Orden y el Timescape

¡Un nuevo juego exige nuevos mundos! Bienvenido al Timescape: una colección de mundos que abarca alta fantasía, fantasía oscura e incluso fantasía espacial.

Nuestro recorrido comienza en el mundo de Orden, el manifold principal, donde humanos, elfos, enanos y orcos comparten un mundo con dragones, goblins, kobolds y docenas de otros pueblos parlantes. Sin embargo, la civilización y la política humanas dominan aquí.

Orden contiene ocho regiones principales, la mayor de las cuales es Vasloria.

Vasloria

Una tierra boscosa, medieval y feudal, Vasloria cuenta con pocas ciudades y, en su mayor parte, con villas y aldeas. Aunque algún día habrá aquí naciones con fronteras definidas, por ahora, en la Edad del Caos, esas naciones no son más que áreas geográficas con nombres que la gente usa para distinguir tierras que comparten un terreno y unas subculturas similares.

Aendrim, la tierra de colinas y granjas. Corwell, con sus caballeros y castillos. Las marismas de Tull, donde hechiceras y curanderas combaten a brujas y monstruos del pantano. Los espesos bosques de Farrow, con sus bandas de arqueros, y las llanuras de Graid, hogar de la mejor caballería de Orden.

La montañosa Vasloria nororiental alberga los pequeños condados de Sednia, Olvaria y Sărda, así como el condado de Rhöl, que contiene las tierras de Glauer, antaño gobernadas por un conde inmortal.

Dispersos por toda la región, Vasloria presume de la mayor concentración de bosques embrujados por elfos de todo Orden. Todas las regiones tienen bosques así, pero la frontera norte de Vasloria es el Gran Bosque, donde el mundo aún funciona como lo hacía antes de la llegada de los humanos.

Dentro de estos bosques, el tiempo se comporta de forma caprichosa. La causa y el efecto son solo parientes lejanos, como lo eran en todas las tierras antes de que Ord colocara a los enanos en el mundo, imponiendo la Ley del Tiempo sobre Orden. Los cuentos infantiles sobre aldeanos que se adentran en uno de estos bosques y salen de él cien años después sin haber cambiado se basan en hechos reales. Cuando se les pregunta cómo “funciona” esto, los elfos parecen desconcertados.
«¿Cómo funciona el qué?»

Las Tierras de Omund

La Vasloria occidental, que incluye la mayor parte de Aendrim y Corwell y partes de Graid, estuvo hasta hace poco gobernada por el Buen Rey Omund. Sus caballeros draconianos, la Falange del Dragón, protegían a los débiles de los fuertes e impartían justicia. El reinado de Omund duró 35 años y, en vida, esta región era conocida como las Tierras de Omund.

Bajo el reinado de Omund, el orden prosperó. Los caminos eran seguros. La gente incluso podía adentrarse en los bosques sin miedo a encontrarse con nada más peligroso que una ninfa o una mantícora parlante.

Omund murió hace 15 años y con él murió el imperio de la ley. Ahora el bosque reclama los pueblos y caminos que antes eran seguros. Los bosques son peligrosos. Su única ley… diente y garra.

Omund fue traicionado y su castillo cayó ante Ajax el Invencible, ahora llamado el Santo de Hierro. Su mago Mortum desveló el secreto de las antiguas ciudades voladoras de los elfos del cielo y alzó Chrysopolis, la ciudad-fortaleza aérea de Ajax.

Fue Mortum quien utilizó los secretos de los Bancos de Cuerpos de los synliroi, concediendo la inmortalidad a aquellos nobles que se someten voluntariamente a Ajax. Esos mismos Bancos de Cuerpos crean a los Perros de Guerra de Ajax, sus brutales soldados de retales, que deben sus nuevas vidas al Santo de Hierro y luchan por él con fanatismo.

Ajax abolió todos los cultos y templos. Ejecutó a los duques que organizaban y unían a los barones, dejando que las lejanas baronías intentaran mantener unida la civilización humana. En otro tiempo, estos pueblos eran aliados laxos. Había comercio entre humanos, elfos, enanos y orcos.

Ahora solo hay desconfianza.

Los altos elfos de la ciudad caída pagan tributo con antiguos artefactos saqueados de Irranys, la Ciudad Caída.
Los elfos del bosque de la Corte de la Orquídea, carentes de un gobierno centralizado o de ciudades, se niegan a inclinarse ante Ajax.

Los enanos de Kal Kalavar pagan tributo en prisioneros, secuestrados de quienes son lo bastante insensatos como para viajar por los caminos sin escolta. Estos prisioneros sirven a Ajax como mano de obra forzada o son introducidos en los Bancos de Cuerpos. Encerrados bajo las montañas, en su legendaria Ciudad Colgante, los enanos de piedra no aprueban este trato con el Soberano, pero carecen del poder, o de la voluntad, para rebelarse.

Los Señores Halcón de la Alta Aguilera, antaño remotos y orgullosos, casi míticos para la gente de abajo, hicieron su propio pacto con Ajax para evitar el exterminio. Ahora sirven como su fuerza de contrainsurgencia de élite. Montados en halcones gigantes, proyectan el poder de Ajax, imponen su ley y extienden su influencia hasta el último rincón de las tierras salvajes. Su dominio del aire hace que cualquier revuelta o rebelión sea rápidamente detectada y aplastada.

La Falange del Dragón está rota. Ajax puso una gran recompensa por las cabezas de sus guerreros. Algunas personas aún ven a los caballeros de Omund como símbolos de justicia, héroes de una era perdida, de antes de que la ley del más fuerte se impusiera. Pero en cada ciudad, en cada aldea, siempre hay gente desesperada dispuesta a cobrar la recompensa, invocando a los Señores Halcón para que se lleven a Chrysopolis a cualquier Caballero Dragón lo bastante insensato como para viajar sin disfraz.

Aisladas y superadas en número, las baronías humanas luchan desesperadamente una batalla perdida contra la naturaleza que avanza. El orden muere. El caos prospera.

Capital

¡La Mayor Ciudad de Esta u Otra Era! ¡Ciudad del Gran Juego! Situada al oeste de Vasloria, al otro lado del Mar de Bale, en la costa oriental de Rioja, Capital no solo es la ciudad más grande de Orden: es la ciudad más grande que jamás ha existido. Más grande que la legendaria capital de los enanos de acero de Kalas Valiar, más grande incluso que Alloy, la Ciudad en el Centro del Timescape. Capital es la excepción a muchas reglas.

Es una ciudad de dramaturgos y ópera, de espías y hechicería. Famosa en todo el mundo como una ciudad de alta magia donde los tapices voladores hacen las veces de taxis, la realidad de vivir en Capital es bastante más mundana. Solo los muy ricos pueden permitirse tales lujos.

Las grandes casas, antiguas familias nobles, comparten el poder a regañadientes con los gremios advenedizos, que creen que una riqueza descomunal les da derecho a gobernar. Las grandes casas están muy orgullosas de su ciudad. Creen que cualquiera, de cualquier lugar, debería poder venir a Capital, ganarse la vida, poseer propiedades y esperar justicia. Simplemente no creen que nadie más deba gobernar.

Los gremios, en cambio, son más igualitarios, más democráticos y están en gran medida obsesionados con acumular riqueza, la ciudad al diablo. Tres de ellos han utilizado recientemente su obscena fortuna para comprar el estatus de Gran Casa y ahora juegan al Gran Juego al mismo nivel que las demás.

El “gran juego” es el espionaje, y la Casa Alvaro es la mejor jugadora del mundo. Liderada por el duque Prospero, la Casa Alvaro patrocina la Universidad Imperial, el mayor centro de aprendizaje del mundo. Nobles de todo Orden, incluido Vanigar, envían a sus hijos a aprender diplomacia y arte de gobernar en la universidad. Los mejores espías del mundo son todos graduados de la Escuela Actiana, uno de los colegios de la universidad, que históricamente también ha servido como la agencia de inteligencia del príncipe.

La Casa Vorona dirige la armada de la ciudad, la mayor organización militar de cualquier tipo en Orden. Sus ingenieros perfeccionaron el secreto de la pólvora negra y lo guardan celosamente. Los cañones de la Armada Imperial protegen el comercio en todo Orden, situando a Capital en el centro de los asuntos internacionales. Los Marineros Lejanos de Vorona son lo más parecido que tiene Capital a una fuerza de seguridad de toda la ciudad. Se espera que cada Gran Casa vigile su propio distrito.

El duque Marco Vorona patrocina la Escuela de Guerra Imperial, también conocida como la Academia. Una institución prestigiosa que rivaliza con cualquier facultad de la Universidad Imperial, la Academia cuenta con graduados en todas las familias nobles de Orden. Esta lealtad extendida crea una vasta red informal en la ciudad, conocida con cinismo como el Viejo Anillo de Clase, que da a Vorona acceso a información con la que otras facciones solo pueden soñar.

La Casa Navarr, la más antigua de las grandes casas, hace cumplir la ley de la iglesia, a la que llaman justicia. Liderada por Su Gracia Orsino, duque Navarr y arzobispo de la iglesia más poderosa de la ciudad —la Iglesia de Santa Ysabella la Despiadada—, la Casa Navarr consolida una vasta red de distintas iglesias y órdenes de caballería de la región bajo un elaborado sistema de patronazgo.

Probablemente la Gran Casa más poderosa, la Casa Valetta controla los Árbitros Fiat, los recaudadores de impuestos. Valetta está liderada por la duquesa Lenore, quien, de luto por su esposo asesinado Maximo, abrió el Codex Mortis y pronunció el ritual que debería haber devuelto a su amor a la vida. En su lugar, provocó la Noche Lila, que transformó a todos los mortales de su distrito, incluida ella misma, en revenants inmortales. Ahora, la duquesa Lenore es una reina vampira inmortal. Una dama muerta que gobierna una ciudad muerta.

Tras la Noche Lila, cuando el príncipe ya no pudo confiar en la Casa Valetta para entregar los impuestos que recaudaba, la Dama Shirome coordinó con otros dos gremios la compra del estatus de Gran Casa para sí mismos.

La Dama Shirome dirige el gremio de tasadores de la ciudad, el Fulcro. El gremio controla la Junta de Integridad Comercial, que fija los tipos de préstamo y lidera las negociaciones comerciales entre Capital y otros gobiernos de Orden. Fue el Fulcro quien convenció al príncipe de cambiar la ciudad a moneda fiduciaria. Como resultado, Capital es la primera y única ciudad de Orden con una política monetaria sólida.

El Gremio de la Prensa, conocido formalmente como la Fuente, publica las hojas informativas que todo el mundo en la ciudad lee tres veces al día. El maestro de gremio Inān al-Adwiyya utiliza una vasta red de jóvenes llamados los Paperfeathers para distribuir y vender esas hojas por toda la ciudad. Lady al-Adwiyya sabe casi todo lo que ocurre en cualquier lugar de Capital.

El Gremio de Herradores, conocido popularmente como la Escofina, controla el transporte en toda la ciudad. Dirigido por el Señor Kashimir, un heliox procedente de Alloy que introdujo los tapices voladores que, en sentido figurado, encogieron Capital, permitiendo a los ricos y poderosos cruzar la ciudad de 13 millas de ancho en apenas unos minutos. Creó a los Milanos, mensajeros famosos por llevar un mensaje a cualquier punto de Capital en solo unas horas. El monopolio de Kashimir sobre la importación de tapices voladores desde Alloy le otorga un poder enorme, y no tiene reparos en buscar más.

Hace tres años, el príncipe de Capital murió sin dejar heredero ni siquiera un candidato plausible. Era un hombre joven, de solo cuarenta y un años, pero los acontecimientos que rodearon su muerte están envueltos en misterio y relatos contradictorios. ¿Fue asesinado como un plebeyo, o eliminado por un rival político? Las pruebas son escasas; el rumor sustituye a los hechos.

Ahora el Gran Juego adquiere un nuevo significado, mientras las cuatro grandes casas y los tres gremios recientemente ascendidos maniobran por posición, cada uno deseando ocupar el vacío de poder dejado por el príncipe muerto. Todo el mundo sabe que se acerca una guerra, una guerra de sucesión que implicará combates en las calles. Pero cada jugador del juego preferiría con mucho que fuera otro quien hiciera el primer movimiento.

Los Múltiples Manifolds del Timescape

¡Orden es solo un mundo dentro del Timescape! Cada estrella en el cielo nocturno es otro de esos mundos, aunque la mayoría de la gente que vive en Orden lo desconoce. Las personas de mentalidad más tradicional siguen usando el término arcaico «plano» para describirlos, mientras que los sabios emplean fórmulas geométricas y los describen como manifolds, pero todos esos términos se refieren a la misma realidad.

Los mundos superiores son más energéticos y permiten el acceso a tecnologías alienígenas. Grandes cargueros estelares surcan las rutas espaciales, y caballeros empuñan hojas de luz sólida alimentadas psiónicamente, batiéndose en duelo contra piratas estelares armados con blásteres de luz sólida.

Los mundos inferiores carecen de la energía necesaria para que tales tecnologías extraordinarias funcionen, y por ello dependen de la magia para romper las reglas.

En Axiom, el Plano de la Ley Absoluta, los memonek viven en un mundo rebosante de vida inorgánica compleja. La Liga Solar Universal (UNISOL) garantiza y protege el comercio a lo largo de los mundos superiores, defendiendo los cargueros estelares de los Time Raiders y de la infame banda pirata conocida como los Starslayers, a bordo de su legendaria nave, la K.R.A.D.1 Intrépido.

Mientras tanto, en Proteus, el Mar del Cambio Eterno, los proteanos informes se rebelaron contra los synliroi que antaño gobernaban el Plano del Caos Absoluto, exiliando a los Habladores sin Voz al Mundo Inferior. Ahora, como dueños de su mundo, los proteanos se lanzan a las estrellas en sus naves de cambio vivientes, arrojando su pequeña flota contra el poder tiránico e incuestionado de UNISOL.

En Quintaesencia, el más bajo de los mundos superiores, proteanos y memonek conviven con diablos, enanos de fuego e incluso humanos en la capital de Quintaesencia: Alloy, la Ciudad en el Centro del Timescape. La Ciudad Libre de Alloy, también conocida como la Ciudad de Latón, es la puerta de entrada al Timescape. Aquí se reúnen quienes viajan hacia o desde los mundos superiores e inferiores para comerciar bienes e información, libres de la ley inflexible de UNISOL.

Descendiendo desde Quintaesencia se llega a Orden, el Plano de los Dioses y la Hechicería, el más alto de los mundos inferiores, donde la magia gobierna. Los dioses, a quienes se les prohíbe interferir directamente en un mundo con un estado energético tan bajo, dependen de santos para ejecutar su voluntad. La tecnología de los mundos superiores no funciona aquí abajo, salvo que esté alimentada por una mente psiónica poderosa o por el mineral milagroso iridoss, también conocido como prismacore.

Casi superpuesta a Orden se encuentra su manifold hermano, el Mundo Inferior, la Oscuridad Bajo Todo, un plano de exiliados gobernado por Una Mentira Envuelta en Plata Estelar, la Reina de la Noche, primera de las Tres Hermanas de Abajo. El Mundo Inferior es una tierra de cavernas inmensas y mares sin sol. No hay estrellas ni cielo, solo cavernas y galerías interminables, algunas lo bastante grandes como para albergar ciudades enteras, como Or-Mazaar, la Ciudad del Sol Negro, desde donde gobierna la Reina de la Noche.

El poder del Mundo Inferior mengua, mientras que el poder de Equinox crece. Un manifold más pequeño y parasitario, hogar de los celestiales del crepúsculo y de sus sirvientes, los elfos de sombra. Equinox está gobernado por Cada Relámpago, un Amante Traicionado, la Reina de las Sombras, tercera de las Tres Hermanas de Abajo, que conspira para tender un puente sobre el mar entre mundos y colonizar Orden, creando un nuevo hogar para su pueblo antes de que su mundo original muera. Un mundo feroz, extraño y de magia de cuento de hadas, una jungla de crepúsculo permanente también conocida como el Crepúsculo.

El último plano de la ley, las Siete Ciudades del Infierno, se encuentra entre los más bajos de los planos inferiores. Una tierra de diablos orgullosos de su civilización, donde cada una de las siete ciudades está gobernada por un archiduque que conspira para ascender al Trono del Infierno. Un mundo de ley burocrática; los habitantes infernales del Infierno muestran poco interés por los demás planos. La vida es mucho más interesante aquí abajo.

Los siete archidiablos conspiraron juntos una sola vez, acordando crear la Orden de la Desolación, también conocida como los illriggers, para extender su poder por el Timescape y defender el Infierno de la horda de demonios de abajo.

Los demonios del Yermo Abisal, el plano más bajo, se desgarran y se aplastan unos a otros, compitiendo por almas en este desierto abrasado por el calor bajo un sol gigante y anaranjado de mirada funesta. Colecciones sin mente de órganos, garras y dientes, los demonios reúnen almas hasta alcanzar la consciencia y obtener identidad y la bendición de la memoria. Harán cualquier cosa por escapar hacia arriba, fuera del yermo, para no perder las almas que han reunido, no perder su identidad y no caer en ese estado sin mente llamado Lethe.

En el centro del Yermo Abisal se alza la Ruina Necropolitana, la Última Ciudad, una ciudad de los muertos gobernada por Khorsekef, antaño el Faraón Infinito de Khemhara, ahora el Ultraliche. Khorsekef pretende regresar a Orden y sentarse de nuevo en su trono en Heliopolis.

Diseño del Escenario

Orden y el Timescape han sido diseñados durante los últimos 25 años como un escenario explícitamente comercial. Un producto en el que se pueden encontrar todas las cosas que todo el mundo espera hallar en un escenario clásico de fantasía, con nuevas interpretaciones de los tropos habituales y un poco más de trabajo de “¿por qué las cosas son así?” para dar solidez y verosimilitud al conjunto. Nada de esto hace que Orden sea “mejor” que otros escenarios, simplemente le da carácter.

Orden no es explícitamente un mundo de alta fantasía, aunque en él ocurren cosas muy propias de la alta fantasía, porque la persona media tiene muy poco acceso a la magia. Una aldea típica puede tener un sacerdote que conozca algunas oraciones reales capaces de cerrar heridas o curar dolencias menores, o un alquimista o un mago de pueblo que pueda elaborar algunas pociones o conjurar hechizos menores, pero eso es todo. El resultado es que, aunque Orden es un mundo preindustrial con tecnología y sociedades similares a las de la Europa del siglo XIII, la calidad de vida de quienes viven allí se parece mucho más a la nuestra. Viven aproximadamente lo mismo que nosotros, mueren por enfermedades con una frecuencia similar y, en general, tienen dietas parecidas a las nuestras, aunque con opciones mucho más básicas y limitadas.

En Capital, por ejemplo, la gente utiliza tapices voladores para desplazarse rápidamente por la ciudad, pero se trata de un lujo disponible solo para los ricos. La inmensa mayoría de los ciudadanos de Capital lleva una vida básicamente igual a la de un londinense medio en la época de Shakespeare. Con menos peste y menos incendios, eso sí.

Desde fuera no resulta evidente, pero no parece que Orden funcione conforme a las leyes del mundo real de la física, la química y la biología. La gente de la Edad Media aquí en la Tierra no conocía los quarks ni el ADN, pero aun así sabía que todo estaba hecho de “materia” y todo el mundo esperaba que un hijo se pareciera más o menos a sus padres. En esencia, Orden funciona de la forma en que la gente de cualquier cultura medieval creía que funcionaba realmente el mundo. Debido a la presencia de magia, plegarias y psiónica en el mundo, es poco probable que algo parecido a la ciencia o a una era industrial llegue jamás a Orden.

En última instancia, aunque existen personajes de nivel 10, son extraordinariamente raros. La mayoría de la gente de Orden no tiene niveles de clase. ¡Solo unos pocos alcanzan siquiera el nivel 1 de algo! Nadie ha intentado jamás hacer un censo de todos los censors, conduits, furies y demás, pero si alguien lo hiciera, probablemente acabaría con un gráfico que se parecería mucho a la Ley de Zipf.

Por último, la mayor parte de la información sobre Orden y el Timescape se presenta desde el punto de vista de alguien que vive en Orden. Pueden contarte lo que creen saber, pero ni siquiera los historiadores eruditos se ponen de acuerdo, y constantemente salen a la luz nuevos datos que cuestionan la sabiduría académica aceptada. Como en la vida real… ya me entiendes.

Esta falta de certeza objetiva no solo hace que trabajar en Orden sea más divertido para nosotros, sino que también te facilita hacer de Orden algo propio. Esto tiene un precio: la certeza. (¿Es la Falange del Dragón realmente “incorruptible”? Bueno, ¡mucha gente sigue diciendo que sí! ¡A pesar de las pruebas contundentes en contra!). Pero creemos que esto ayuda a aliviar parte de la ansiedad que sienten los Directores cuando quieren dirigir una partida en Orden pero temen no saber “lo suficiente” o no saber “todo”. No te preocupes. ¡Nadie lo sabe todo!

P. D. Usamos la expresión “Orden y el Timescape” porque Orden es, por así decirlo, la estrella del espectáculo. Pero Orden es claramente solo un mundo dentro del Timescape. Es como esos mapas de astronomía colgados en la pared de la clase de ciencias del colegio que decían “La Tierra y el sistema solar”. Al igual que esos mapas, cualquier mapa del Timescape será una interpretación artística, no estará dibujado a escala y nunca será completamente exacto, dependiendo de la información que estés buscando.

El Timescape en tu partida

Usamos el Timescape y su mundo de fantasía medieval, Orden, como el escenario por defecto presentado en estos libros. Hacerlo nos facilita, como diseñadores, unir nuestro diseño con ejemplos reales de un mundo de fantasía real, aunque imaginario. También creemos que te resultará más sencillo tomar los nombres de lugares, lenguas y dioses y sustituirlos por los tuyos propios. Puede que hagamos referencia a algún héroe o villano, santo o dios, cuyo nombre te haga pensar: «Bueno, yo no tengo eso en mi escenario». Si hacemos bien nuestro trabajo, sin embargo, puede que te inspire a decir: «Pero eso me hace pensar…». ¡Y dejarse inspirar es parte de la diversión!

Si eres el Director, puedes usar tantos o tan pocos detalles del Timescape como quieras. Puede que desees crear tu propio mundo dentro del Timescape, o utilizar un escenario que hayas creado y que exista fuera de los manifolds oficiales de MCDM. Puedes usar detalles de escenarios publicados por otras compañías. No hay reglas cuando se trata de creación de mundos. Siéntete libre de tomar lo que te guste de este libro y cambiar el resto. Por ejemplo, puede que no te agrade que nuestros enanos tengan la piel literalmente de piedra. No pasa nada. Puedes hacerlos carnosos, fornidos y barbudos, o punkis con cresta y pecho en tonel, o cualquier otra cosa que desees. Mientras dirijas una campaña de fantasía heroica sobre luchar contra monstruos, las reglas del juego seguirán sirviendo a tu narrativa, incluso si esa narrativa se desvía de la nuestra.

Si eres jugador, pregunta a tu Director por el escenario en el que se desarrolla la partida y coméntale qué tipo de héroe quieres crear. Tal vez quieras interpretar a un enano más tradicional, gruñón y barbudo, en lugar de uno bajo y pétreo. Un diálogo abierto y una conversación honesta con tu Director pueden llevar a que todo el mundo obtenga lo que quiere de la partida.

¿Qué viene después? Descúbrelo en Patreon

Aunque este libro y Draw Steel: Monsters están repletos de opciones de personaje e ideas de aventura que podrían mantenerte jugando a Draw Steel durante años, hay quien quiere aún más clases, ascendencias, monstruos, tesoros y encuentros. Puedes descubrir en qué estamos trabajando a continuación, obtener avances de ese contenido y leer artículos del blog sobre el desarrollo del juego uniéndote al Patreon de MCDM en mcdm.gg/Patreon.