecánica, Monstruos, Buscar, Estrategia o de los Skills de Exploración. (Creación Rápida: Liderar, Monstruos, Estrategia.)

Tabla de Avance del Tactician
NivelCapacidadesHabilidadesHabilidades de Doctrina
Doctrina Táctica, Focus, Capacidad de Doctrina, Triggered Action de Doctrina, Arsenal de Campo, Marcar, ¡Golpea Ahora!, Habilidades del Tactician3, 5-
Perk, Capacidad de Doctrina, Habilidad de Doctrina3, 55
Fuera de Posición, Habilidad de 7 de Focus3, 5, 75
Aumento de Característica, Enfócate en su Debilidad, Arsenal de Campo Mejorado, Perk, Skill3, 5, 75
Capacidad de Doctrina, Habilidad de 9 de Focus3, 5, 7, 95
Maestro de Armas, Perk, Habilidad de Doctrina3, 5, 7, 95, 9
Aumento de Característica, Focus Elevado, Tomar la Iniciativa, Skill, Capacidad de Doctrina3, 5, 7, 95, 9
Perk, Capacidad de Doctrina, Habilidad de 11 de Focus3, 5, 7, 9, 115, 9
Gran Maestro de Armas, Habilidad de Doctrina3, 5, 7, 9, 115, 9, 11
10ºAumento de Característica, Comando, Perk, Skill, Focus Verdadero, Maestro de Guerra3, 5, 7, 9, 115, 9, 11

Capacidades de Nivel 1

Como Tactician de nivel 1, obtienes las siguientes capacidades.

Doctrina Táctica

La guerra es tan antigua como la civilización, y quizá incluso más. A medida que la batalla se volvió cada vez más compleja, los líderes militares desarrollaron la doctrina táctica, que describe cómo deben organizarse, emplearse y desplegarse los combatientes. La doctrina puede aprenderse en academias de guerra que transmiten antiguas tradiciones marciales, o directamente con sangre y sudor en el campo de batalla. Sea cual sea el camino que te llevó a dominar tácticas probadas a lo largo de la historia, eliges una doctrina táctica de las siguientes opciones, cada una de las cuales te otorga una Skill. (Creación Rápida: Vanguardia y la Skill Intimidar.)

  • Insurgente: Cumplir con tu deber, jugar limpio y morir honorablemente en batalla es problema de tu oponente. Tú harás lo que haga falta para mantener con vida a tus aliados. Obtienes una Skill del grupo de intriga.
  • Cerebro: Tienes un conocimiento enciclopédico de la guerra, ves el campo de batalla como un tablero y buscas la victoria pensando varios pasos por delante de tus oponentes. Obtienes una Skill del grupo de saber.
  • Vanguardia: Has aprendido las estratagemas de héroes antiguos, lo que te permite liderar desde las primeras líneas y buscar la victoria a través de pura fuerza de voluntad y personalidad. Obtienes una Skill del grupo interpersonal.

Tu doctrina táctica es tu subclase, y tu elección de doctrina determina muchas de las capacidades que obtendrás a medida que ganes nuevos niveles.

Focus

El sonido del acero causa pánico en otros, pero trae orden a tu mente, otorgándote un Recurso Heroico llamado Focus.

Focus en Combate

Al inicio de un encuentro de combate u otra situación estresante medida en rondas de combate (según lo determine el Director), obtienes Focus igual a tus Victorias. Al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 2 de Focus.

Además, la primera vez en cada ronda de combate que tú o cualquier aliado dañe a una criatura marcada por ti (ver Marcar más abajo), obtienes 1 de Focus. La primera vez en una ronda de combate que cualquier aliado a 10 casillas o menos de ti use una habilidad heroica, obtienes 1 de Focus.

Pierdes cualquier Focus restante al final del encuentro.

Focus Fuera de Combate

Aunque no puedes ganar Focus fuera de combate, puedes usar tus habilidades heroicas y efectos que cuestan Focus sin gastarlo. Siempre que uses una habilidad o efecto fuera de combate que cueste Focus, no puedes usar esa misma habilidad o efecto fuera de combate de nuevo hasta que ganes 1 o más Victorias o termines un Respite.

Cuando uses una habilidad fuera de combate que te permita gastar Focus ilimitado en su efecto, puedes usarla como si hubieras gastado una cantidad de Focus igual a tus Victorias. (Tales habilidades no son parte de las reglas básicas del Tactician, pero podrían aparecer en productos futuros.)

Habilidades del Tactician Explicadas

Muchas de las habilidades del Tactician otorgan a los aliados movimiento extra, daño y acciones. Pero ¿qué ocurre en la ficción para permitirlo? El Tactician es un estratega brillante y un líder inspirador que da órdenes y palabras de aliento con rapidez, empujando a sus aliados a actuar. Puede leer el campo de batalla de un vistazo, analizar a los enemigos y lanzar órdenes y arengas que llevan a sus compañeros a la grandeza. Muchos de los nombres de las habilidades del Tactician son las órdenes reales que da en combate.

Capacidad de Doctrina de Nivel 1

Tu doctrina táctica te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 1.

Tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 1
DoctrinaCapacidad
InsurgenteOperaciones Encubiertas
CerebroComandante Estudioso
VanguardiaPresencia de Mando
Presencia de Mando

Dominas cualquier habitación en la que entras. Mientras estés presente durante una negociación, cada héroe contigo considera su Renombre 2 puntos más alto de lo habitual. Además, cada héroe contigo durante un encuentro de combate tiene doble ventaja en pruebas hechas para detener el combate e iniciar una negociación.

Operaciones Encubiertas

Mientras estén en tu presencia o trabajando según tus planes, cada uno de tus aliados obtiene ventaja en pruebas usando cualquier Skill del grupo de intriga. Además, puedes usar la Skill Liderar para asistir a otra criatura con cualquier prueba hecha usando una Skill del grupo de intriga.

A discreción del Director, tú y tus aliados pueden usar Skills del grupo de intriga para realizar investigación o reconocimiento durante una negociación en lugar de hacerlo fuera de una negociación.

Comandante Estudioso

Tu conocimiento enciclopédico de la historia de la batalla te permite aplicar ese conocimiento a los desafíos actuales. Mientras estés presente, cada héroe contigo considera el proyecto Descubrir Saber relacionado con una guerra o batalla como si costara una categoría menos. Esto hace que los proyectos que buscan saber común sean gratis, pero dichos proyectos aún requieren una actividad de Respite para completarse. (Ver el Capítulo 12: Proyectos de Descanso para más información.)

Además, si tienes 24 horas o más antes de un encuentro de combate o negociación, y tienes una o más pistas o rumores sobre el encuentro o negociación, puedes hacer una prueba de Reason como actividad de Respite. Los siguientes resultados de prueba se aplican a un encuentro de combate:

  • ≤11: El Director te dice el número de criaturas en el encuentro.
  • 12-16: El Director te dice el número y nivel de las criaturas en el encuentro.
  • 17+: El Director te dice la información del resultado de rango 2, y cuando comienza el encuentro, todos los enemigos están sorprendidos.

Los siguientes resultados de prueba se aplican a una negociación:

  • ≤11: El Director te da tres motivaciones, una de las cuales pertenece a un PNJ en la negociación.
  • 12-16: El Director te da una motivación para un PNJ en la negociación.
  • 17+: El Director te dice la información del resultado de rango 2, y tú y cada uno de tus aliados obtienen ventaja en pruebas hechas para influir en PNJs durante la negociación.

Solo puedes hacer esta prueba una vez para cualquier encuentro o negociación.

Triggered Action de Doctrina

Tu doctrina táctica te otorga una Triggered Action, como se muestra en la tabla de Triggered Actions de Doctrina.

Tabla de Triggered Actions de Doctrina
DoctrinaTriggered Action
InsurgenteTácticas Avanzadas
CerebroVigilancia
VanguardiaParar
Tácticas Avanzadas

Tácticas Avanzadas

Original: Advanced Tactics.

Tu liderazgo ayuda a un aliado.

A DistanciaTriggered
📏 A Distancia 10🎯 Un aliado

Trigger: El objetivo inflige daño a otra criatura.

Efecto: El objetivo obtiene 2 Surges, que puede usar en el daño desencadenante.

Gastar 1 de Focus: Si el daño tiene cualquier efecto de potencia asociado, la potencia aumenta en 1.

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Vigilancia

Vigilancia

Original: Overwatch.

Bajo tu dirección, un aliado espera el momento justo para golpear.

A DistanciaTriggered
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Trigger: El objetivo se mueve.

Efecto: En cualquier momento durante el movimiento del objetivo, un aliado puede hacer un Free Strike contra él.

Gastar 1 de Focus: Si el objetivo tiene R < MEDIA, queda ralentizado (FdT).

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Parar

Parar

Original: Parry.

Tus reflejos rápidos le cuestan al enemigo la precisión que busca.

Cuerpo a Cuerpo, ArmaTriggered
📏 Cuerpo a Cuerpo 2🎯 Self o un aliado

Trigger: Una criatura inflige daño al objetivo.

Efecto: Puedes desplazarte 1 casilla. Si el objetivo eres tú, o si terminas este desplazamiento adyacente al objetivo, el objetivo recibe la mitad del daño. Si el daño tiene cualquier efecto de potencia asociado, la potencia se reduce en 1.

Gastar 1 de Focus: La distancia de esta habilidad se convierte en Cuerpo a Cuerpo 1 + tu puntuación de Reason, y puedes desplazarte hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason en lugar de 1 casilla.

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Arsenal de Campo

Has entrenado con una amplia variedad de armas y armaduras, y has desarrollado técnicas para sacarles el máximo partido. Puedes usar y obtener los beneficios de dos kits, incluyendo ambas habilidades distintivas. Siempre que elijas o cambies un kit, también puedes elegir o cambiar tu segundo kit. Consulta Kits para más información. (Creación Rápida: Caballero Radiante, Francotirador.)

Si ambos kits te otorgan el mismo beneficio, tomas uno u otro y no puedes cambiar tu elección hasta que termines un Respite. (Esto suele significar tomar la bonificación más alta de las dos.)

Por ejemplo, si tomas los kits Caballero Radiante y Francotirador, obtienes los siguientes beneficios en total:

  • Bonificación a Stamina: +12 por escalón
  • Bonificación a Stability: +1
  • Bonificación a Daño Cuerpo a Cuerpo: +2/+2/+2
  • Bonificación a Daño a Distancia: +0/+0/+4
  • Bonificación a Velocidad: +1
  • Bonificación a Distancia a Distancia: +10
  • Bonificación a Disengage: +1
  • Puedes usar las habilidades distintivas Disparo Paciente y Ataque Protector.

Las habilidades distintivas de kit ya tienen aplicadas las bonificaciones de su kit, lo que podría requerir que ajustes las bonificaciones de las habilidades distintivas que obtienes de un kit. Por ejemplo, podrías tomar el kit Artista Marcial, que da una bonificación de daño de arma cuerpo a cuerpo de +2/+2/+2, y el kit Coloso, que da una bonificación de daño de arma cuerpo a cuerpo de +0/+0/+4. Si eliges usar la bonificación de daño del kit Coloso, entonces la habilidad distintiva Gracia de Batalla del kit Artista Marcial pierde la bonificación +2/+2/+2 de ese kit, reduciendo su daño usual de 5/8/11 para sus resultados de rango 1, rango 2 y rango 3 a 3/6/9. Luego obtiene el +0/+0/+4 del kit Coloso para infligir 3/6/13 de daño.

Marcar

Marcar

Original: Mark.

Sabes cómo enfocar la atención de tus aliados mientras los empujas hacia la victoria. Tienes la siguiente habilidad.

Llamas la atención de tus aliados hacia un enemigo específico—con efecto devastador.

A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Efecto: El objetivo queda marcado por ti hasta el final del encuentro, hasta que estés moribundo, o hasta que uses esta habilidad de nuevo. Puedes terminar voluntariamente tu marca sobre una criatura (no requiere acción), y si otro Tactician marca a una criatura, tu marca sobre esa criatura termina. Cuando una criatura marcada por ti es reducida a 0 de Stamina, puedes usar una Free Triggered Action para marcar un nuevo objetivo dentro de la distancia.

Inicialmente solo puedes marcar una criatura usando esta habilidad, aunque otras habilidades del Tactician te permiten marcar criaturas adicionales al mismo tiempo. La capacidad Anticipación de la doctrina táctica Cerebro te permite tener como objetivo criaturas adicionales con esta habilidad a partir del nivel 5.

Mientras una criatura marcada por ti esté dentro de tu línea de efecto, tú y los aliados dentro de tu línea de efecto obtienen ventaja en Power Rolls hechos contra esa criatura. Además, siempre que tú o cualquier aliado use una habilidad para infligir Rolled Damage a una criatura marcada por ti, puedes gastar 1 de Focus para obtener uno de los siguientes beneficios como una Free Triggered Action:

  • La habilidad inflige daño extra igual al doble de tu puntuación de Reason.
  • La criatura que inflige el daño puede gastar un Recovery.
  • La criatura que inflige el daño puede desplazarse hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.
  • Si dañas a una criatura marcada por ti con una habilidad cuerpo a cuerpo, la criatura queda provocada por ti hasta el final de su siguiente turno.

No puedes obtener más de un beneficio del mismo Trigger.

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¡Golpea Ahora!

¡Golpea Ahora!

Original: Strike Now.

Tienes la siguiente habilidad.

Tu enemigo ha dejado una apertura. Se la señalas a un aliado.

A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Un aliado

Efecto: El objetivo puede usar una habilidad distintiva como una Free Triggered Action.

Gastar 5 de Focus: Tienes como objetivo a dos aliados en lugar de uno.

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Habilidades del Tactician

Eres un combatiente formidable por derecho propio, pero tu mayor fortaleza está en las habilidades que manejas para controlar el campo de batalla.

Habilidad Distintiva de Kit

Cada kit de tu capacidad Arsenal de Campo te otorga una habilidad distintiva. Las habilidades distintivas pueden usarse a voluntad.

Habilidades Heroicas

Tus habilidades heroicas abarcan toda una gama de tácticas de combate, y todas requieren Focus para usarse.

Habilidad de 3 de Focus

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 3 de Focus para usar. (Creación Rápida: Golpe Inspirador.)

Grito de Guerra (3 de Focus)

Grito de Guerra

Original: Battle Cry.

Gritas una frase que galvaniza a tu equipo.

A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Tres aliados

Power Roll + Reason:

  • ≤11: Cada objetivo obtiene 1 Surge.
  • 12-16: Cada objetivo obtiene 2 Surges.
  • 17+: Cada objetivo obtiene 3 Surges.
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Golpe de Conmoción (3 de Focus)

Golpe de Conmoción

Original: Concussive Strike.

Tu golpe preciso deja a tu enemigo sin capacidad de reacción.

Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 5🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Might:

  • ≤11: 3 + M de daño; M < DÉBIL, aturdido (Save Ends)
  • 12-16: 5 + M de daño; M < MEDIA, aturdido (Save Ends)
  • 17+: 8 + M de daño; M < FUERTE, aturdido (Save Ends)
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Golpe Inspirador (3 de Focus)

Golpe Inspirador

Original: Inspiring Strike.

Tu ataque insufla esperanza a un aliado.

Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 5🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Might:

  • ≤11: 3 + M de daño; tú o un aliado a 10 casillas o menos de ti puede gastar un Recovery
  • 12-16: 5 + M de daño; tú o un aliado a 10 casillas o menos de ti puede gastar un Recovery
  • 17+: 8 + M de daño; tú y un aliado a 10 casillas o menos de ti pueden gastar un Recovery, y cada uno de vosotros obtiene ventaja en la siguiente Ability Roll que haga durante el encuentro
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¡Escuadrón! ¡Adelante! (3 de Focus)

¡Escuadrón! ¡Adelante!

Original: Squad Forward.

A tu orden, tú y tus aliados fuerzan el retroceso de la línea enemiga.

A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Self y dos aliados

Efecto: Cada objetivo puede moverse hasta su velocidad.

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Habilidad de 5 de Focus

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 5 de Focus para usar. (Creación Rápida: Martillo y Yunque.)

Martillo y Yunque (5 de Focus)

Martillo y Yunque

Original: Hammer and Anvil.

“¡No discutamos sobre quién es el martillo y quién es el yunque!”

Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 5🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Might:

  • ≤11: 5 + M de daño; un aliado a 10 casillas o menos de ti puede usar una habilidad distintiva de golpe contra el objetivo como una Free Triggered Action
  • 12-16: 9 + M de daño; un aliado a 10 casillas o menos de ti puede usar una habilidad distintiva de golpe que obtiene ventaja contra el objetivo como una Free Triggered Action
  • 17+: 12 + M de daño; dos aliados a 10 casillas o menos de ti pueden cada uno usar una habilidad distintiva de golpe que obtiene ventaja contra el objetivo como una Free Triggered Action

Efecto: Si el objetivo es reducido a 0 de Stamina antes de que uno o ambos aliados elegidos hayan hecho su golpe, el aliado o aliados pueden elegir un objetivo diferente.

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Juego Mental (5 de Focus)

Juego Mental

Original: Mind Game.

Tu ataque desmoraliza a tu enemigo. Tus aliados empiezan a creer en la victoria.

Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 5🎯 Una criatura u objeto

Efecto: Marcas al objetivo.

Power Roll + Might:

  • ≤11: 4 + M de daño; R < DÉBIL, debilitado (Save Ends)
  • 12-16: 6 + M de daño; R < MEDIA, debilitado (Save Ends)
  • 17+: 10 + M de daño; R < FUERTE, debilitado (Save Ends)

Efecto: Antes del inicio de tu siguiente turno, la primera vez que cualquier aliado inflija daño a cualquier objetivo marcado por ti, ese aliado puede gastar un Recovery.

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¡Ahora! (5 de Focus)

¡Ahora!

Original: Now.

¡Tus aliados esperan tu orden—luego desatan la muerte!

A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Tres aliados

Efecto: Cada objetivo puede hacer un Free Strike.

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Para Esto Nos Preparamos (5 de Focus)

Para Esto Nos Preparamos

Original: This Is What We Planned For.

Todos esos ejercicios de coordinación que les hiciste practicar por fin dan sus frutos.

A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Dos aliados

Efecto: Cada objetivo que aún no haya actuado en esta ronda de combate puede tomar su turno en cualquier orden inmediatamente después del tuyo.

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Capacidades de Nivel 2

Como Tactician de nivel 2, obtienes las siguientes capacidades.

Perk

Obtienes un perk de exploración, interpersonal o intriga de tu elección. Consulta Perks.

Capacidad de Doctrina de Nivel 2

Tu doctrina táctica te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 2.

Tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 2
DoctrinaCapacidad
InsurgenteTácticas de Infiltración
CerebroProvocado
VanguardiaSuperioridad en Cuerpo a Cuerpo
Provocado

Has aprendido a aprovechar la psicología de tus enemigos marcados y a provocarles para que actúen antes de estar preparados tácticamente. Siempre que una criatura marcada por ti use un golpe que te tenga como objetivo a ti o a cualquier aliado dentro de tu línea de efecto, puedes usar una Free Triggered Action para cambiar uno de los objetivos del golpe a ti o a otro aliado dentro de tu línea de efecto. El nuevo objetivo debe estar dentro de la distancia de la habilidad y dentro de la línea de efecto de la criatura que la usa.

Tácticas de Infiltración

Has entrenado a tu escuadrón para trabajar juntos, mantenerse en silencio y esperar el momento oportuno para golpear. Siempre que tú o cualquier aliado a 10 casillas o menos de ti se oculte, esa criatura obtiene 1 Surge.

Superioridad en Cuerpo a Cuerpo

Después de ejercicios constantes, puedes anticipar con mayor precisión el plan de un enemigo y frustrar sus intentos de moverse por el campo de batalla. Siempre que hagas un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final del turno actual.

Beneficio de Marca: Cuando una criatura marcada por ti intente moverse o desplazarse dentro de la distancia de tu Free Strike cuerpo a cuerpo, puedes usar una Free Triggered Action y gastar 2 de Focus para hacer un Free Strike cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

Habilidad de Doctrina de Nivel 2

Tu doctrina táctica te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.

Habilidad Insurgente de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades.

Niebla de Guerra (5 de Focus)

Niebla de Guerra

Original: Fog of War.

Tu estrategia poco ortodoxa hace que los enemigos ataquen con miedo, sin importarles a quién podrían estar atacando.

A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Dos criaturas

Efecto: Cada objetivo queda marcado por ti, y debe inmediatamente hacer un Free Strike contra una criatura de tu elección a 5 casillas o menos de ellos.

Beneficio de Marca: Hasta el final del encuentro, siempre que tú o cualquier aliado haga un golpe contra una criatura marcada por ti, puedes gastar 2 de Focus para forzar a ese objetivo a hacer un Free Strike contra una criatura de tu elección a 5 casillas o menos de ellos.

Enlace al original

Pruébame a Mí (5 de Focus)

Pruébame a Mí

Original: Try Me Instead.

“Prueba a meterte con alguien de mi tamaño.”

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Self; ver abajo🎯 Self

Efecto: Te desplazas hasta tu velocidad directamente hacia un aliado, terminando adyacente a él, luego intercambiando posiciones con ese aliado siempre que podáis caber en los espacios del otro. El aliado puede gastar un Recovery, y puedes hacer el siguiente golpe de arma con una distancia de Cuerpo a Cuerpo 1 contra una criatura.

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 + R de daño; R < DÉBIL, asustado (Save Ends)
  • 12-16: 3 + R de daño; R < MEDIA, asustado (Save Ends)
  • 17+: 4 + R de daño; R < FUERTE, asustado (Save Ends)
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Habilidad Cerebro de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades.

Te Cubro las Espaldas (5 de Focus)

Te Cubro las Espaldas

Original: Ive Got Your Back.

Tu enemigo lo pensará dos veces antes de atacar a tu amigo.

A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 A Distancia 5🎯 Una criatura

Power Roll + Reason:

Efecto: Un aliado adyacente al objetivo puede gastar un Recovery.

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Blancos de Oportunidad (5 de Focus)

Blancos de Oportunidad

Original: Targets of Opportunity.

Señalas objetivos fáciles a tus amigos, permitiéndoles incluir más enemigos en sus ataques.

A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 5🎯 Dos criaturas

Efecto: Cada objetivo queda marcado por ti, y obtienes dos Surges.

Beneficio de Marca: Hasta el final del encuentro, siempre que tú o cualquier aliado haga un golpe contra una criatura marcada por ti, puedes gastar 2 de Focus para añadir un objetivo adicional al golpe.

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Habilidad Vanguardia de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades.

Nadie Muere Bajo mi Mando (5 de Focus)

Nadie Muere Bajo mi Mando

Original: No Dying on My Watch.

Priorizas salvar a un aliado sobre tu propia seguridad.

A Distancia, Golpe, ArmaTriggered
📏 A Distancia 5🎯 Un enemigo

Trigger: El objetivo inflige daño a un aliado.

Efecto: Te mueves hasta tu velocidad hacia el aliado disparador, terminando este movimiento adyacente a él o en la casilla más cercana si no puedes alcanzar una casilla adyacente. El aliado disparador puede gastar un Recovery y obtiene 5 de Stamina temporal por cada enemigo al que hayas quedado adyacente durante el movimiento. Luego haces una Power Roll contra el objetivo.

Power Roll + Might:

  • ≤11: R < DÉBIL, el objetivo está asustado del aliado disparador (Save Ends)
  • 12-16: R < MEDIA, el objetivo está asustado del aliado disparador (Save Ends)
  • 17+: R < FUERTE, el objetivo está asustado del aliado disparador (Save Ends)
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¡Escuadrón! ¡A Mí! (5 de Focus)

¡Escuadrón! ¡A Mí!

Original: Squad On Me.

¡Juntos somos invencibles!

ÁreaManiobra
📏 1 burst🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, cada objetivo tiene una bonificación a la Stability igual a tu puntuación de Might. Además, cada objetivo obtiene 2 Surges.

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Capacidades de Nivel 3

Como Tactician de nivel 3, obtienes las siguientes capacidades.

Fuera de Posición

Incluso antes de que comience la batalla, a tus enemigos ya les cuesta seguir el ritmo de tus tácticas. Al inicio de un encuentro, puedes usar una Free Triggered Action para usar tu habilidad Marcar contra un enemigo con el que tengas línea de efecto, incluso si estás sorprendido. Luego puedes deslizar al objetivo marcado hasta 3 casillas, ignorando la Stability. El objetivo no puede ser movido de una forma que le haga daño (como lanzarlo por un precipicio), lo deje moribundo o haga que sufra una condición u otro efecto negativo.

Habilidad de 7 de Focus

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 7 de Focus para usar.

Asalto Frontal (7 de Focus)

Asalto Frontal

Original: Frontal Assault.

El propósito de una carga es romper su moral y forzar una retirada.

-Maniobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que estés moribundo, la primera vez en un turno que tú o cualquier aliado inflija daño a un objetivo marcado por ti, la criatura que infligió el daño puede empujar al objetivo hasta 2 casillas y luego desplazarse hasta 2 casillas. Además, cualquier aliado que use la Main Action Carga para tener como objetivo a una criatura marcada por ti puede usar una habilidad distintiva de golpe cuerpo a cuerpo o una habilidad heroica de golpe cuerpo a cuerpo en lugar de un Free Strike cuerpo a cuerpo.

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¡Golpea Fuerte! (7 de Focus)

¡Golpea Fuerte!

Original: Hit Em Hard.

Tus aliados ven las ventajas de atacar a los objetivos que seleccionas.

-Maniobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que estés moribundo, siempre que tú o cualquier aliado inflija daño a un objetivo marcado por ti, esa criatura obtiene 2 Surges, que puede usar inmediatamente.

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Desbandada (7 de Focus)

Desbandada

Original: Rout.

La marea comienza a cambiar.

-Maniobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que estés moribundo, siempre que tú o cualquier aliado inflija daño a un objetivo marcado por ti que tenga R < MEDIA, el objetivo queda asustado de la criatura que infligió el daño (Save Ends).

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¡Mantente Fuerte y Concentrado! (7 de Focus)

¡Mantente Fuerte y Concentrado!

Original: Stay Strong and Focus.

“¡Podemos hacerlo! ¡Mantened la fe y aguantad firmes!”

-Maniobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que estés moribundo, siempre que tú o cualquier aliado inflija daño a un objetivo marcado por ti, la criatura que infligió el daño puede gastar un Recovery.

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Capacidades de Nivel 4

Como Tactician de nivel 4, obtienes las siguientes capacidades.

Aumento de Característica

Tus puntuaciones de Might y Reason aumentan cada una a 3.

Enfócate en su Debilidad

La primera vez en cada ronda de combate que tú o cualquier aliado dañe a un objetivo marcado por ti, obtienes 2 de Focus en lugar de 1.

Arsenal de Campo Mejorado

Tu experiencia con las armas ha crecido. Siempre que uses una habilidad distintiva de uno de tus kits equipados o hagas un Free Strike usando un arma de uno de tus kits equipados, obtienes ventaja.

Perk

Obtienes un perk de tu elección.

Skill

Obtienes una Skill de tu elección. Consulta Skills.

Capacidades de Nivel 5

Como Tactician de nivel 5, obtienes las siguientes capacidades.

Capacidades de Doctrina de Nivel 5

Tu doctrina táctica te otorga dos capacidades, como se muestra en la tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 5.

Tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 5
Anticipación

Has aprendido a anticiparte aún más en el campo de batalla, pensando varios pasos por delante de tus oponentes. Puedes tener como objetivo a dos criaturas con tu habilidad Marcar.

Distraído

Has dominado el arte de distraer a tus enemigos, lo que te permite a ti y a tus aliados aprovechar sus descuidos. Siempre que tú o cualquier aliado intentéis ocultaros, cualquier criatura marcada por ti no cuenta como observador. Además, tú y tus aliados podéis usar a otros aliados como cobertura con el fin de ocultaros.

Lo Predije

Tu experiencia en historia y saber permite que tú y tus aliados superen en astucia a los rivales en el presente. Tú y cualquier aliado a 10 casillas o menos de ti obtienen ventaja en pruebas de Reason.

No Dejar Rastro

Tú y cualquier aliado a 10 casillas o menos de ti pueden moverse a máxima velocidad mientras se escabullen. Además, los enemigos a 10 casillas o menos de ti reciben desventaja en pruebas hechas para buscaros a ti o a tus aliados mientras cualquiera de vosotros esté oculto.

Sacúdete el Polvo

Como maniobra gratuita, puedes gastar 1d6 de Stamina para ignorar una consecuencia de una prueba, o para terminar un efecto sobre ti que se termine con una tirada de salvación o que termine al final de tu turno. Cualquier aliado adyacente a ti también puede gastar Stamina como maniobra gratuita para obtener este beneficio.

Ofensiva Táctica

Cuando uses la Main Action Carga para atacar a una criatura marcada por ti, puedes usar una habilidad distintiva o heroica con las palabras clave Cuerpo a Cuerpo y Golpe en lugar de un Free Strike cuerpo a cuerpo.

Habilidad de 9 de Focus

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 9 de Focus para usar.

¡Escuadrón! ¡Revisión de Equipo! (9 de Focus)

¡Escuadrón! ¡Revisión de Equipo!

Original: Squad Gear Check.

Distraes a un enemigo mientras tus aliados aseguran su equipo defensivo.

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Might:

  • ≤11: 9 + M de daño
  • 12-16: 13 + M de daño
  • 17+: 18 + M de daño

Efecto: Tú y cada aliado adyacente al objetivo obtienen 10 de Stamina temporal.

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¡Escuadrón! ¡Recuerden su Entrenamiento! (9 de Focus)

¡Escuadrón! ¡Recuerden su Entrenamiento!

Original: Squad Remember Your Training.

Recuerdas a tus aliados cómo sacar el máximo partido a su equipo.

A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Self y dos aliados

Efecto: Cada objetivo obtiene 1 Surge y puede usar una habilidad distintiva que tiene doble ventaja.

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¡Gana Este Día! (9 de Focus)

¡Gana Este Día!

Original: Win This Day.

Inspiras a tus aliados a recuperarse y reunir sus fuerzas.

ÁreaMain Action
📏 3 burst🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Cada objetivo obtiene 2 Surges. Además, puede gastar un Recovery, eliminar cualquier condición o efecto sobre sí mismo, y levantarse si está derribado.

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Aún te Queda Algo (9 de Focus)

Aún te Queda Algo

Original: Youve Still Got Something Left.

Empujas a un aliado a usar una habilidad heroica antes de lo que lo haría de otro modo.

A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Un aliado

Efecto: El objetivo usa una habilidad heroica con la palabra clave Golpe como una Free Triggered Action, e inflige daño extra con esa habilidad igual a tu puntuación de Reason. El coste de Recurso Heroico de la habilidad se reduce en 1 + tu puntuación de Reason (coste mínimo 0).

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Capacidades de Nivel 6

Como Tactician de nivel 6, obtienes las siguientes capacidades.

Maestro de Armas

Tu experiencia con las armas ha crecido hasta verdadera maestría. Siempre que uses una habilidad distintiva de uno de tus kits equipados o hagas un Free Strike usando un arma de uno de tus kits equipados, puedes negar una desventaja en la Power Roll o reducir una doble desventaja a una desventaja.

Perk

Obtienes un perk de exploración, interpersonal o intriga de tu elección.

Habilidad de Doctrina de Nivel 6

Tu doctrina táctica te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.

Habilidades de Insurgente de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Ejecución Coordinada (9 de Focus)

Ejecución Coordinada

Original: Coordinated Execution.

Diriges a tu aliado para que aseste un golpe mortal.

A DistanciaFree Triggered
📏 A Distancia 10🎯 Un aliado

Trigger: El objetivo usa una habilidad para infligir Rolled Damage a una criatura mientras está oculto.

Efecto: Si el objetivo de la habilidad disparadora no es una criatura líder o solitaria, es reducido a 0 de Stamina. Si el objetivo de la habilidad disparadora es un Minion, todo el escuadrón es eliminado. Si el objetivo de la habilidad disparadora es una criatura líder o solitaria, la Power Roll de la habilidad disparadora automáticamente obtiene un resultado de rango 3.

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Pánico en sus Filas (9 de Focus)

Pánico en sus Filas

Original: Panic in Their Lines.

Confundes a tus enemigos, causando que se vuelvan unos contra otros.

Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 5🎯 Dos criaturas

Power Roll + Might:

  • ≤11: 6 + M de daño; deslizar 1
  • 12-16: 9 + M de daño; deslizar 3
  • 17+: 13 + M de daño; deslizar 5

Efecto: Si un objetivo es movido forzosamente contra otra criatura, debe hacer un Free Strike contra esa criatura.

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Habilidades de Cerebro de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Plan de Batalla (9 de Focus)

Plan de Batalla

Original: Battle Plan.

Con una nueva comprensión de tus enemigos, trazas el plan perfecto para ganar la batalla.

A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Tres criaturas

Efecto: Cada objetivo queda marcado por ti. Inmediatamente y hasta el final del encuentro, el Director te dice si alguna criatura marcada por ti tiene inmunidad o vulnerabilidad al daño y el valor de esa inmunidad o vulnerabilidad. Además, tú y cada aliado a 3 casillas o menos de ti obtienen 2 Surges.

Beneficio de Marca: Hasta el final del encuentro, siempre que tú o cualquier aliado haga un golpe contra una criatura marcada por ti, puedes gastar 2 de Focus para hacer que el golpe ignore la inmunidad al daño e inflija daño extra igual a tres veces tu puntuación de Reason.

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¡Muévete! (9 de Focus)

¡Muévete!

Original: Hustle.

Tú y tus aliados os coordináis para formar una nueva línea de batalla.

ÁreaManiobra
📏 2 burst🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Marcas a dos enemigos a 10 casillas o menos de ti. Cada objetivo puede desplazarse hasta su velocidad. Tú y cada objetivo obtienen 2 Surges.

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Habilidades de Vanguardia de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Represalia Instantánea (9 de Focus)

Represalia Instantánea

Original: Instant Retaliation.

Paras con velocidad casi sobrenatural.

Cuerpo a Cuerpo, ArmaFree Triggered
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Un aliado

Trigger: Una criatura inflige daño al objetivo.

Efecto: El objetivo recibe la mitad del daño. Luego haces una Power Roll contra la criatura disparadora.

Power Roll + Might:

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¡Escuadrón! ¡A mí! (9 de Focus)

¡Escuadrón! ¡A mí!

Original: To Me Squad.

Lideras a tus aliados en una carga.

Carga, Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Might:

  • ≤11: 6 + M de daño; un aliado a 10 casillas puede usar la Main Action Carga como una Free Triggered Action, y puede usar una habilidad distintiva de golpe cuerpo a cuerpo en lugar de un Free Strike para la carga
  • 12-16: 9 + M de daño; un aliado a 10 casillas puede usar la Main Action Carga como una Free Triggered Action, y puede usar una habilidad distintiva de golpe cuerpo a cuerpo que obtiene ventaja en lugar de un Free Strike para la carga
  • 17+: 13 + M de daño; dos aliados a 10 casillas pueden usar la Main Action Carga como una Free Triggered Action, y cada uno puede usar una habilidad distintiva de golpe cuerpo a cuerpo que obtiene ventaja en lugar de un Free Strike para la carga

Efecto: Si el objetivo es golpeado con dos o más golpes como parte de esta habilidad y tiene R < FUERTE, queda aturdido (Save Ends). Si el objetivo es reducido a 0 de Stamina antes de que uno o ambos aliados hayan hecho su golpe, el aliado o aliados pueden elegir un objetivo diferente.

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Capacidades de Nivel 7

Como Tactician de nivel 7, obtienes las siguientes capacidades.

Aumento de Característica

Cada una de tus puntuaciones de característica aumenta en 1, hasta un máximo de 4.

Focus Elevado

Cuando obtienes Focus al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 3 de Focus en lugar de 2.

Tomar la Iniciativa

Si no estás sorprendido cuando comienza el combate, tu bando va primero. Si un enemigo tiene una habilidad que permite que su bando vaya primero, tiras como de costumbre para determinar quién va primero.

Skill

Obtienes una Skill de tu elección.

Capacidad de Doctrina de Nivel 7

Tu doctrina táctica te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 7.

Tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 7
DoctrinaCapacidad
InsurgenteGuerra Asimétrica
CerebroGran Estrategia
VanguardiaChoque y Pavor
Guerra Asimétrica

Has perfeccionado tus habilidades de subterfugio y ahora diriges la estrategia y la logística de todo un campo de batalla. Durante una prueba de montaje o negociación, puedes obtener un éxito automático en una prueba hecha usando una Skill del grupo de intriga. Además, puedes usar Skills del grupo de intriga para ocultar grandes grupos de personas, como civiles que huyen y grupos de guerrilleros.

Gran Estrategia

Has desarrollado tus habilidades estratégicas, manejando tácticas y planes de batalla intrincados. Durante una prueba de montaje o negociación, puedes obtener un éxito automático en una prueba hecha usando una Skill del grupo de saber. Además, cuando tomas un Respite, puedes hacer una tirada de proyecto para un proyecto de investigación además de realizar otra actividad de Respite.

Choque y Pavor

Has ampliado tus habilidades de liderazgo, fortaleciendo la moral de tus seguidores y proporcionándoles apoyo logístico. Durante una prueba de montaje o negociación, puedes obtener un éxito automático en una prueba hecha usando una Skill del grupo interpersonal. Además, puedes convencer a un grupo de personas para que te ayuden con un proyecto de artesanía durante un Respite. Si esas personas están disponibles cuando tomas un Respite, puedes hacer una tirada de proyecto para un proyecto de artesanía además de realizar otra actividad de Respite.

Capacidades de Nivel 8

Como Tactician de nivel 8, obtienes las siguientes capacidades.

Perk

Obtienes un perk de tu elección.

Capacidad de Doctrina de Nivel 8

Tu doctrina táctica te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 8.

Tabla de Capacidades de Doctrina de Nivel 8
DoctrinaCapacidad
InsurgenteCebo y Emboscada
CerebroMovimiento de Pinza
VanguardiaVer a tus Enemigos Huir Ante Ti
Cebo y Emboscada

Has entrenado a tu escuadrón para ser emboscadores silenciosos.

Beneficio de Marca: Cuando tú o cualquier aliado haga un golpe contra una criatura marcada por ti, puedes gastar 2 de Focus para dejar que el personaje que hace el golpe se desplace hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason y use la maniobra Esconderse como maniobra gratuita una vez durante el desplazamiento. La criatura puede desplazarse antes o después de que se resuelva el golpe.

Movimiento de Pinza

Has entrenado a tu escuadrón para coordinar sus movimientos y maximizar el impacto en combate.

Beneficio de Marca: Cuando tú o cualquier aliado haga un golpe contra una criatura marcada por ti, puedes gastar 2 de Focus para que el personaje que hace el golpe se desplace hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason antes de que se resuelva el golpe. Si no hiciste el golpe, también puedes hacer este desplazamiento. Si hiciste el golpe, un aliado a 10 casillas o menos de ti también puede hacer este desplazamiento.

Ver a tus Enemigos Huir Ante Ti

Has entrenado a tu escuadrón para maximizar el impacto y romper las líneas enemigas cuando atacan.

Beneficio de Marca: Cuando tú o cualquier aliado haga un golpe cuerpo a cuerpo contra una criatura marcada por ti, puedes gastar 2 de Focus para que el personaje que hace el golpe empuje al objetivo hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason. Ese personaje puede entonces desplazarse hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason, terminando este desplazamiento adyacente al objetivo.

Habilidad de 11 de Focus

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 11 de Focus para usar.

Ve Ahora y Marcha con Bien (11 de Focus)

Ve Ahora y Marcha con Bien

Original: Go Now and Speed Well.

Diriges un ataque para que golpee de lleno.

A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Self o un aliado

Efecto: El objetivo obtiene 2 Surges y puede usar una habilidad distintiva o heroica como una Free Triggered Action. La habilidad tiene doble ventaja en la Power Roll, ignora la inmunidad al daño, y aumenta la potencia de cualquier efecto de potencia en 1.

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¡Acaba con Ellos! (11 de Focus)

¡Acaba con Ellos!

Original: Finish Them.

Señalas una apertura a tu aliado para que pueda asestar un golpe mortal.

A DistanciaFree Triggered
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Trigger: El objetivo no es una criatura líder o solitaria, y queda exhausto.

Efecto: El objetivo es eliminado. Además, la criatura que causó que el objetivo quedara exhausto puede gastar un Recovery.

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Se Abren las Compuertas (11 de Focus)

Se Abren las Compuertas

Original: Floodgates Open.

Diriges a tu escuadrón para golpear al unísono y con efecto devastador.

A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Tres aliados

Efecto: Cada objetivo obtiene 1 Surge y puede usar una habilidad distintiva como una Free Triggered Action. Esa habilidad obtiene ventaja en la Power Roll y aumenta la potencia de cualquier efecto de potencia en 1.

Enlace al original

Yo Abro y Tú Cierras (11 de Focus)

Yo Abro y Tú Cierras

Original: Ill Open and Youll Close.

Creas una apertura para un aliado.

Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 5🎯 Una criatura

Power Roll + Might:

  • ≤11: 6 + M de daño
  • 12-16: 10 + M de daño
  • 17+: 14 + M de daño

Efecto: Un aliado a 10 casillas o menos de ti puede usar una habilidad heroica contra el objetivo como una Free Triggered Action sin gastar nada de su Recurso Heroico, siempre que tenga suficiente Recurso Heroico para pagar la habilidad. Si el objetivo es reducido a 0 de Stamina antes de que el aliado elegido haya usado su habilidad, el aliado puede elegir un objetivo diferente.

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Capacidades de Nivel 9

Como Tactician de nivel 9, obtienes las siguientes capacidades.

Gran Maestro de Armas

Tu experiencia con las armas ha crecido hasta verdadera maestría. Siempre que uses una habilidad distintiva de uno de tus kits equipados o hagas un Free Strike usando un arma de uno de tus kits equipados, automáticamente obtienes un resultado de rango 3 en la Power Roll. Todavía puedes tirar para determinar si obtienes un golpe crítico.

Habilidad de Doctrina de Nivel 9

Tu doctrina táctica te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.

Habilidades de Insurgente de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

¡Escuadrón! ¡Golpea y Huye! (11 de Focus)

¡Escuadrón! ¡Golpea y Huye!

Original: Squad Hit and Run.

Tuve que arrancarles este secreto a las academias de sombras.

A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Self y dos aliados

Efecto: Cada objetivo obtiene 2 Surges, y puede usar una Free Triggered Action para usar una habilidad distintiva que obtiene ventaja. Después de resolver su habilidad, cada objetivo puede desplazarse hasta 2 casillas y ocultarse incluso si no tiene cobertura u ocultación, o si está siendo observado.

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Su Falta de Concentración es su Perdición (11 de Focus)

Su Falta de Concentración es su Perdición

Original: Their Lack of Focus Is Their Undoing.

Engañas a tus enemigos para que se ataquen entre sí y los dejas confundidos por las consecuencias.

Magia, A Distancia, ArmaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Tres enemigos

Efecto: Cada objetivo usa una habilidad distintiva contra uno o más objetivos de tu elección, con cada habilidad obteniendo automáticamente un resultado de rango 3 en la Power Roll. Después de resolver las habilidades de los objetivos, haces una Power Roll contra cada objetivo original.

Power Roll + Might:

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Habilidades de Cerebro de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

¡Tapad el Sol! (11 de Focus)

¡Tapad el Sol!

Original: Blot Out the Sun.

¿Qué hace a un buen soldado? La habilidad de disparar cuatro tiros por minuto en cualquier clima.

ÁreaMain Action
📏 3 burst🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Cada objetivo puede hacer un Free Strike a distancia que obtiene ventaja contra cualquier enemigo marcado por ti dentro de la distancia de su Free Strike a distancia. Un objetivo ignora desventajas y dobles desventajas cuando hace este golpe.

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Contraestrategia (11 de Focus)

Contraestrategia

Original: Counterstrategy.

He identificado una forma de negar sus fortalezas.

-Main Action
📏 Self🎯 Self

Efecto: Obtienes 6 Surges. Hasta el final del encuentro o hasta que estés moribundo, siempre que el Director gaste Malicia (ver Draw Steel: Monsters), elige a ti mismo o a un aliado a 10 casillas o menos. El personaje elegido obtiene 2 de su Recurso Heroico.

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Habilidades de Vanguardia de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

Sin Escapatoria (11 de Focus)

Sin Escapatoria

Original: No Escape.

Nada te impedirá alcanzar a tu enemigo.

Carga, Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Efecto: Marcas al objetivo.

Power Roll + Might:

  • ≤11: 11 + M de daño
  • 12-16: 16 + M de daño
  • 17+: 21 + M de daño

Efecto: Si usas esta habilidad como parte de la Main Action Carga, los espacios de los enemigos no cuentan como terreno difícil para tu movimiento. Además, si te mueves a través del espacio de cualquier criatura, puedes deslizar a esa criatura 1 casilla fuera del camino de tu carga.

Enlace al original

¡Ese Es Mío! (11 de Focus)

¡Ese Es Mío!

Original: That One Is Mine.

Te concentras en volver irrelevante a un enemigo.

Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 5🎯 Una criatura

Efecto: El objetivo queda marcado por ti.

Power Roll + Might:

  • ≤11: 8 + M de daño
  • 12-16: 13 + M de daño
  • 17+: 17 + M de daño

Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que estés moribundo, puedes usar una habilidad distintiva o heroica en lugar de un Free Strike contra cualquier objetivo marcado por ti.

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Capacidades de Nivel 10

Como Tactician de nivel 10, obtienes las siguientes capacidades.

Aumento de Característica

Tus puntuaciones de Might y Reason aumentan cada una a 5.

Comando

Tienes un recurso épico llamado comando. Cada vez que terminas un Respite, obtienes comando igual a la XP que ganas. Puedes gastar comando en tus habilidades como si fuera Focus.

Además, siempre que tú o cualquier aliado use una habilidad para infligir Rolled Damage a una criatura marcada por ti, puedes gastar 1 de comando como una Free Triggered Action para aumentar el resultado de la Power Roll para ese objetivo en un rango. Siempre que un enemigo marcado por ti haga un Ability Roll, puedes gastar 1 de comando como una Free Triggered Action para disminuir el resultado de la Power Roll en un rango.

El comando permanece hasta que lo gastas.

Perk

Obtienes un perk de exploración, interpersonal o intriga de tu elección.

Skill

Obtienes una Skill de tu elección.

Focus Verdadero

Cuando obtienes Focus al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 4 de Focus en lugar de 3.

Maestro de Guerra

Has dominado todas las estrategias y tácticas posibles. Siempre que tú o cualquier aliado haga un Ability Roll contra un objetivo marcado por ti, el personaje que hace el Ability Roll puede tirar tres dados y elegir cuáles dos usar.

Además, siempre que un aliado use una habilidad heroica que tenga como objetivo a una o más criaturas marcadas por ti, gasta 2 menos de su Recurso Heroico en esa habilidad (mínimo 1).