Elementalist

Aire para el movimiento. Tierra para la permanencia. Fuego para la destrucción. Agua para el cambio. Verde para el crecimiento. Pudrición para la muerte. Vacío para el misterio de aquello que no puede conocerse. Años de estudio, práctica y escrutinio de tomos te trajeron las revelaciones que te permiten manipular estos bloques de construcción de la realidad. Ahora usas tu dominio de los siete elementos para destruir, crear y distorsionar el mundo con magia.

Como Elementalist, puedes desatar tu ira sobre un campo lleno de enemigos, debilitarlos, protegerte a ti mismo y a tus aliados, manipular el terreno, distorsionar el espacio y mucho más. Tu especialización elemental determina en cuáles de estos talentos destacas.

“Entender el misterio requiere ignorancia del misterio.”

Embers

Básicos

Características Iniciales: Comienzas con Reason de 2, y puedes elegir una de las siguientes distribuciones para tus otras puntuaciones de característica:

  • 2, 2, −1, −1
  • 2, 1, 1, −1
  • 2, 1, 0, 0
  • 1, 1, 1, 0

Potencia Débil: Reason − 2

Potencia Media: Reason − 1

Potencia Fuerte: Reason

Stamina Inicial en Nivel 1: 18

Stamina Ganada en Nivel 2 y Superiores: 6

Recoveries: 8

Skills: Ganas la skill Magia (ver Skills en el Capítulo 9: Pruebas). Luego elige tres skills cualesquiera de los grupos Skills de Artesanía o Skills de Saber. (Creación Rápida: Alquimia, Herrería, Historia, Magia.)

Características de Nivel 1

Como elementalist de nivel 1, ganas las siguientes características.

Especialización Elemental

A través de tus estudios, conoces y puedes manipular los siete elementos primordiales del Timescape:

  • Aire es el elemento del movimiento. Las habilidades de Aire te permiten manipular velocidad, rapidez, vuelo y respiración.
  • Tierra es el elemento de la permanencia. Las habilidades de Tierra refuerzan tu cuerpo y otorgan el poder de crear y moldear permanentemente el terreno físico.
  • Fuego es el elemento de la destrucción. Las habilidades de Fuego devastan enemigos y funden objetos en escoria.
  • Verde es el elemento de la creación y el crecimiento. Las habilidades de Verde crean y manipulan plantas, hongos y otras formas de vida para obstaculizar enemigos y nutrir a tus aliados.
  • Pudrición es el elemento de la decadencia. Las habilidades de Pudrición dañan y debilitan enemigos.
  • Vacío es el elemento del misterio. Las habilidades de Vacío distorsionan el espacio y la realidad, permitiéndote teletransportarte, crear ilusiones y hacer cosas incorpóreas.
  • Agua es el elemento del cambio. Las habilidades de Agua mejoran el poder de tus aliados, y alteran el poder de tus enemigos para peor.

Eliges una especialización elemental de las siguientes opciones: tierra, fuego, verde o vacío. Tu especialización elemental es tu subclase, y tu elección de especialización determina muchas de las características que ganarás conforme ganes nuevos niveles, incluyendo uno de los siguientes beneficios. (Otras especializaciones elementales aparecerán en productos futuros.) (Creación Rápida: Fuego.)

Tabla de Avance del Elementalist
NivelCaracterísticasHabilidades
Especialización Elemental, Essence, Lanzar Elemento, Magia Persistente, Magia Práctica, Característica de Especialización, Triggered Action de Especialización, Encantamiento, Protección de Elementalist, Habilidades de ElementalistDos distintivas, 3, 5
Perk, Característica de Especialización, Nueva Habilidad de 5 EssenceDos distintivas, 3, 5, 5
Característica de Especialización, Habilidad de 7 EssenceDos distintivas, 3, 5, 5, 7
Aumento de Característica, Fuente de Essence, Manto de Essence, Perk, SkillDos distintivas, 3, 5, 5, 7
Característica de Especialización, Habilidad de 9 EssenceDos distintivas, 3, 5, 5, 7, 9
Perk, Tejer el Destino, Nueva Habilidad de 9 EssenceDos distintivas, 3, 5, 5, 7, 9, 9
Aumento de Característica, Manto de Quintaesencia, Essence Surgente, SkillDos distintivas, 3, 5, 5, 7, 9, 9
Perk, Característica de Especialización, Habilidad de 11 EssenceDos distintivas, 3, 5, 5, 7, 9, 9, 11
Gran Tejedura del Destino, Nueva Habilidad de 11 EssenceDos distintivas, 3, 5, 5, 7, 9, 9, 11
10ºAumento de Característica, Aliento, Ser Esencial, Uno, Perk, SkillDos distintivas, 3, 5, 5, 7, 9, 9, 11
Tierra: Acólito de Tierra

Aprovechas el flujo de la magia de tierra para volverte más difícil de mover. Siempre que uses una habilidad que tenga las palabras clave Tierra y Magia, tu estabilidad aumenta en 1 hasta el inicio de tu siguiente turno. Este beneficio es acumulativo.

Fuego: Acólito de Fuego

Te vuelves un experto en empuñar llamas destructivas. Tus habilidades que tienen las palabras clave Fuego y Magia ganan un bonificador de +1 al Rolled Damage. Tu habilidad Lanzar Elemento también gana este bonificador cuando la usas para infligir daño de fuego.

Verde: Acólito del Verde

Aprovechas la magia residual de tus hechizos verdes para fortalecerte a ti mismo y a tus aliados. Siempre que inflijas daño a una o más criaturas usando una habilidad con las palabras clave Verde y Magia que cueste Essence, tú o una criatura a 10 casillas o menos de ti gana Stamina temporal igual a tu puntuación de Reason.

Vacío: Acólito del Misterio

Usas tu inmersión en el misterio de la magia de vacío para expandir el alcance de esa magia mejor que otros magos. La distancia de todas tus habilidades que tienen las palabras clave Magia, A Distancia y Vacío aumenta en 2 casillas.

Essence

Canalizas la sustancia de la creación en forma de un Recurso Heroico llamado Essence, recogiéndola y quemándola para lanzar y mantener hechizos.

Essence en Combate

Al inicio de un encuentro de combate o alguna otra situación estresante rastreada en rondas de combate (según determine el Director), ganas Essence igual a tus Victorias. Al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, ganas 2 Essence.

Además, la primera vez en cada ronda de combate que tú o una criatura a 10 casillas o menos reciba daño que no sea daño sin tipo o sagrado, ganas 1 Essence.

Pierdes cualquier Essence restante al final del encuentro.

Essence Fuera de Combate

Aunque no puedes ganar Essence fuera de combate, puedes usar tus habilidades heroicas y efectos que cuestan Essence sin gastarla. Siempre que uses una habilidad o efecto fuera de combate que cuesta Essence, no puedes usar esa misma habilidad o efecto fuera de combate de nuevo hasta que ganes 1 o más Victorias o termines un Respite.

Cuando usas una habilidad persistente fuera de combate (ver Magia Persistente abajo), puedes mantenerla por un número de rondas igual a tus Victorias.

Cuando usas una habilidad fuera de combate que te permite gastar Essence ilimitada en su efecto, puedes usarla como si hubieras gastado una cantidad de Essence igual a tus Victorias.

Lanzar Elemento

Tienes la siguiente habilidad, que puedes usar como un Free Strike a distancia.

Lanzar Elemento

Original: Hurl Element.

Lanzas una bola de energía elemental a un enemigo.

Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 + R de daño
  • 12-16: 4 + R de daño
  • 17+: 6 + R de daño

Efecto: Cuando hagas este golpe, elige el tipo de daño de una de las siguientes opciones: ácido, frío, corrupción, fuego, relámpago, veneno o sónico.

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Magia Persistente

Algunas de tus habilidades heroicas tienen una entrada de efecto persistente. Por ejemplo, la habilidad Excavación Instantánea tiene un efecto anotado como “Persistente 1.” Siempre que uses una habilidad persistente, decides si quieres mantenerla, y empiezas a hacerlo inmediatamente después de usar la habilidad por primera vez. Si mantienes una habilidad persistente en combate, reduces la cantidad de Essence que ganas al inicio de tu turno en una cantidad igual al valor persistente de la habilidad, lo que habilita el efecto persistente de la habilidad. Todas tus habilidades persistentes activas terminan al final del encuentro.

No puedes mantener ninguna habilidad que te haría ganar una cantidad negativa de Essence al inicio de tu turno. Puedes dejar de mantener una habilidad en cualquier momento (no requiere acción).

Si mantienes la misma habilidad en varios objetivos y el efecto incluye una Power Roll, haces esa tirada una vez y aplicas el mismo efecto a todos los objetivos. Una criatura no puede ser afectada por múltiples instancias de una habilidad persistente.

Si recibes daño igual o mayor que 5 veces tu puntuación de Reason en un turno, dejas de mantener cualquier habilidad persistente. Por ejemplo, si tienes una puntuación de Reason de 2 y estás manteniendo Excavación Instantánea, recibir 10 o más de daño en un turno hace que dejes de mantener la habilidad.

Magia Práctica

Tienes la siguiente habilidad, Magia Práctica.

Magia Práctica

Original: Practical Magic.

Tu dominio del poder elemental te permite personalizar tus conjuraciones.

MagiaManiobra
📏 Self; ver abajo🎯 Self

Efecto: Elige uno de los siguientes efectos:

  • Usas la maniobra Derribar (ver Capítulo 10: Combate), pero su distancia se convierte en el alcance de tu habilidad Lanzar Elemento, y usas Reason en lugar de Might para la Power Roll.
  • Eliges una criatura dentro de la distancia de tu habilidad Lanzar Elemento y uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, corrupción, fuego, relámpago, veneno o sónico. Esa criatura recibe daño del tipo elegido igual a tu puntuación de Reason.
  • Te teletransportas hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason. Si eliges esta opción, puedes gastar Essence para teletransportarte 1 casilla adicional por cada Essence gastada.
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Característica de Especialización de Nivel 1

Tu especialización elemental te otorga una característica, como se muestra en la Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 1.

Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 1
Una Visión Más Allá

Reconoces instantáneamente las ilusiones por lo que son, puedes ver criaturas invisibles y los efectos sobrenaturales no pueden ocultarte criaturas ni objetos. Además, siempre sabes si un área u objeto que observas es mágico o está afectado por magia, y conoces los detalles de lo que esa magia puede hacer.

También ganas la siguiente habilidad, Sentido del Vacío Compartido.

Sentido del Vacío Compartido

Sentido del Vacío Compartido

Original: Shared Void Sense.

Concedes a tus aliados una muestra de tu visión sobrenatural.

Magia, A Distancia, VacíoManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Por cada Victoria que tengas, puedes apuntar a una criatura. Cada objetivo gana el beneficio de tu característica Una Visión Más Allá hasta el final de tu siguiente turno, pero no gana el uso de la habilidad Sentido del Vacío Compartido.

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Es el Alma la que Escucha

Puedes hablar y entender a animales, bestias y criaturas vegetales, incluso si no comparten un idioma contigo. Tu capacidad para comunicarte con estas criaturas no las vuelve inherentemente más inteligentes, pero puedes usar Reason en lugar de Presence cuando hagas pruebas para influenciarlas.

Además, puedes tocar una planta viva que no sea una criatura vegetal para comunicarte con ella telepáticamente. Puedes usar palabras para comunicarte con la planta, pero ella se comunica contigo solo transmitiendo sentimientos y sensaciones que no pueden ser demasiado específicos.

Motivar la Tierra

Tienes la siguiente habilidad, Motivar la Tierra.

Motivar la Tierra

Original: Motivate Earth.

La tierra se eleva, cae o se abre a tu orden.

Tierra, Magia, Cuerpo a CuerpoMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Especial

Efecto: Tocas una casilla que contiene tierra mundana, piedra o metal y creas un Muro 5 del mismo material, que se alza desde el suelo y debe incluir la casilla que tocaste.

Alternativamente, tocas una estructura hecha de tierra mundana, piedra o metal que ocupa 2 o más casillas. Puedes abrir una abertura de 1 casilla en la estructura donde la tocaste. En su lugar puedes tocar una entrada existente u otra abertura de 1 casilla o menos en una superficie mundana de tierra, piedra o metal. La abertura es sellada por el mismo material que compone la superficie.

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Retorno a lo Informe

Tienes la siguiente habilidad, Retorno a lo Informe.

Retorno a lo Informe

Original: Return to Formlessness.

Con el más ligero toque, haces que un objeto se convierta en escoria o ceniza.

Fuego, Magia, Cuerpo a CuerpoMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Un objeto mundano

Efecto: Calientas el objetivo y haces que se derrita o arda hasta destruirse. Si el objeto es más grande que 1 casilla, entonces solo la casilla del objeto que tocas es destruida.

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Triggered Action de Especialización

Tu especialización elemental te otorga una Triggered Action, como se muestra en la Tabla de Triggered Actions de Especialización Elemental.

Tabla de Triggered Actions de Especialización Elemental
El Aliento del Amanecer Recordado

El Aliento del Amanecer Recordado

Original: The Breath of Dawn Remembered.

El poder que canalizas otorga la capacidad de volver a la lucha.

Verde, Magia, A DistanciaTriggered
📏 A Distancia 10🎯 Self o un aliado

Trigger: El objetivo comienza su turno o recibe daño.

Efecto: El objetivo puede gastar una Recovery.

Gastar 1+ Essence: El objetivo puede gastar una Recovery adicional por cada Essence gastada.

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Asistencia Explosiva

Asistencia Explosiva

Original: Explosive Assistance.

Añades un poco de magia a la agresión de un aliado justo en el momento adecuado.

Fuego, Magia, A DistanciaTriggered
📏 A Distancia 10🎯 Self o un aliado

Trigger: El objetivo mueve forzosamente a una criatura u objeto.

Efecto: La distancia del movimiento forzado gana un bonificador igual a tu puntuación de Reason.

Gastar 1 Essence: La distancia del movimiento forzado gana un bonificador igual al doble de tu puntuación de Reason en su lugar.

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Piel Como Murallas de Castillo

Piel Como Murallas de Castillo

Original: Skin Like Castle Walls.

Te cubres a ti mismo o a un aliado con piedra protectora.

Tierra, Magia, A DistanciaTriggered
📏 A Distancia 10🎯 Self o un aliado

Trigger: El objetivo recibe daño.

Efecto: El objetivo recibe la mitad del daño.

Gastar 1 Essence: Si el daño tiene algún efecto de potencia asociado, la potencia se reduce en 1 para el objetivo.

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Una Reubicación Sutil

Una Reubicación Sutil

Original: A Subtle Relocation.

Invocas al vacío para tragar y escupir a un aliado.

Magia, A Distancia, VacíoTriggered
📏 A Distancia 10🎯 Self o un aliado

Trigger: El objetivo comienza su turno, se mueve o es movido forzosamente.

Efecto: Teletransportas al objetivo hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason. Si el objetivo se mueve para activar esta habilidad, puedes teletransportarlo en cualquier punto durante el movimiento.

Gastar 1 Essence: Teletransportas al objetivo hasta un número de casillas igual al doble de tu puntuación de Reason en su lugar.

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Encantamiento

Tejes un encantamiento elemental en tu cuerpo que mejora tus estadísticas. Elige uno de los siguientes encantamientos. Puedes cambiar tu encantamiento y protección (ver Protección de Elementalist más abajo) realizando un ritual complejo como actividad de Respite. (Creación Rápida: Encantamiento de Destrucción.)

Encantamiento de Batalla

Puedes llevar armadura ligera y empuñar armas ligeras con eficacia, aunque no tengas un kit. Mientras llevas armadura ligera, ganas un bonificador de +3 a Stamina, y ese bonificador aumenta en 3 en los niveles 4, 7 y 10. Mientras empuñas un arma ligera, ganas un bonificador de +1 al daño con habilidades de arma, incluyendo Free Strikes. Puedes usar tesoros de armadura ligera y tesoros de arma ligera.

Si tienes un kit, no puedes tomar este encantamiento.

Encantamiento de Celeridad

Ganas un bonificador de +1 a la velocidad y a la distancia que puedes desplazarte cuando tomas la acción de movimiento Desengancharse.

Encantamiento de Destrucción

Ganas un bonificador de +1 al Rolled Damage con habilidades mágicas.

Encantamiento de Distancia

Tienes un bonificador de +2 a la distancia de tus habilidades mágicas a distancia.

Encantamiento de Permanencia

Ganas un bonificador de +6 a Stamina, y este bonificador aumenta en 6 en los niveles 4, 7 y 10. Además, ganas un bonificador de +1 a la estabilidad.

Protección de Elementalist

Creas una protección elemental invisible que te protege. Elige una de las siguientes protecciones. Puedes cambiar tu protección y encantamiento (ver arriba) realizando un ritual complejo como actividad de Respite. (Creación Rápida: Protección de Reactividad Sorprendente.)

Protección de Consecuencias Deleitosas

Un campo protector de magia del vacío absorbe la violencia dirigida contra ti y luego te permite devolvérsela a tus enemigos. La primera vez en cada ronda que recibes daño, ganas 1 Surge.

Protección de Excelente Defensa

Tejes un escudo de todos los elementos a tu alrededor, canalizando todo su poder protector. Tienes inmunidad al daño de ácido, frío, corrupción, fuego, relámpago, veneno o sónico igual a tu puntuación de Reason.

Protección del Afecto de la Naturaleza

La energía verde que se retuerce dentro de tu cuerpo te permite producir poderosas enredaderas cuando estás en peligro. Siempre que una criatura a un número de casillas igual a tu puntuación de Reason o menos te inflija daño, puedes usar una Free Triggered Action para deslizar a esa criatura hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.

Protección de Reactividad Sorprendente

Usas la magia del fuego para crear una protección de energía explosiva. Siempre que una criatura adyacente te inflija daño, puedes usar una Free Triggered Action para empujar a esa criatura hasta un número de casillas igual al doble de tu puntuación de Reason.

Habilidades de Elementalist

Tu comprensión de la magia elemental te otorga habilidades únicas, permitiéndote dañar, mover y debilitar a tus enemigos, potenciar a tus aliados y alterar el terreno a tu alrededor. Puedes seleccionar habilidades de cualquier especialización elemental para ampliar tu potencial, o puedes centrarte en habilidades vinculadas a tu especialización elegida para establecer tu dominio del poder elemental.

Habilidades Distintivas

Elige dos habilidades distintivas de las siguientes opciones. Las habilidades distintivas pueden usarse a voluntad. (Creación Rápida: Incineración Bifurcada, Fuego Viscoso.)

Infligir una Descomposición Abundante

Infligir una Descomposición Abundante

Original: Afflict a Bountiful Decay.

Tu maldición hace que la carne de tu enemigo se pudra como esporas que ayudan a tus aliados.

Verde, Magia, A Distancia, Pudrición, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 + R de daño de corrupción
  • 12-16: 4 + R de daño de corrupción
  • 17+: 6 + R de daño de corrupción

Efecto: Elige a un aliado dentro de la distancia o a ti mismo. Ese personaje puede terminar un efecto sobre sí mismo que termine con una tirada de salvación o que termine al final de su turno.

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Incineración Bifurcada

Incineración Bifurcada

Original: Bifurcated Incineration.

Dos chorros de llamas se lanzan a tu orden.

Fuego, Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Dos criaturas u objetos

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 de daño de fuego
  • 12-16: 4 de daño de fuego
  • 17+: 6 de daño de fuego
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Agarre del Más Allá

Agarre del Más Allá

Original: Grasp of Beyond.

Absorbes la energía vital de otra criatura y la usas para teletransportarte.

Magia, Cuerpo a Cuerpo, Golpe, VacíoMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 3 + R de daño de corrupción
  • 12-16: 6 + R de daño de corrupción
  • 17+: 9 + R de daño de corrupción

Efecto: Puedes teletransportarte hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.

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El Verde Interior, el Verde Exterior

El Verde Interior, el Verde Exterior

Original: The Green Within, the Green Without.

Enredaderas azotantes brotan del cuerpo de un enemigo para agarrar a otro cercano.

Verde, Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 + R de daño
  • 12-16: 5 + R de daño
  • 17+: 7 + R de daño

Efecto: Deslizas a una criatura a 10 casillas o menos del objetivo hasta 2 casillas.

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Introducción Meteórica

Introducción Meteórica

Original: A Meteoric Introduction.

Le das a tu enemigo un suave toque—como un impacto de asteroide.

Tierra, Magia, Cuerpo a Cuerpo, GolpeMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 3 + R de daño; empujar 2
  • 12-16: 5 + R de daño; empujar 3
  • 17+: 8 + R de daño; empujar 4
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Rayo de Autorreflexión Agonizante

Rayo de Autorreflexión Agonizante

Original: Ray of Agonizing Self Reflection.

Infliges dolor y duda en igual medida.

Magia, A Distancia, Golpe, VacíoMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 + R de daño de corrupción; R < DÉBIL, ralentizado (Save Ends)
  • 12-16: 4 + R de daño de corrupción; R < MEDIA, ralentizado (Save Ends)
  • 17+: 6 + R de daño de corrupción; R < FUERTE, ralentizado (Save Ends)
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Terreno Inquieto

Terreno Inquieto

Original: Unquiet Ground.

Una tormenta repentina de escombros azota a tus enemigos y los deja forcejeando por avanzar.

Área, Tierra, Magia, A DistanciaMain Action
📏 Cubo 2 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 de daño
  • 12-16: 5 de daño
  • 17+: 7 de daño

Efecto: El suelo bajo el área es terreno difícil para los enemigos.

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Fuego Viscoso

Fuego Viscoso

Original: Viscous Fire.

Un chorro de fuego pesado erupciona donde golpeas.

Fuego, Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 + R de daño de fuego; empujar 2
  • 12-16: 5 + R de daño de fuego; empujar 3
  • 17+: 7 + R de daño de fuego; empujar 4
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Habilidades Heroicas

Canalizas una variedad de habilidades heroicas, todas alimentadas por tu Essence.

Habilidad de 3 Essence

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una cuesta 3 Essence para usar. (Creación Rápida: La Carne, un Crisol.)

Contempla el Misterio (3 Essence)

Contempla el Misterio

Original: Behold the Mystery.

Abres una grieta al vacío para hostigar a tus enemigos.

Área, Magia, A Distancia, VacíoMain Action
📏 Cubo 3 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 de daño psíquico
  • 12-16: 4 de daño psíquico
  • 17+: 6 de daño psíquico

Persistente 1: Al inicio de tu turno, puedes usar una maniobra para usar esta habilidad de nuevo sin gastar Essence.

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La Carne, un Crisol (3 Essence)

La Carne, un Crisol

Original: The Flesh, a Crucible.

El fuego envuelve a tu objetivo y continúa agitándose.

Fuego, Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 5 + R de daño de fuego
  • 12-16: 8 + R de daño de fuego
  • 17+: 11 + R de daño de fuego

Persistente 1: Si el objetivo está dentro de la distancia al inicio de tu turno, puedes hacer la Power Roll de nuevo sin gastar Essence (no requiere acción).

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Crecimiento Vigorizante (3 Essence)

Crecimiento Vigorizante

Original: Invigorating Growth.

Setas brotan de un enemigo, absorbiendo su vitalidad para esparcir esporas fortalecedoras.

Verde, Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 4 + R de daño de veneno
  • 12-16: 7 + R de daño de veneno
  • 17+: 11 + R de daño de veneno

Efecto: Setas cubren el cuerpo del objetivo. Mientras sigan sobre él, tú y cualquier aliado adyacente al objetivo ganáis 1 Surge siempre que reciba daño. El objetivo o una criatura adyacente pueden quitar las setas como Main Action.

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Ondas en la Tierra (3 Essence)

Ondas en la Tierra

Original: Ripples in the Earth.

Como si una piedra cayera en un estanque, ondas en la tierra irradian desde ti.

Área, Tierra, MagiaMain Action
📏 Explosión 2🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 3 de daño
  • 12-16: 5 de daño
  • 17+: 8 de daño; M < FUERTE, derribado

Efecto: Debes estar tocando el suelo para usar esta habilidad. Además, puedes elegir una casilla de suelo en el área que esté desocupada u ocupada por ti o cualquier aliado. Un pilar de tierra se eleva del suelo en esa casilla, con una altura en casillas hasta tu puntuación de Reason. El pilar no puede colisionar con ninguna criatura u objeto, ni puede forzar a las criaturas elevadas por él a colisionar con otras criaturas u objetos.

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Habilidad de 5 Essence

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una cuesta 5 Essence para usar. (Creación Rápida: Conflagración.)

Conflagración (5 Essence)

Conflagración

Original: Conflagration.

Una tormenta de fuego desciende sobre tus enemigos.

Área, Fuego, Magia, A DistanciaMain Action
📏 Cubo 3 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 4 de daño de fuego
  • 12-16: 6 de daño de fuego
  • 17+: 10 de daño de fuego

Persistente 2: Al inicio de tu turno, puedes usar una maniobra para usar esta habilidad de nuevo sin gastar Essence.

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Excavación Instantánea (5 Essence)

Excavación Instantánea

Original: Instantaneous Excavation.

La superficie del mundo a tu alrededor se abre para tragar enemigos.

Tierra, Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Abres dos agujeros de 1 casilla de abertura y 4 casillas de profundidad, que pueden colocarse sobre cualquier superficie mundana dentro de la distancia. Puedes colocarlos uno junto al otro para crear menos agujeros con aberturas más anchas. Cuando los agujeros se abren, haz una Power Roll por separado por cada criatura que esté sobre uno de ellos y sea lo bastante pequeña para caer. (No puedes obtener un golpe crítico con esta habilidad porque usa una maniobra.)

Power Roll + Reason:

  • ≤11: El objetivo puede desplazarse 1 casilla desde el borde del agujero al espacio desocupado más cercano de su elección.
  • 12-16: El objetivo cae en el agujero.
  • 17+: El objetivo cae en el agujero y no puede reducir la altura de la caída.

Persistente 1: Al inicio de tu turno, abres otro agujero, haciendo una Power Roll contra cada criatura que podría caer en el agujero cuando se abre sin gastar Essence.

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No Más que una Brisa (5 Essence)

No Más que una Brisa

Original: No More than a Breeze.

La sustancia material de una criatura se desintegra a tu orden.

Magia, A Distancia, VacíoManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Self o un aliado

Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, el objetivo puede moverse a través de materia sólida, ignora el terreno difícil, y su movimiento no puede provocar ataques de oportunidad. Si el objetivo termina su turno dentro de materia sólida, es forzado a salir al espacio donde entró y este efecto termina.

Persistente 1: El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.

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Prueba de Lluvia (5 Essence)

Prueba de Lluvia

Original: Test of Rain.

Invocas una lluvia que quema a tus enemigos y restaura a tus aliados.

Área, Verde, Magia, A DistanciaMain Action
📏 Cubo 3 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 4 de daño de ácido
  • 12-16: 6 de daño de ácido
  • 17+: 10 de daño de ácido

Efecto: Puedes terminar un efecto sobre ti que termine con una tirada de salvación o que termine al final de tu turno. Cada aliado en el área también gana este beneficio.

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Características de Nivel 2

Como elementalist de nivel 2, ganas las siguientes características.

Perk

Ganas un perk de artesanía, perk de Saber o perk sobrenatural de tu elección.

Característica de Especialización de Nivel 2

Tu especialización elemental te otorga una característica, como se muestra en la Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 2.

Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 2
EspecializaciónCaracterística
TierraDiscípulo de Tierra
FuegoDiscípulo de Fuego
VerdeDiscípulo del Verde
VacíoNo Hay Espacio Entre
Discípulo de Tierra

La conexión de tu mente con el elemento de la permanencia fortalece tu cuerpo. Tienes un bonificador de +6 a Stamina, y ganas un bonificador adicional de +3 a Stamina siempre que ganes un nivel después del 2º.

Discípulo de Fuego

Tu conexión con el fuego te permite protegerte de él, incluso mientras arrancas las protecciones de otros. Tienes inmunidad al fuego igual a 5 más tu nivel. Además, el daño de fuego que infliges ignora la inmunidad al fuego del objetivo.

Al inicio de un encuentro de combate, ganas un número de Surges igual a tus Victorias. Siempre que gastes un Surge para infligir daño extra, puedes hacer ese daño de fuego.

Discípulo del Verde

Puedes usar una maniobra para transformarte en un tipo de criatura de la Tabla de Formas Animales Verdes. Mientras estés en forma animal, puedes hablar, y usas tu puntuación de Reason para hacer Free Strikes cuerpo a cuerpo. Tus estadísticas permanecen iguales excepto como se indica en la tabla.

Cada forma tiene un nivel prerrequisito que debes alcanzar antes de poder adoptarla. Algunas formas animales te otorgan Stamina temporal. Pierdes esta Stamina temporal cuando vuelves a tu forma verdadera.

Eliges un animal concreto y su aspecto mientras estés en forma animal. Por ejemplo, si te conviertes en un roedor, podrías adoptar la forma de un ratón, una rata, una musaraña o cualquier otro animal de tamaño 1T que encaje en el tipo roedor. Cuando adoptas una forma animal, tu equipo se funde con tu nueva forma o cae sin daño al suelo (a tu elección). Cuando vuelves a tu forma verdadera, cualquier equipo fundido reaparece sobre tu persona.

Puedes volver a tu forma verdadera como una maniobra. No puedes adoptar una forma animal a menos que estés en tu forma verdadera. Cuando estás moribundo, vuelves a tu forma verdadera y no puedes adoptar otra forma animal hasta que dejes de estar moribundo.

Tabla de Formas Animales Verdes
Tipo de AnimalNivelStamina TemporalVelocidadTamañoBonif. EstabilidadBonif. Daño Cuerpo a CuerpoEspecial
Canino571M+0+1/+1/+1Ganas ventaja en pruebas que involucren olfato.
Pez05 (solo nadar)1T+0+0/+0/+0Puedes respirar en el agua pero no puedes respirar fuera de ella.
Roedor05 (escalar)1T+0+0/+0/+0Ganas ventaja en pruebas que involucren olfato.
Pájaro05 (volar)1T+0+0/+0/+0-
Gran felino56 (escalar)2+0+1/+1/+1Como maniobra, puedes saltar hasta 3 casillas en cualquier dirección. Si aterrizas sobre un enemigo de tu tamaño o menor, ese enemigo queda derribado, y puedes hacer un Free Strike cuerpo a cuerpo contra él (no requiere acción).
Rana gigante55 (nadar)2+0+0/+0/+0Tu Free Strike cuerpo a cuerpo tiene distancia de cuerpo a cuerpo 3. Cuando tomas la acción de movimiento Avanzar, puedes saltar alto o largo hasta la mitad de tu velocidad. Este salto puede permitirte moverte más casillas que tu velocidad.
Caballo582+1+0/+0/+0Puedes usar la Main Action Cargar como maniobra. No puedes usar dos Main Actions Cargar en el mismo turno.
Mohler07 (excavar)1S+1+0/+0/+0Tu distancia cuerpo a cuerpo gana un bonificador de +1.
Oso105 (escalar)2+1+2/+2/+2Tu distancia cuerpo a cuerpo gana un bonificador de +1.
Pájaro gigante07 (volar)2+0+1/+1/+1Después de hacer un Free Strike cuerpo a cuerpo, puedes desplazarte hasta 3 casillas como Free Triggered Action.
Salamandra gigante551L+3+2/+2/+2Tu Free Strike cuerpo a cuerpo inflige daño de fuego. Además, tienes inmunidad al fuego 3.
Araña gigante05 (escalar)2+0+0/+1/+2Tienes doble Ventaja en Free Strikes cuerpo a cuerpo contra criaturas de las que estés oculto.
Serpiente gigante553+0+0/+1/+2Siempre que obtengas un resultado de Tier 2 o Tier 3 en un Free Strike cuerpo a cuerpo, puedes agarrar automáticamente al objetivo. Mientras esté agarrado de esta manera, el objetivo recibe 2 de daño al inicio de cada uno de sus turnos.
Canguro071L+1+0/+0/+4Cuando obtienes un golpe crítico con un Free Strike cuerpo a cuerpo, el objetivo está aturdido (Save Ends). Cuando tomas la acción de movimiento Avanzar, puedes saltar alto o largo hasta la mitad de tu velocidad. Este salto puede permitirte moverte más casillas que tu velocidad.
Armadillo espinoso1051M+2+0/+0/+0Siempre que recibas daño de una habilidad cuerpo a cuerpo de una criatura adyacente, esa criatura recibe 3 de daño.
Avestruz0102+0+1/+1/+1Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Tiburón08 (solo nadar)2+0+2/+2/+2Puedes respirar en el agua pero no puedes respirar fuera de ella. Además, ganas ventaja en ataques contra objetivos que estén sangrando o exhaustos.
Pulpo gigante55 (nadar)3+2+0/+0/+0Puedes respirar en el agua. Además, puedes apuntar a dos criaturas u objetos con tu Free Strike cuerpo a cuerpo. Siempre que obtengas un resultado de Tier 2 o Tier 3 en un Free Strike cuerpo a cuerpo, puedes agarrar automáticamente al objetivo. Puedes tener hasta ocho criaturas agarradas.
Rinoceronte1082+5+2/+2/+2Siempre que hagas un Free Strike cuerpo a cuerpo como parte de la acción Cargar, ese ataque gana Ventaja.
Rey lagarto del terror10º2054+3+2/+2/+2Tu Free Strike cuerpo a cuerpo es una explosión de 1 con las palabras clave Área y Ataque.
No Hay Espacio Entre

Tienes la siguiente habilidad, No Hay Espacio Entre.

El conocimiento del misterio revela que dos espacios son el mismo espacio.

Magia, A Distancia, VacíoManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Abres dos portales de tamaño 1 en espacios desocupados dentro de la distancia, que duran hasta que te muevas más allá de la distancia de cualquier portal, termines el efecto como maniobra, o estés moribundo. Cada portal debe ser colocado a una altura de no más de 1 casilla sobre el suelo. Cuando tú o cualquier aliado toque un portal, esa criatura puede elegir ser instantáneamente teletransportada a un espacio desocupado de su elección adyacente al otro portal. Si un enemigo es movido forzosamente hacia un portal, su movimiento forzado termina y emerge del otro portal en un espacio desocupado elegido por la criatura que lo movió forzosamente.

Al inicio de cada uno de tus turnos mientras los portales estén activos, puedes abrir un nuevo portal conectado a los otros. Si hay tres o más portales presentes, tú y tus aliados eligen de qué portal emerger al entrar en un portal, y una criatura que mueve forzosamente a un enemigo hacia un portal elige el portal de destino de ese enemigo.

Nueva Habilidad de 5 Essence

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una cuesta 5 Essence para usar. Alternativamente, puedes elegir una de las habilidades de 5 Essence que no seleccionaste en el nivel 1 (ver Características de Nivel 1).

Oh Flor Ayuda, Oh Tierra Defiende (5 Essence)

Oh Flor Ayuda, Oh Tierra Defiende

Original: O Flower Aid, O Earth Defend.

Plantas revitalizantes y piedras dentadas brotan para ayudar a tus aliados y obstaculizar a tus enemigos.

Área, Tierra, Verde, Magia, A DistanciaManiobra
📏 Cubo 3 dentro de 10🎯 Especial

Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, el área gana los siguientes efectos:

  • Una vez, como maniobra gratuita al inicio de tu turno, tú y cada aliado en el área podéis gastar cualquier cantidad de Recoveries.
  • El área es terreno difícil para enemigos.
  • Cada enemigo que entre en el área por primera vez en una ronda de combate o comience su turno allí recibe daño igual a tu puntuación de Reason.

Persistente 1: El área permanece hasta el inicio de tu siguiente turno. Como maniobra, puedes mover el área hasta 5 casillas. Esta habilidad termina si el área deja de estar dentro de tu línea de efecto.

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Subvertir el Verde Interior (5 Essence)

Subvertir el Verde Interior

Original: Subvert the Green Within.

Esporas fúngicas brotan dentro del cerebro de tu enemigo, permitiéndote controlar sus acciones.

Verde, Magia, A Distancia, Golpe, VacíoMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Efecto: El objetivo usa su habilidad distintiva contra una criatura de tu elección. Esta habilidad distintiva puede apuntar a la criatura incluso si normalmente no podría. Luego haces un Power Roll contra el objetivo de esta habilidad.

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 5 + R de daño de veneno
  • 12-16: 9 + R de daño de veneno
  • 17+: 12 + R de daño de veneno
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Traducido a Través de la Llama (5 Essence)

Traducido a Través de la Llama

Original: Translated Through Flame.

Tu aliado desaparece, luego reaparece en una explosión de fuego.

Fuego, Magia, A Distancia, VacíoMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Tú o un aliado

Efecto: El objetivo es teletransportado a otro espacio dentro de la distancia. Haz un Power Roll que afecta a cada enemigo adyacente al nuevo espacio del objetivo.

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 3 de daño de fuego
  • 12-16: 5 de daño de fuego
  • 17+: 8 de daño de fuego
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Abrazo del Volcán (5 Essence)

Abrazo del Volcán

Original: Volcano's Embrace.

Envuélvelos en fuego y piedra derretida.

Tierra, Fuego, Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 5 + R de daño de fuego; A < DÉBIL, inmovilizado (Save Ends)
  • 12-16: 9 + R de daño de fuego; A < MEDIA, inmovilizado (Save Ends)
  • 17+: 12 + R de daño de fuego; A < FUERTE, inmovilizado (Save Ends)
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Características de Nivel 3

Como elementalist de nivel 3, ganas las siguientes características.

Característica de Especialización de Nivel 3

Tu especialización elemental te otorga una característica, como se muestra en la Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 3.

Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 3
Una Conversación Con el Fuego

Cuando pasas 1 minuto ininterrumpido frente a un fuego, puedes pronunciar el nombre de otra criatura. Si esa criatura está dispuesta a hablar contigo, su imagen aparece en el fuego y te ve ante ella como una bola de luz centelleante. Ambos podéis hablar a través de esas imágenes como si estuvierais juntos en persona. Como maniobra, tú o la criatura podéis terminar la conversación.

La Distancia Es Solo Memoria

Cada vez que terminas un Respite, puedes abrir un portal bidireccional que conduce a cualquier lugar donde hayas estado previamente. Tú y tus aliados pueden pasar a través del portal, que permanece abierto durante 1 hora o hasta que lo desactives como Main Action.

La Tierra Me Acepta

Tienes la siguiente habilidad, La Tierra Me Acepta.

La Tierra Me Acepta

Original: The Earth Accepts Me.

Puedes deslizarte dentro de la piedra.

Tierra, MagiaMain Action
📏 Tú🎯 Tú

Efecto: Te introduces en un objeto mundano de tierra, metal o piedra (incluyendo una pared) que sea tan grande como tú o más. Puedes permanecer dentro del objeto tanto tiempo como quieras. Mientras estés dentro del objeto, puedes observar eventos y hablar con criaturas fuera de él, pero no tienes línea de efecto a nada fuera del objeto y viceversa. Puedes viajar a través del objeto libremente hasta que salgas de él. Si el objeto con el que te fundiste es destruido, recibes 10 de daño y sales del objeto.

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Recuerda Crecimiento y Sol y Lluvia

Tienes la siguiente habilidad, Recuerda Crecimiento y Sol y Lluvia.

Recuerda Crecimiento y Sol y Lluvia

Original: Remember Growth and Sun and Rain.

Despiertas la memoria de cualquier madera y aprendes lo que ha visto.

Verde, Magia, Cuerpo a CuerpoMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Un objeto de madera mundano

Efecto: Ves y escuchas cualquier evento que haya ocurrido dentro de 10 casillas del objeto en las últimas 12 horas, percibiendo esos eventos desde la ubicación del objeto como si estuvieras allí.

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Habilidad de 7 Essence

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una cuesta 7 Essence para usar.

Borrar (7 Essence)

Borrar

Original: Erase.

Con un movimiento de muñeca, haces que las criaturas desaparezcan de la existencia.

Magia, A Distancia, Golpe, VacíoMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Especial: El número de criaturas que apuntas con esta habilidad está determinado por tu Power Roll.

Power Roll + Reason:

  • ≤11: Una criatura
  • 12-16: Dos criaturas
  • 17+: Tres criaturas

Efecto: Cada objetivo comienza a desvanecerse de la existencia (Save Ends). En su primer turno mientras se desvanece de la existencia, un objetivo tiene Desventaja en Power Rolls. Al final de su primer turno, tiene doble Desventaja en Power Rolls. Al final de su segundo turno, se desvanece de la existencia durante 1 hora, después de lo cual reaparece en su espacio original o en el espacio desocupado más cercano.

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Fauces de la Tierra (7 Essence)

Fauces de la Tierra

Original: Maw of Earth.

Abres el suelo, escupiendo metralla de piedra y escombros.

Área, Tierra, Magia, A DistanciaMain Action
📏 Cubo 3 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 5 de daño
  • 12-16: 9 de daño
  • 17+: 12 de daño

Efecto: El suelo en o directamente debajo del área cae 3 casillas.

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Enjambre de Espíritus (7 Essence)

Enjambre de Espíritus

Original: Swarm of Spirits.

Espíritus animales guardianes te rodean para hostigar a tus enemigos y fortalecer a tus aliados.

Área, Verde, MagiaMain Action
📏 Aura 3🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 3 de daño
  • 12-16: 6 de daño
  • 17+: 9 de daño

Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, cada aliado en el área trata cada una de sus puntuaciones de característica como 1 punto más alta a efectos de resistir potencias, y obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de salvación.

Persistente 1: Haces el Power Roll de nuevo para apuntar a cada enemigo en el área sin gastar Essence, y el efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.

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Muro de Fuego (7 Essence)

Muro de Fuego

Original: Wall of Fire.

Un infierno ardiente y bellamente organizado erupciona por tu orden.

Área, Fuego, Magia, A DistanciaManiobra
📏 Muro 10 dentro de 10🎯 Especial

Efecto: El muro dura hasta el inicio de tu siguiente turno, y puede ser colocado en casillas ocupadas. Las criaturas pueden entrar y pasar a través del muro. Cada enemigo que entre en el área por primera vez en una ronda de combate o comience su turno allí recibe daño de fuego igual a tu puntuación de Reason por cada casilla del área en la que comienza su turno o en la que entra.

Persistente 1: El muro dura hasta el inicio de tu siguiente turno, y puedes añadir un número de casillas al muro igual a tu puntuación de Reason.

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Características de Nivel 4

Como elementalist de nivel 4, ganas las siguientes características.

Aumento de Característica

Tu puntuación de Reason aumenta a 3. Además, puedes aumentar una de tus puntuaciones de característica en 1, hasta un máximo de 3.

Fuente de Essence

La primera vez cada ronda de combate que tú o una criatura dentro de 10 casillas reciba daño que no sea daño sin tipo o sagrado, ganas 2 Essence en lugar de 1.

Manto de Essence

Mientras tengas 3 o más Essence y no estés moribundo, emanas un aura de magia cuya distancia es igual a tu puntuación de Reason. Los efectos dentro del área del aura están basados en tu especialización, como se muestra en la Tabla de Efectos de Especialización de Manto de Essence. Puedes activar y desactivar el aura a voluntad (no requiere acción).

Tabla de Efectos de Especialización de Manto de Essence
EspecializaciónCaracterística
TierraTierra Temblorosa
FuegoTerreno Ardiente
VerdeLecho Floreciente
VacíoLecho Velado
Terreno Ardiente

Al final de cada uno de tus turnos, cada enemigo en el área recibe daño de fuego igual a tu puntuación de Reason.

Lecho Floreciente

Al final de cada uno de tus turnos, cada aliado en el área gana Stamina temporal igual a tu puntuación de Reason.

Tierra Temblorosa

Al final de cada uno de tus turnos, puedes empujar a cada enemigo en el área hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.

Lecho Velado

El área proporciona ocultación para ti y tus aliados.

Perk

Ganas un perk de tu elección.

Skill

Ganas una Skill de tu elección. Ver Skills en el Capítulo 9: Pruebas.

Características de Nivel 5

Como elementalist de nivel 5, ganas las siguientes características.

Característica de Especialización de Nivel 5

Tu especialización elemental te otorga una característica, como se muestra en la Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 5.

Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 5
Piel de Diez Escudos

Tus formas animales se vuelven más resistentes. Ganas Stamina temporal igual a tu nivel cuando entras en una forma animal en combate, que se suma a cualquier Stamina temporal proporcionada por la forma animal.

Además, un aliado adyacente puede usar una maniobra para acariciarte. Si lo hace, puedes perder Stamina temporal hasta un mínimo de 0. El aliado gana Stamina temporal igual a la cantidad que perdiste.

La Montaña No Se Mueve

Te mantienes firme y magnetizas a tus aliados para que permanezcan anclados. Tu estabilidad aumenta en tu nivel.

Además, siempre que un aliado dentro de la distancia de tu habilidad Lanzar Elemento sea movido forzosamente, puedes usar una Free Triggered Action para reducir tu estabilidad hasta un mínimo de 0 y luego aumentar la estabilidad del aliado en una cantidad igual a la estabilidad que perdiste. Este cambio dura hasta el final de la ronda.

Atravesar el Velo de la Sustancia

La solidez es meramente una sugerencia para ti. Las barreras mundanas que tienen 1 casilla de grosor o menos no bloquean tus sentidos ni línea de efecto. Solo puedes sentir o tener línea de efecto a través de una de esas barreras a la vez.

Además, siempre que uses una habilidad de vacío, tú o un aliado dentro de la distancia de la habilidad pueden teletransportarse un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.

Paso Humeante

Puedes usar 1 casilla de movimiento para entrar en un área de fuego de tu tamaño o mayor y teletransportarte a cualquier otra área de fuego de tu tamaño o mayor dentro de 10 casillas de la primera área.

Además, siempre que uses una habilidad de fuego o seas objetivo de una habilidad que inflige daño de fuego, cada enemigo adyacente a ti recibe daño de fuego igual a tu puntuación de Reason.

Habilidad de 9 Essence

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una cuesta 9 Essence para usar.

Combustión Diferida (9 Essence)

Combustión Diferida

Original: Combustion Deferred.

Tus llamas danzan de yesca en yesca en yesca.

Fuego, Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 8 + R de daño de fuego
  • 12-16: 13 + R de daño de fuego
  • 17+: 17 + R de daño de fuego

Efecto: Cuando el objetivo termina su siguiente turno, o si cae a 0 Stamina antes de eso, cada enemigo adyacente a él recibe daño de fuego igual al doble de tu puntuación de Reason. Cada enemigo afectado entonces gana este mismo efecto.

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Tormenta de Arenas (9 Essence)

Tormenta de Arenas

Original: Storm of Sands.

Tierra y escombros se arremolinan en un huracán oscuro y pulsante.

Área, Tierra, Magia, A DistanciaMain Action
📏 Cubo 4 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 de daño
  • 12-16: 5 de daño
  • 17+: 7 de daño

Efecto: El área dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Es terreno difícil para enemigos, y tú y tus aliados tienen ocultación mientras estén en el área.

Persistente 1: El área permanece hasta el inicio de tu siguiente turno, y puedes moverla hasta 5 casillas (no requiere acción). Como maniobra, puedes hacer el Power Roll de nuevo sin gastar Essence.

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Percepción Subvertida del Espacio (9 Essence)

Percepción Subvertida del Espacio

Original: Subverted Perception of Space.

Desgarras el mundo de un enemigo en dos.

Magia, A Distancia, Golpe, VacíoMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 9 + R de daño de corrupción
  • 12-16: 10 + R de daño de corrupción; el objetivo tiene línea de efecto solo a criaturas y objetos dentro de 4 casillas de él hasta el inicio de tu siguiente turno
  • 17+: 15 + R de daño de corrupción; el objetivo tiene línea de efecto solo a criaturas y objetos adyacentes hasta el inicio de tu siguiente turno
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Red de Todo lo que Ha Venido Antes (9 Essence)

Red de Todo lo que Ha Venido Antes

Original: Web of All That's Come Before.

Hilos que has estado tejiendo a través de tus aventuras crean una vibrante red iridiscente.

Área, Verde, Magia, A DistanciaMain Action
📏 Cubo 4 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 2 de daño de corrupción; A < DÉBIL, inmovilizado (Save Ends)
  • 12-16: 3 de daño de corrupción; A < MEDIA, inmovilizado (Save Ends)
  • 17+: 5 de daño de corrupción; A < FUERTE, inmovilizado (Save Ends)

Efecto: El área es terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno. Cada enemigo que termine su turno en el área queda inmovilizado (Save Ends).

Persistente 1: El área permanece hasta el inicio de tu siguiente turno.

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Características de Nivel 6

Como elementalist de nivel 6, ganas las siguientes características.

Perk

Ganas un perk de artesanía, perk de Saber o perk sobrenatural de tu elección.

Tejer el Destino

Puedes pasar 10 minutos ininterrumpidos para crear un hechizo de magia libre para una variedad de situaciones. Elige uno de los siguientes efectos mágicos:

  • Creas un objeto mundano de un tamaño igual a tu puntuación de Reason o menor.
  • Construyes un refugio adecuado para veinte criaturas, que dura 24 horas y no puede ser detectado por enemigos.
  • Restauras toda la Stamina a un objeto mundano de un tamaño igual a tu puntuación de Reason o menor.
  • Elige un cubo de hasta tu puntuación de Reason dentro de 5 casillas. Puedes llenar esa área de terreno difícil o de fenómenos naturales como fuego, agua o vida vegetal, o puedes despejarla de esas cosas.
  • Puedes preservar un cadáver o hasta 2,5 kilos de comida durante una semana, o puedes hacer que un cadáver o esa cantidad de comida se pudra instantáneamente.
  • Creas un sello sobre una superficie que nadie salvo tú puede ver ni percibir. Cuando una criatura pasa a estar adyacente a la superficie, puedes ver y oír a través del sello mientras esa criatura permanezca adyacente a él. Cuando creas el sello, puedes decidir limitar el número de criaturas que lo activan eligiendo una palabra clave de criatura, como Undead, un nombre específico, como Ajax the Invincible, o una organización, como the Black Iron Pact. Si lo haces, el sello solo te alerta cuando pasan junto a él criaturas con la palabra clave, nombre o afiliación organizativa que indiques. Si creas un segundo sello, el primero desaparece. Puedes disipar un sello en cualquier momento (no requiere acción).

Nueva Habilidad de 9 Essence

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una cuesta 9 Essence para usar. Alternativamente, puedes elegir una de las habilidades de 9 Essence que no seleccionaste en el nivel 5 (ver Características de Nivel 5).

Campeón Luminoso en lo Alto (9 Essence)

Campeón Luminoso en lo Alto

Original: Luminous Champion Aloft.

El objetivo brilla con intensidad, como un hermoso diamante en el cielo nocturno.

Fuego, Verde, Magia, A Distancia, VacíoManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Tú o un aliado

Efecto: El objetivo obtiene un bonificador de +3 a la velocidad, puede volar y sus habilidades ignoran la ocultación. Además, siempre que el objetivo gane su Recurso Heroico, gana 1 Recurso Heroico adicional. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.

Persistente 1: El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.

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Titán de Magma (9 Essence)

Titán de Magma

Original: Magma Titan.

Su cuerpo se hincha con lava, barro y poderío, alzándose sobre sus enemigos.

Tierra, Fuego, Verde, Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Tú o un aliado

Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, el objetivo tiene los siguientes beneficios:

  • Su tamaño y estabilidad aumentan en 2, con cualquier objetivo de tamaño 1 volviéndose tamaño 3. Cada criatura que esté dentro del nuevo espacio del objetivo se desliza al espacio desocupado más cercano, ignorando estabilidad. Si el objetivo no tiene espacio para crecer, crece tanto como pueda y queda inmovilizado hasta que el efecto termine.
  • Tiene inmunidad al fuego 10.
  • Sus ataques infligen daño de fuego extra igual al doble de tu puntuación de Reason.
  • Cuando el objetivo mueve forzosamente a una criatura u objeto, la distancia de movimiento forzado gana un bonificador de +2.
  • Puede usar su característica más alta en lugar de Might para Power Rolls de Might.

Persistente 2: El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Además, al inicio de tu turno, el objetivo puede gastar 2 Recoveries.

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Meteoro (9 Essence)

Meteoro

Original: Meteor.

Teletransportas al objetivo al aire y dejas que el suelo y la fuerza elemental del fuego hagan el resto.

Tierra, Fuego, Magia, A Distancia, VacíoMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: Teletransportas al objetivo hasta 4 casillas.
  • 12-16: Teletransportas al objetivo hasta 6 casillas.
  • 17+: Teletransportas al objetivo hasta 8 casillas.

Efecto: Si el objetivo es teletransportado a un espacio donde caería, lo hace inmediatamente, tratando la caída como si su puntuación de Agility fuera 0. El objetivo recibe daño de fuego por la caída, y cada enemigo dentro de 3 casillas de donde aterriza recibe la misma cantidad de daño de fuego. El suelo dentro de 3 casillas de donde el objetivo aterriza es terreno difícil.

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El Bosque Recuerda y Retorna (9 Essence)

El Bosque Recuerda y Retorna

Original: The Wode Remembers and Returns.

Creas un terrario que abarca desde el dosel arriba hasta la maleza abajo.

Área, Tierra, Verde, Magia, VacíoMain Action
📏 Explosión 4🎯 Especial

Efecto: El área se vuelve oscura y frondosa, con árboles y vida vegetal apareciendo en espacios desocupados dentro de ella hasta el inicio de tu siguiente turno. El área es terreno difícil para enemigos, y cualquier aliado que termine su turno en el área tiene cobertura.

Persistente 2: El área permanece hasta el inicio de tu siguiente turno. Además, al inicio de tu turno, cada aliado en el área puede gastar una Recovery.

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Características de Nivel 7

Como elementalist de nivel 7, ganas las siguientes características.

Aumento de Característica

Cada una de tus puntuaciones de característica aumenta en 1, hasta un máximo de 4.

Manto de Quintaesencia

Tu característica Manto de Essence ya no requiere gastar Essence.

Además, tu Manto de Essence ahora irradia magia que crea un aire tranquilizador. Las criaturas en el área del aura del manto tienen su paciencia inicial aumentada en 1 (hasta un máximo de 5) durante cualquier negociación. Mientras estén en el área, tú y cualquier aliado ganan Ventaja en pruebas que usen la skill Manejar Animales. Si tienes 5 o más Victorias, el bonificador a la paciencia aumenta a 2 y las pruebas que usen la skill Manejar Animales tienen doble Ventaja.

Essence Surgente

Cuando ganas Essence al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, ganas 3 Essence en lugar de 2.

Skill

Ganas una Skill de tu elección. Ver Skills en el Capítulo 9: Pruebas.

Características de Nivel 8

Como elementalist de nivel 8, ganas las siguientes características.

Perk

Ganas un perk de tu elección.

Característica de Especialización de Nivel 8

Tu especialización elemental te otorga una característica, como se muestra en la Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 8.

Tabla de Características de Especialización Elemental de Nivel 8
Estrella de Agujero Negro

Deformas la gravedad alrededor de tu cuerpo celestial y puedes atraer incluso a los titanes más robustos hacia tu núcleo. Al final de cada uno de tus turnos, apuntas a una criatura u objeto dentro de la distancia de tu habilidad Lanzar Elemento y atraes a ese objetivo verticalmente hasta 5 casillas. Si su estabilidad reduce este movimiento forzado, es atraído un mínimo de 2 casillas. Este movimiento forzado ignora la estabilidad de tus aliados.

Además, tu Manto de Essence mejora. Mientras estén en el área del aura, los enemigos y objetos tienen su estabilidad reducida en una cantidad igual a tu nivel.

Manifestación Quimérica

La naturaleza no es estática e inmutable, y tú tampoco. Puedes entrar o salir de tu forma animal como maniobra gratuita la primera vez que uses tu característica Discípulo del Verde en tu turno.

Además, siempre que uses tu característica Discípulo del Verde, puedes seleccionar una forma animal adicional y ganar los beneficios positivos de ambas formas. Puedes elegir el tamaño de cualquiera de los animales, y si ambas formas animales te otorgan el mismo beneficio, puedes elegir el que prefieras. Ganas la velocidad más alta entre las dos formas animales y tienes todos los tipos de movimiento de ambas formas.

Solo puedes combinar formas animales cuyos niveles sumen 12 o menos. Por ejemplo, puedes combinar un tiburón (nivel 8) con un caballo (nivel 4), pero no puedes combinar un tiburón con un oso (nivel 5).

La Llama Primordial

Creas un fuego que cautiva a los destinos y los distrae de ayudar a tus enemigos. Siempre que inflijas daño de fuego a una criatura u objeto, ese objetivo recibe 1d6 de daño de fuego extra. Si infliges daño de fuego a un objeto mundano, puedes usar una Free Triggered Action para convertirlo en objetivo de tu habilidad Retorno a lo Informe.

Además, cualquier enemigo que comience su turno adyacente a ti tiene debilidad al fuego igual a tu puntuación de Reason hasta el inicio de su siguiente turno. Esto aumenta al doble de tu puntuación de Reason si el enemigo está hecho de o lleva principalmente metal.

Invocar Fuente de Tierra

Tienes la siguiente habilidad, Invocar Fuente de Tierra.

Invocar Fuente de Tierra (11 Essence)

Original: Summon Source of Earth.

Solo especialización Tierra: Esta habilidad solo está disponible si tu especialización es Tierra.

El suelo retumba mientras un elemental surge, listo para servir.

Tierra, Magia, A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Una fuente de tierra emerge de un espacio desocupado dentro de la distancia. La fuente actúa inmediatamente después de ti, moviéndose hasta su velocidad y realizando una Main Action o una maniobra. La fuente es desestimada al inicio de tu siguiente turno.

La fuente comienza un encuentro a Stamina completa, pero mantiene su Stamina actual a lo largo del encuentro, incluso si es desestimada y usas esta habilidad de nuevo. No puede recuperar Stamina durante el encuentro. Cuando la Stamina de la fuente se reduce a 0, no puedes usar esta habilidad de nuevo hasta que ganes 1 o más Victorias.

Persistente 2: La fuente toma otro turno. Es desestimada al inicio de tu siguiente turno.

El suelo retumba mientras un elemental surge, listo para servir.

Tierra, Magia, A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Una fuente de tierra emerge de un espacio desocupado dentro de la distancia. La fuente actúa inmediatamente después de ti, moviéndose hasta su velocidad y realizando una Main Action o una maniobra. La fuente es desestimada al inicio de tu siguiente turno.

La fuente comienza un encuentro a Stamina completa, pero mantiene su Stamina actual a lo largo del encuentro, incluso si es desestimada y usas esta habilidad de nuevo. No puede recuperar Stamina durante el encuentro. Cuando la Stamina de la fuente se reduce a 0, no puedes usar esta habilidad de nuevo hasta que ganes 1 o más Victorias.

Persistente 2: La fuente toma otro turno. Es desestimada al inicio de tu siguiente turno.

Bloque de Estadísticas de Fuente de Tierra

Fuente de Tierra

Elemental-Nivel 8BRUTOEV -
2
Tamaño
6
Velocidad
45
Stamina
5
Estabilidad
5
Free Strike
-
Inmunidades
Excavar
Movimiento
-
Con Capitán
-
Debilidades
+3
Might
+1
Agility
-5
Reason
-5
Intuition
-3
Presence

Caminar por la Tierra

El terreno difícil compuesto de tierra y piedra no le cuesta movimiento extra a la fuente.

Túnelador

Cuando la fuente excava, crea un túnel de tamaño 2.

Arnés de Tierra

Una criatura que tenga la habilidad La Tierra Me Acepta puede usarla como acción gratuita para fundirse con la fuente.

Golpe de Roca

Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaDistintiva
📏 Cuerpo a Cuerpo 2 o a distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + 3:

  • ≤11: 5 de daño; empujar 3
  • 12-16: 9 de daño; empujar 4
  • 17+: 12 de daño; empujar 5
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Habilidad de 11 Essence

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una cuesta 11 Essence para usar.

Corazón del Bosque (11 Essence)

Corazón del Bosque (11 Essence)

Original: Heart of the Wode.

Convocas una de las muchas astillas del Gran Árbol para proveer a todas tus necesidades.

Verde, Magia, A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Un árbol de tamaño 5 aparece en un espacio desocupado dentro de la distancia. El árbol tiene 100 Stamina y no puede ser movido forzosamente. Tú y cualquier aliado pueden tocar el árbol para usar la maniobra Recuperar el Aliento como maniobra gratuita. Además, cuando comienzas tu turno con línea de efecto al árbol, puedes terminar un efecto sobre ti que termine con una tirada de salvación o que termine al final de tu turno, o puedes levantarte si estás derribado. Cada aliado dentro de la distancia también gana este beneficio.

Cada enemigo que termine su turno dentro de 3 casillas del árbol queda inmovilizado hasta el final de su siguiente turno. Una criatura inmovilizada de esta manera puede usar una Main Action para terminar el efecto antes.

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Musa de Fuego (11 Essence)

Musa de Fuego (11 Essence)

Original: Muse of Fire.

El fuego arde lo suficientemente caliente como para abrasar la cara de cualquier dios que observe.

Área, Fuego, Magia, A DistanciaMain Action
📏 Cubo 5 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 7 de daño de fuego; el Director pierde 2 de Malicia (ver Draw Steel: Monsters)
  • 12-16: 10 de daño de fuego; el Director pierde 3 de Malicia
  • 17+: 15 de daño de fuego; el Director pierde 4 de Malicia

Efecto: La Malicia del Director puede volverse negativa como resultado de esta habilidad.

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Retorno al Olvido (11 Essence)

Retorno al Olvido (11 Essence)

Original: Return to Oblivion.

Creas un desgarro en la realidad que podría consumirlo todo.

Área, Magia, A Distancia, VacíoMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Creas un vórtice de tamaño 1L que dura hasta el final del encuentro. Al inicio de cada ronda de combate mientras el vórtice esté desocupado, el vórtice atrae verticalmente 3 a cada enemigo dentro de 5 casillas de él. Cada enemigo que entre en el vórtice o comience su turno allí queda derribado. Al final de la ronda, si un enemigo exhausto que no sea un líder o criatura en solitario está en el vórtice, es destruido instantáneamente.

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Mundo Desgarrado (11 Essence)

Mundo Desgarrado (11 Essence)

Original: The World Torn Asunder.

Pisoteas con el pie y haces temblar el mundo entero.

Área, Tierra, MagiaMain Action
📏 Explosión 5🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Reason:

Efecto: Creas una fisura en el suelo adyacente a ti que es una línea de 10 x 2 y 6 casillas de profundidad. Cada criatura en el área que esté derribada y sea de tamaño 2 o menor cae dentro. Otras criaturas pueden entrar en la fisura o pueden desplazarse al espacio desocupado más cercano de su elección fuera de ella.

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Características de Nivel 9

Como elementalist de nivel 9, ganas las siguientes características.

Gran Tejedura del Destino

Has dominado la magia de dar forma a un wyrd, y puedes usar tu característica Tejer el Destino como Main Action.

Además, cuando tengas 5 o más Victorias, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, corrupción, fuego, relámpago, veneno o sónico. Tienes inmunidad total a ese tipo.

Nueva Habilidad de 11 Essence

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una cuesta 11 Essence para usar. Alternativamente, puedes elegir una de las habilidades de 11 Essence que no seleccionaste en el nivel 8 (ver Características de Nivel 8).

La Tierra Te Rechaza (11 Essence)

La Tierra Te Rechaza (11 Essence)

Original: The Earth Rejects You.

Todo y todos salen despedidos en una erupción de rocas y escombros.

Área, Tierra, Magia, A DistanciaMain Action
📏 Cubo 5 dentro de 10🎯 Cada enemigo y objeto en el área

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 6 de daño
  • 12-16: 9 de daño
  • 17+: 13 de daño

Persistente 2: Al inicio de tu turno, puedes usar una maniobra para usar esta habilidad de nuevo sin gastar Essence.

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El Verde Defiende a Sus Sirvientes (11 Essence)

El Verde Defiende a Sus Sirvientes (11 Essence)

Original: The Green Defends its Servants.

Un escudo verde luminoso muestra su verdadera belleza cuanto más se agrieta.

Verde, Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Tú o un aliado

Efecto: Conjuras un escudo elemental que protege al objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno. Mientras el escudo esté activo, el objetivo puede tomar la Main Action Defender como maniobra en cada uno de sus turnos. El objetivo gana 30 Stamina temporal que dura hasta agotarse o hasta que el efecto termine. Si esta Stamina temporal desaparece, el efecto termina y el escudo explota, infligiendo 10 de daño a cada enemigo dentro de 5 casillas del objetivo.

Persistente 2: El efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.

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Prisma (11 Essence)

Prisma (11 Essence)

Original: Prism.

Divides tu Essence, permitiéndote lanzar múltiples efectos a la vez.

Magia, VacíoMain Action
📏 Tú🎯 Tú

Efecto: Usas hasta tres habilidades heroicas cuyos costes de Essence totalicen 11 o menos, sin gastar Essence adicional más allá del coste de esta habilidad. Puedes desplazarte hasta 2 casillas entre tu uso de cada habilidad.

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Fuego Inextinguible (11 Essence)

Fuego Inextinguible (11 Essence)

Original: Unquenchable Fire.

Lanzas un misil ardiente trenzado con energía primordial pura.

Fuego, Magia, A Distancia, GolpeMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Un enemigo u objeto

Power Roll + Reason:

  • ≤11: 13 + R de daño de fuego; I < DÉBIL, aturdido (Save Ends)
  • 12-16: 18 + R de daño de fuego; I < MEDIA, aturdido (Save Ends)
  • 17+: 25 + R de daño de fuego; I < FUERTE, aturdido (Save Ends)

Efecto: Este daño ignora la inmunidad.

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Características de Nivel 10

Como elementalist de nivel 10, ganas las siguientes características.

Aliento

Tienes un recurso épico llamado aliento. Cada vez que terminas un Respite, ganas aliento igual a los XP que ganas. Puedes gastar cualquier cantidad de aliento para ganar Essence (no requiere acción). Cuando lo haces, 1 aliento se convierte en 3 Essence.

El aliento permanece hasta que lo conviertas en Essence.

Aumento de Característica

Tu puntuación de Reason aumenta a 5. Además, puedes aumentar una de tus puntuaciones de característica en 1, hasta un máximo de 5.

Ser Esencial

Cuando ganas Essence al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, ganas 4 Essence en lugar de 3.

Uno

Te conviertes en la encarnación del elemento de tu especialización elegida. Siempre que uses magia, motas elementales revolotean a tu alrededor y tu piel cambia para reflejar tu elemento: adopta un aspecto terroso o pétreo para la tierra, el aspecto de una llama vacilante para el fuego, un patrón de hojas para el verde y una extensión estrellada para el vacío. Además, ganas uno de los siguientes beneficios, como se muestra en la Tabla de Características de Especialización Uno.

Tabla de Características de Especialización Uno
EspecializaciónCaracterística
TierraMaestro de Tierra
FuegoMaestro de Fuego
VerdeMaestro del Verde
VacíoMaestro del Vacío
Maestro de Tierra

Tienes inmunidad al daño 5.

Además, como actividad de Respite, puedes dar forma a la tierra mundana a tu alrededor en un radio de 1 milla. Puedes abrir socavones, formar montañas, nivelar estructuras mundanas o asentamientos enteros, crear cañones, levantar islas o hundirlas en el mar, y realizar hazañas similares. No puedes usar esta actividad de Respite si otra criatura dentro de 1 milla ya la está usando. Una vez que uses esta actividad de Respite, no puedes usarla de nuevo durante 10 días.

Maestro de Fuego

El bonificador de daño de tu característica Acólito de Fuego aumenta a +5 y se aplica a todas tus habilidades de magia.

Además, tu habilidad Retorno a lo Informe puede usarse en objetos sobrenaturales (pero no en artefactos). Cuando fundes un tesoro (ver Capítulo 13: Recompensas), ganas aliento igual a su escalón.

Maestro del Verde

El número de Recoveries que tienes aumenta en 2, y cada vez que terminas un Respite, puedes otorgar a cada aliado que terminó el Respite contigo 2 Recoveries adicionales. Las Recoveries adicionales de tus aliados desaparecen cuando terminan su siguiente Respite.

Además, como actividad de Respite, puedes realizar un ritual que hace que un árbol frutal brote del suelo, crezca, madure y produzca 1d6 de un tesoro llamado Fruta de Vida. Puedes usar una actividad de Respite para hacer que un árbol existente produzca otra 1d6 Fruta de Vida, pero no produce estos consumibles mágicos por sí solo.

Como maniobra, una criatura puede consumir una Fruta de Vida o dársela a comer a un aliado adyacente dispuesto. Cuando una criatura come una Fruta de Vida, restaura toda su Stamina, puede terminar todas las condiciones o efectos sobre sí misma y puede levantarse si está derribada. Además, si la criatura lo desea, su envejecimiento se pausa durante 1d10 años. Si la criatura come Fruta de Vida adicional y elige pausar su envejecimiento, los efectos no se acumulan. En su lugar, la criatura gana el beneficio de la Fruta de Vida que pausa su envejecimiento durante más tiempo.

Maestro del Vacío

Siempre que te muevas voluntariamente, puedes teletransportarte.

Además, tu mente está conectada al misterio y te ayuda a encontrar las respuestas que buscas. Ya no necesitas fuentes de proyecto para proyectos de investigación. Siempre que uses una actividad de Respite para hacer una tirada de proyecto para un proyecto de investigación, completas automáticamente el proyecto.

Perk

Ganas un perk de artesanía, perk de Saber o perk sobrenatural de tu elección.

Skill

Ganas una Skill de tu elección. Ver Skills en el Capítulo 9: Pruebas.