Talent
Pocas personas nacen con el potencial de canalizar poder psiónico, pero solo quienes experimentan un despertar, un acontecimiento significativo que activa las habilidades de un Talent, pueden acceder al pleno potencial de la mente. Tú eres una de esas personas: un maestro de la psiónica y una fuente de poder increíble creada por pura fuerza de voluntad. Puedes mover y alterar la materia, el tiempo, la gravedad, las leyes de la física o la mente de otra criatura.
Como Talent, solo estás limitado por la fuerza de tu mente. Pero la capacidad de manejar varios poderes a la vez y alterar la realidad a voluntad conlleva un riesgo. Cada manifestación puede dañarte, y quienes usan demasiado poder demasiado rápido pagan un precio mortal.
“¡He visto lo que puedes hacer! ¡NO HAY LÍMITE para tu poder! Todo lo que tienes que hacer… ¡es CREER!”
Khorva
Básicos
Características Iniciales: Comienzas con Reason 2 y Presence 2, y puedes elegir una de las siguientes distribuciones para tus otras puntuaciones de características:
- 2, −1, −1
- 1, 1, −1
- 1, 0, 0
Potencia Débil: Reason − 2
Potencia Media: Reason − 1
Potencia Fuerte: Reason
Stamina Inicial en Nivel 1: 18
Stamina Ganada en Nivel 2 y Superiores: 6
Recoveries: 8
Skills: Obtienes las Skills Psiónica y Leer Persona (ver Skills). Luego elige dos Skills cualesquiera de los grupos Skills Interpersonales o Skills de Saber. (Creación Rápida: Empatizar, Psiónica, Leer Persona, Timescape.)
Capacidades de Nivel 1
Como Talent de nivel 1, obtienes las siguientes capacidades.
Tradición de Talent
Las habilidades psiónicas se agrupan en categorías según sus efectos, y cada categoría comprende una de las muchas tradiciones del Talent:
- Las habilidades de Animapatía te permiten manipular, fusionar e intercambiar las almas de seres vivos.
- Las habilidades de Cronopatía te permiten ver eventos futuros y pasados, y manipular el tiempo para ayudar a aliados y obstaculizar a enemigos.
- Las habilidades de Crioquinesis te permiten manifestar y manipular el frío absoluto tanto contra enemigos como contra el entorno.
- Las habilidades de Metamorfosis te permiten fortalecer y manipular tu cuerpo y los cuerpos de otros para realizar hazañas preternaturales.
- Las habilidades de Piroquinesis te permiten crear y manipular fuego interactuando con la energía potencial presente en todas las cosas.
- Las habilidades de Resopatía te permiten manipular la materia y el espacio para crear, alterar o desplazar tu entorno y las criaturas y objetos en él.
- Las habilidades de Telequinesis te permiten manipular físicamente criaturas y objetos.
- Las habilidades de Telepatía te permiten comunicarte, leer e influir en las mentes de otras criaturas.
Eliges una tradición de Talent de las siguientes opciones: cronopatía, telequinesis o telepatía. Tu tradición de Talent es tu subclase, y tu elección de tradición determina muchas de las capacidades que obtendrás a medida que ganes nuevos niveles. (Otras tradiciones de Talent aparecerán en futuros productos.) (Creación Rápida: Telequinesis Menor.)
Clarity and Strain
El enfoque y la precisión de tus pensamientos te otorgan un Recurso Heroico llamado Claridad que potencia tus habilidades psiónicas.
Claridad en Combate
Al inicio de un encuentro de combate u otra situación estresante rastreada en rondas de combate (según determine el Director), obtienes Claridad igual a tus Victorias. Al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 1d3 de Claridad.
Además, la primera vez en cada ronda de combate que una criatura es movida forzosamente, obtienes 1 de Claridad.
Puedes gastar Claridad que no tienes, llevando ese Recurso Heroico a números negativos hasta un valor negativo máximo igual a 1 + tu puntuación de Reason. Al final de cada uno de tus turnos, recibes 1 de daño por cada punto negativo de Claridad.
Siempre que tengas Claridad por debajo de 0, estás Tenso. Algunas habilidades psiónicas tienen efectos adicionales si ya estás Tenso o te vuelves Tenso al usarlas. Los efectos de tensión pueden seguir afectándote incluso después de que ya no estés Tenso.
Pierdes cualquier Claridad restante o reinicias cualquier Claridad negativa al final del encuentro.
Tabla de Avance del Talent
Claridad Fuera de Combate
Aunque no puedes ganar Claridad fuera de combate, puedes usar tus habilidades heroicas y efectos que cuestan Claridad sin gastarla. Siempre que uses una habilidad o efecto fuera de combate que cueste Claridad, no puedes usar esa misma habilidad o efecto fuera de combate de nuevo hasta que ganes 1 o más Victorias o termines un Respite.
Además, siempre que uses cualquier habilidad o efecto que cueste Claridad dentro de 1 minuto de usar otra habilidad similar, recibes 1d6 de daño e incurres en cualquier efecto de tensión por usar la nueva habilidad. Siempre que uses una habilidad con un efecto de tensión fuera de combate, puedes recibir 1d6 de daño e incurrir en el efecto si no lo incurres por otras razones.
Cuando uses una habilidad fuera de combate que te permita gastar Claridad ilimitada en su efecto, como Telequinesis Menor, puedes usarla como si hubieras gastado una cantidad de Claridad igual a tus Victorias.
Espina Mental
Espina Mental
Original:
Mind Spike.Tienes la siguiente habilidad, que puede usarse como Free Strike a distancia.
Enlace al originalUn rayo telepático fulmina instantáneamente el cerebro de una criatura.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telepatía Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Power Roll + Reason:
- ≤11: 2 + R de daño psíquico
- 12-16: 4 + R de daño psíquico
- 17+: 6 + R de daño psíquico
Tenso: El objetivo recibe 2 de daño psíquico extra. Tú también recibes 2 de daño psíquico que no puede reducirse de ninguna manera.
Aumento Psiónico
Mediante meditación, creas vías en tu mente que mejoran tus estadísticas. Elige uno de los siguientes aumentos. Puedes cambiar tu aumento y protección (ver Protección del Talent más abajo) realizando una meditación psiónica como actividad de Respite. (Creación Rápida: Aumento de Fuerza.)
Aumento de Batalla
Puedes llevar armadura ligera y empuñar armas ligeras eficazmente, aunque no tengas kit. Mientras lleves armadura ligera, obtienes una bonificación de +3 a Stamina, y esa bonificación aumenta en 3 en los niveles 4º, 7º y 10º. Mientras empuñes un arma ligera, obtienes una bonificación de +1 al daño con habilidades de arma, incluyendo Free Strikes. Puedes usar tesoros de armadura ligera y tesoros de arma ligera.
Si tienes un kit, no puedes tomar este aumento.
Aumento de Densidad
Obtienes una bonificación de +6 a Stamina, y esta bonificación aumenta en 6 en los niveles 4º, 7º y 10º. Además, obtienes una bonificación de +1 a Stability.
Aumento de Distancia
Tus habilidades psiónicas a distancia obtienen una bonificación de +2 a la distancia.
Aumento de Fuerza
Tus habilidades psiónicas que infligen daño obtienen una bonificación de +1 al daño tirado.
Aumento de Velocidad
Obtienes una bonificación de +1 a la velocidad y a la distancia que puedes desplazarte cuando realizas la acción de movimiento Desengancharse.
Protección del Talent
Mediante meditación, creas una protección que te resguarda. Elige una de las siguientes protecciones. Puedes cambiar tu protección y aumento psiónico (ver arriba) realizando una meditación psiónica como actividad de Respite. (Creación Rápida: Protección Repulsiva.)
Protección Entrópica
Tu protección ralentiza el tiempo para tus enemigos. Siempre que una criatura te inflija daño, su velocidad se reduce en una cantidad igual a tu puntuación de Reason y no puede usar Triggered Actions hasta el final de su siguiente turno.
Protección Repulsiva
Te rodeas de una protección invisible de energía telequinética. Siempre que una criatura adyacente te inflija daño, puedes usar una Free Triggered Action para empujarla hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.
Protección de Acero
Tu protección reacciona al peligro y te resguarda del daño que está por venir. Siempre que recibas daño, después de que el daño se resuelva, obtienes inmunidad al daño igual a tu puntuación de Reason hasta el final de tu siguiente turno.
Protección Evanescente
Tu protección te permite escapar de las amenazas. Siempre que recibas daño, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno.
Habla Telepática
Conoces el idioma Mindspeech (ver Idiomas en Orden en Capítulo 4: Trasfondo). Además, puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura dentro de la distancia de tu habilidad Espina Mental si compartís un idioma y os conocéis mutuamente. Cuando te comunicas con alguien de esta manera, esa criatura puede responder telepáticamente.
Capacidades de Tradición de Nivel 1
Tu tradición de Talent te otorga dos capacidades, como se muestra en la tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 1.
Tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 1
| Tradición | Capacidades |
|---|---|
| Cronopatía | Acelerar, Otra Vez |
| Telequinesis | Telequinesis Menor, Repeler |
| Telepatía | Bucle de Retroalimentación, Asistencia Remota |
Acelerar
Acelerar
Original:
Accelerate.Tienes la siguiente habilidad.
Enlace al originalPara tu aliado, parece como si el mundo se hubiera ralentizado.
Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o una criatura Efecto: El objetivo se desplaza hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.
Gastar 2 de Claridad: El objetivo puede usar una maniobra.
Otra Vez
Otra Vez
Original:
Again.Tienes la siguiente habilidad.
Enlace al originalRetrocedes una fracción de segundo para ver si las cosas salen de otra manera.
Psiónica, A Distancia Triggered 📏 A Distancia 10 🎯 Self o una criatura Trigger: El objetivo realiza una tirada de habilidad.
Efecto: Puedes usar esta habilidad después de ver el resultado de la tirada desencadenante. El objetivo debe volver a tirar el Power Roll y usar el nuevo resultado.
Bucle de Retroalimentación
Bucle de Retroalimentación
Original:
Feedback Loop.Tienes la siguiente habilidad.
Enlace al originalCrear un breve enlace psíquico entre un enemigo y su objetivo le da una dosis de su propia medicina.
Psiónica, A Distancia Triggered 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Trigger: El objetivo inflige daño a un aliado.
Efecto: El objetivo recibe daño psíquico igual a la mitad del daño desencadenante.
Telequinesis Menor
Telequinesis Menor
Original:
Minor Telekinesis.Tienes la siguiente habilidad.
Enlace al originalOndas de energía psíquica emanan visiblemente de tu cerebro mientras fuerzas al objetivo a moverse usando solo tu mente.
Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o criatura u objeto de tamaño 1 Efecto: Deslizas al objetivo hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.
Gastar 2+ de Claridad: El tamaño de la criatura u objeto que puedes apuntar aumenta en 1 por cada 2 de Claridad gastada.
Gastar 3 de Claridad: Puedes deslizar verticalmente al objetivo.
Asistencia Remota
Asistencia Remota
Original:
Remote Assistance.Tienes la siguiente habilidad.
Enlace al originalUn aliado obtiene el beneficio de tu intelecto.
Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Efecto: La siguiente tirada de habilidad que un aliado haga contra el objetivo antes del inicio de tu siguiente turno obtiene ventaja.
Gastar 1 de Claridad: Apuntas a una criatura u objeto adicional.
Repeler
Repeler
Original:
Repel.Tienes la siguiente habilidad.
Enlace al original¡Ellos no van a ninguna parte, pero tú podrías!
Psiónica, A Distancia Triggered 📏 A Distancia 10 🎯 Self o un aliado Trigger: El objetivo recibe daño o es movido forzosamente.
Efecto: El objetivo recibe la mitad del daño desencadenante, o la distancia del movimiento forzado desencadenante se reduce en un número de casillas igual a tu puntuación de Reason. Si el objetivo recibió daño y fue movido forzosamente, tú eliges el efecto. Si el movimiento forzado se reduce a 0 casillas, el objetivo puede empujar a la fuente del movimiento forzado un número de casillas igual a tu puntuación de Reason.
Habilidades del Talent
Manifiestas una variedad de poderes psiónicos que te permiten alterar el entorno, reforzar a tus aliados y potenciarte a ti mismo. Puedes elegir habilidades de distintas tradiciones de Talent o centrarte en las ligadas a tu tradición elegida para consagrarte a su poder.
Habilidades Distintivas
Elige dos habilidades distintivas de las siguientes opciones. Las habilidades distintivas pueden usarse a voluntad. (Creación Rápida: Incinerar, Agarre Cinético.)
Rayo Entrópico
Rayo Entrópico
Original:
Entropic Bolt.Enlace al originalAvanzas la edad de un enemigo por un momento.
Cronopatía, Psiónica, A Distancia, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Presence:
- ≤11: 2 + P de daño de corrupción; P < DÉBIL, ralentizado (Save Ends)
- 12-16: 3 + P de daño de corrupción; P < MEDIA, ralentizado (Save Ends)
- 17+: 5 + P de daño de corrupción; P < FUERTE, ralentizado (Save Ends)
Efecto: El objetivo recibe 1 de daño de corrupción extra por cada vez adicional que sea apuntado por esta habilidad durante el encuentro.
Tenso: Obtienes 1 de Claridad cuando obtienes un resultado de Tier 2 o Tier 3 en el Power Roll.
Escarcha
Escarcha
Original:
Hoarfrost.Enlace al originalGolpeas a un enemigo con un pulso de energía fría.
Crioquinesis, Psiónica, A Distancia, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Power Roll + Reason:
- ≤11: 2 + R de daño de frío; M < DÉBIL, ralentizado (FdT)
- 12-16: 4 + R de daño de frío; M < MEDIA, ralentizado (FdT)
- 17+: 6 + R de daño de frío; M < FUERTE, ralentizado (FdT)
Tenso: Estás ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. Además, un objetivo ralentizado por esta habilidad queda inmovilizado en su lugar.
Incinerar
Incinerar
Original:
Incinerate.Enlace al originalEl aire estalla en una columna de llamas sin humo.
Área, Fuego, Psiónica, Piroquinesis, A Distancia Main Action 📏 Cubo de 3 dentro de 10 🎯 Cada enemigo en el área Power Roll + Reason:
- ≤11: 2 de daño de fuego
- 12-16: 4 de daño de fuego
- 17+: 6 de daño de fuego
Efecto: Una columna de fuego permanece en el área hasta el inicio de tu siguiente turno. Cada enemigo que entre en el área por primera vez en una ronda de combate o comience su turno allí recibe 2 de daño de fuego.
Tenso: El tamaño del cubo aumenta en 2, pero el fuego desaparece al final de tu turno.
Agarre Cinético
Agarre Cinético
Original:
Kinetic Grip.Enlace al originalLevantas y lanzas a tu enemigo lejos de ti.
Psiónica, A Distancia, Telequinesis Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Reason:
- ≤11: Deslizar 2 + R
- 12-16: Deslizar 4 + R
- 17+: Deslizar 6 + R; derribado
Tenso: Debes empujar verticalmente al objetivo en lugar de deslizarlo.
Pulso Cinético
Pulso Cinético
Original:
Kinetic Pulse.Enlace al originalLa fuerza de tu mente lanza a los enemigos hacia atrás.
Área, Psiónica, Telepatía Main Action 📏 Estallido de 1 🎯 Cada enemigo en el área Power Roll + Reason:
- ≤11: 2 de daño psíquico
- 12-16: 5 de daño psíquico; empujar 1
- 17+: 7 de daño psíquico; empujar 2
Tenso: El tamaño del estallido aumenta en 2, y estás sangrando hasta el inicio de tu siguiente turno.
Materializar
Materializar
Original:
Materialize.Enlace al originalImaginas un objeto en tu mente y le das forma—directamente sobre la cabeza de tu oponente.
Psiónica, A Distancia, Resopatía, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Reason:
- ≤11: 3 + R de daño
- 12-16: 5 + R de daño
- 17+: 8 + R de daño
Efecto: Un objeto sin valor de tamaño 1M cae sobre el objetivo para infligir el daño, luego rueda hacia un espacio adyacente desocupado de tu elección. El objeto está hecho de madera, piedra o metal (a tu elección).
Tenso: El objeto explota después de que se inflija el daño, y cada criatura adyacente al objetivo recibe daño igual a tu puntuación de Reason. Tú también recibes daño igual a tu puntuación de Reason que no puede reducirse de ninguna manera.
Rayo Óptico
Rayo Óptico
Original:
Optic Blast.Enlace al originalTus ojos emiten rayos de poderosa fuerza debilitante.
Metamorfosis, Psiónica, A Distancia, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Reason:
- ≤11: 2 + R de daño; M < DÉBIL, derribado
- 12-16: 4 + R de daño; M < MEDIA, derribado
- 17+: 6 + R de daño; M < FUERTE, derribado
Efecto: Cuando apuntas a un objeto con una superficie sólida reflectante o una criatura que lleva o porta tal objeto (como un espejo, un escudo de metal sin pintar o armadura de placas de metal brillante), puedes apuntar a una criatura u objeto adicional dentro de 3 casillas del primer objetivo.
Tenso: Obtienes 1 Surge que puedes usar inmediatamente, y recibes daño igual a tu puntuación de Reason que no puede reducirse de ninguna manera.
Espada Espiritual
Espada Espiritual
Original:
Spirit Sword.Enlace al originalFormas una hoja de energía mental y apuñalas a tu objetivo, vigorizándote.
Animapatía, Cuerpo a Cuerpo, Psiónica, Strike Main Action 📏 Cuerpo a Cuerpo 2 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Presence:
- ≤11: 3 + P de daño
- 12-16: 6 + P de daño
- 17+: 9 + P de daño
Efecto: Obtienes 1 Surge.
Tenso: El objetivo recibe 3 de daño extra. Tú también recibes 3 de daño que no puede reducirse de ninguna manera.
Habilidades Heroicas
Conoces una variedad de habilidades heroicas, todas las cuales cuestan Claridad para alimentarlas.
Habilidad de 3 de Claridad
Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 3 de Claridad para usar. (Creación Rápida: Estrangular.)
Asombro (3 de Claridad)
Asombro
Original:
Awe.Enlace al originalProyectas energía psiónica hacia una criatura y adoptas una nueva apariencia en su mente.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telepatía Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Efecto: Si apuntas a un aliado, obtiene Stamina temporal igual a tres veces tu puntuación de Presence, y puede terminar un efecto sobre él que termine con una tirada de salvación o que termine al final de su turno. Si apuntas a un enemigo, haces un Power Roll.
Power Roll + Presence:
Estrangular (3 de Claridad)
Estrangular
Original:
Choke.Enlace al originalAplastas a un enemigo en un agarre telequinético.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telequinesis Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Power Roll + Reason:
- ≤11: 3 + R de daño; M < DÉBIL, ralentizado (Save Ends)
- 12-16: 5 + R de daño; M < MEDIA, ralentizado (Save Ends)
- 17+: 8 + R de daño; M < FUERTE, inmovilizado (Save Ends)
Efecto: Puedes atraer verticalmente al objetivo hasta 2 casillas. Si el objetivo queda inmovilizado por esta habilidad, este movimiento forzado ignora su Stability.
Precognición (3 de Claridad)
Precognición
Original:
Precognition.Enlace al originalDas al objetivo un vistazo al futuro para que esté preparado para lo que viene.
Cronopatía, Cuerpo a Cuerpo, Psiónica Main Action 📏 Cuerpo a Cuerpo 2 🎯 Self o un aliado Efecto: Las tiradas de habilidad hechas contra el objetivo tienen desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno. Siempre que el objetivo reciba daño mientras esté bajo este efecto, puede usar una Triggered Action para hacer un Free Strike contra la fuente del daño.
Arder (3 de Claridad)
Arder
Original:
Smolder.Enlace al originalEl humo fluye de tu enemigo como lágrimas mientras su piel comienza a ennegrecerse y descamarse.
Psiónica, Piroquinesis, A Distancia, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Efecto: Elige el tipo de daño y la vulnerabilidad para esta habilidad de uno de los siguientes: ácido, corrupción o fuego. El objetivo recibe daño antes de que esta habilidad imponga cualquier vulnerabilidad.
Power Roll + Reason:
- ≤11: 3 + R de daño; R < DÉBIL, el objetivo tiene vulnerabilidad 5 (Save Ends)
- 12-16: 6 + R de daño; R < MEDIA, el objetivo tiene vulnerabilidad 5 (Save Ends)
- 17+: 9 + R de daño; R < FUERTE, el objetivo tiene vulnerabilidad igual a 5 + tu puntuación de Reason (Save Ends)
Habilidad de 5 de Claridad
Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 5 de Claridad para usar. (Creación Rápida: Absorción de Inercia.)
Retroceso Temporal (5 de Claridad)
Retroceso Temporal
Original:
Flashback.Enlace al originalEl objetivo es lanzado varios segundos atrás en el tiempo y puede hacerlo todo de nuevo.
Cronopatía, Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o un aliado Efecto: El objetivo usa una habilidad con un coste base de Recurso Heroico de 7 o menos que haya usado previamente esta ronda, sin necesidad de gastar el coste base. Los aumentos de la habilidad pueden pagarse como de costumbre.
Tenso: Recibes 1d6 de daño y estás ralentizado (Save Ends).
Absorción de Inercia (5 de Claridad)
Absorción de Inercia
Original:
Inertia Soak.Enlace al originalTu energía psiónica rodea al objetivo y empuja todo lo demás lejos de él.
Psiónica, A Distancia, Telequinesis Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o un aliado Efecto: El objetivo ignora el terreno difícil y no recibe daño por movimiento forzado hasta el inicio de tu siguiente turno. Siempre que el objetivo entre en una casilla mientras esté bajo este efecto, puede empujar a una criatura adyacente hasta un número de casillas igual a tu puntuación de Reason. Al empujar a un aliado, el objetivo puede ignorar la Stability de ese aliado. Una criatura solo puede ser movida forzosamente de esta manera una vez por turno.
Tenso: Estás debilitado (Save Ends). Mientras estés debilitado de esta manera, siempre que seas movido forzosamente, la distancia del movimiento forzado obtiene una bonificación de +5.
Hierro (5 de Claridad)
Hierro
Original:
Iron.Enlace al originalLa piel del objetivo se convierte en metal duro y oscuro, impenetrable y denso.
Metamorfosis, Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o un aliado Efecto: La Stability del objetivo aumenta en una cantidad igual a tu puntuación de Reason, y obtiene 10 de Stamina temporal y 2 Surges. Este aumento de Stability dura hasta que el objetivo ya no tenga Stamina temporal de esta habilidad.
Tenso: No puedes usar maniobras (Save Ends).
Claridad Perfecta (5 de Claridad)
Claridad Perfecta
Original:
Perfect Clarity.Enlace al originalDespejas la mente de todo excepto el objetivo.
Psiónica, A Distancia, Telepatía Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o un aliado Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, el objetivo obtiene una bonificación de +3 a la velocidad, y tiene doble ventaja en el siguiente Power Roll que haga. Si el objetivo obtiene un resultado de Tier 3 en esa tirada, obtienes 1 de Claridad.
Tenso: Recibes 1d6 de daño, y no puedes usar Triggered Actions (Save Ends).
Capacidades de Nivel 2
Como Talent de nivel 2, obtienes las siguientes capacidades.
Perk
Obtienes un perk interpersonal, un perk de saber o un perk sobrenatural de tu elección.
Capacidad de Tradición de Nivel 2
Tu tradición de Talent te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 2.
Tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 2
| Tradición | Capacidades |
|---|---|
| Cronopatía | Aliviar las Horas |
| Telequinesis | Amortiguar su Caída |
| Telepatía | Calmar la Mente |
Aliviar las Horas
Puedes aumentar el número de rondas en una prueba de montaje en 1 si la prueba terminaría antes de que los héroes alcancen el límite de éxitos.
Calmar la Mente
Obtienes ventaja en las pruebas hechas para detener el combate e iniciar una negociación. Además, si estás presente durante una negociación, cualquier PNJ que tenga una actitud inicial hostil o suspicaz tiene su paciencia aumentada en 1 (hasta un máximo de 5).
Amortiguar su Caída
Siempre que aterrices después de una caída, o si cualquier criatura en caída aterriza dentro de 2 casillas de ti, puedes usar una Free Triggered Action para reducir el daño de caída en una cantidad igual a 2 + tu puntuación de Reason.
Habilidad de Tradición de Nivel 2
Tu tradición de Talent te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.
Habilidad de Cronopatía de Nivel 2
Elige una de las siguientes habilidades.
Cronometría Aplicada (5 de Claridad)
Cronometría Aplicada
Original:
Applied Chronometrics.Enlace al originalEl tiempo se ralentiza a tu alrededor. Tu latido es el único indicador de los momentos extra que has ganado.
Cronopatía, Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Especial Power Roll + Presence:
- ≤11: Apuntas a dos criaturas, una de las cuales puedes ser tú.
- 12-16: Apuntas a tres criaturas, una de las cuales puedes ser tú.
- 17+: Apuntas a cuatro criaturas, una de las cuales puedes ser tú.
Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, cada objetivo obtiene una bonificación de +5 a la velocidad, no puede quedar aturdido, y puede usar una maniobra adicional en su turno. Si un objetivo ya está aturdido, esa condición termina para él.
Tenso: Tu velocidad se reduce a la mitad hasta el final del encuentro.
Ralentizar (5 de Claridad)
Ralentizar
Original:
Slow.Enlace al original¿Quizás se preguntan por qué todos los demás se mueven tan rápido?
Cronopatía, Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Tres criaturas u objetos Power Roll + Presence:
- ≤11: La velocidad del objetivo se reduce a la mitad (Save Ends), o si P < DÉBIL, el objetivo está ralentizado (Save Ends).
- 12-16: El objetivo está ralentizado (Save Ends), o si P < MEDIA, la velocidad del objetivo es 0 (Save Ends).
- 17+: El objetivo está ralentizado (Save Ends), o si P < FUERTE, la velocidad del objetivo es 0 (Save Ends).
Efecto: Un objetivo no puede usar Triggered Actions mientras su velocidad esté reducida de esta manera.
Tenso: La potencia de esta habilidad aumenta en 1 y recibes 1d6 de daño. Al inicio de cada ronda de combate mientras cualquier objetivo esté afectado por esta habilidad, recibes 1d6 de daño. Puedes terminar el efecto en todos los objetivos afectados en cualquier momento (no requiere acción).
Habilidad de Telequinesis de Nivel 2
Elige una de las siguientes habilidades.
Explosión gravitacional (5 de Claridad)
Explosión gravitacional
Original:
Gravitic Burst.Enlace al original¡Todos aléjense de mí!
Área, Psiónica, Telequinesis Main Action 📏 Estallido de 1 🎯 Cada enemigo en el área Power Roll + Reason:
- ≤11: 3 de daño; empujar verticalmente 2
- 12-16: 6 de daño; empujar verticalmente 4
- 17+: 9 de daño; empujar verticalmente 6
Tenso: El tamaño del estallido aumenta en 1, y estás debilitado hasta el final de tu turno.
Levedad y Gravedad (5 de Claridad)
Levedad y Gravedad
Original:
Levity and Gravity.Enlace al originalElevas ligeramente al objetivo en el aire, luego lo aplastas contra el suelo.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telequinesis Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Reason:
- ≤11: 6 + R de daño; M < DÉBIL, derribado
- 12-16: 10 + R de daño; M < MEDIA, derribado
- 17+: 14 + R de daño; M < FUERTE, derribado y no puede levantarse (Save Ends)
Tenso: Recibes la mitad del daño que recibe el objetivo.
Habilidad de Telepatía de Nivel 2
Elige una de las siguientes habilidades.
Abrumar (5 de Claridad)
Abrumar
Original:
Overwhelm.Enlace al originalSobrecargas sus sentidos, convirtiendo todos sus pensamientos subconscientes en conscientes.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telepatía Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Power Roll + Reason:
- ≤11: 6 + R de daño psíquico; I < DÉBIL, ralentizado (Save Ends)
- 12-16: 10 + R de daño psíquico; I < MEDIA, debilitado (Save Ends)
- 17+: 14 + R de daño psíquico; I < FUERTE, aturdido (Save Ends)
Tenso: Empiezas a llorar, y no puedes usar Triggered Actions ni hacer Free Strikes hasta el final del siguiente turno del objetivo.
Anulación sináptica (5 de Claridad)
Anulación sináptica
Original:
Synaptic Override.Enlace al originalControlas el sistema nervioso de un enemigo. Qué agradable para él.
Psiónica, A Distancia, Telepatía Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Un enemigo Power Roll + Reason:
- ≤11: El objetivo hace un Free Strike contra un enemigo de tu elección.
- 12-16: El objetivo se desplaza hasta su velocidad y usa su habilidad distintiva contra cualquier enemigo de tu elección.
- 17+: El objetivo se mueve hasta su velocidad y usa su habilidad distintiva contra cualquier enemigo de tu elección.
Efecto: Controlas el movimiento del objetivo. No puedes moverlo de una manera que le dañe (como arrojarlo por un precipicio), lo deje moribundo, o haga que sufra una condición u otro efecto negativo. Sin embargo, sí puedes moverlo para provocar ataques de oportunidad.
Tenso: Recibes 1d6 de daño y estás debilitado hasta el final de tu turno.
Capacidades de Nivel 3
Como Talent de nivel 3, obtienes las siguientes capacidades.
Escanear
Puedes extender tus sentidos psiónicos más allá de su alcance habitual. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes buscar criaturas ocultas como una maniobra gratuita (ver Esconderse y Sigilo). Además, una vez que estableces línea de efecto hacia una criatura pensante dentro de la distancia de tu habilidad Espina Mental, siempre tienes línea de efecto hacia esa criatura hasta que se mueva más allá de esa distancia.
Habilidad de 7 de Claridad
Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 7 de Claridad para usar.
Lanzar a Través del Tiempo (7 de Claridad)
Lanzar a Través del Tiempo
Original:
Fling Through Time.Enlace al originalLanzas al objetivo a través de los anales del tiempo, forzándolo a presenciar cada momento de su existencia a la vez.
Cronopatía, Psiónica, A Distancia, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Presence:
- ≤11: 3 + P de daño de corrupción; P < DÉBIL, debilitado (Save Ends)
- 12-16: 5 + P de daño de corrupción; el objetivo es lanzado a través del tiempo, y si P < MEDIA, está debilitado (Save Ends)
- 17+: 8 + P de daño de corrupción; el objetivo es lanzado a través del tiempo, y si P < FUERTE, está debilitado (Save Ends)
Efecto: Un objetivo que es lanzado a través del tiempo es removido del mapa del encuentro hasta el final de su siguiente turno, reapareciendo en su espacio original o el espacio desocupado más cercano.
Tenso: Recibes 2d6 de daño y envejeces permanentemente de forma visible (el equivalente a 10 años para un humano). Si obtienes un resultado de Tier 3 en el Power Roll, obtienes 2 de Claridad.
Orbes de Fuerza (7 de Claridad)
Orbes de Fuerza
Original:
Force Orbs.Enlace al originalEsferas de energía psiónica sólida flotan a tu alrededor.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telequinesis Main Action 📏 Self; ver abajo 🎯 Self Efecto: Creas tres orbes de tamaño 1T que orbitan tu cuerpo. Cada orbe te da una inmunidad al daño 1 acumulativa. Cada vez que recibes daño, pierdes 1 orbe.
Una vez en cada uno de tus turnos, puedes usar una maniobra gratuita para disparar un orbe a una criatura u objeto dentro de 5 casillas como un golpe a distancia, perdiendo el orbe después del golpe.
Power Roll + Reason:
- ≤11: 2 de daño
- 12-16: 3 de daño
- 17+: 5 de daño
Tenso: Creas cinco orbes, y estás debilitado mientras tengas cualquier orbe activo.
Campo Reflector (7 de Claridad)
Campo Reflector
Original:
Reflector Field.Enlace al originalUn campo protector invierte el impulso de los ataques entrantes.
Área, Psiónica, Telepatía Main Action 📏 Aura de 3 🎯 Especial Efecto: El aura dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Siempre que un enemigo apunte a un aliado en el área con una habilidad a distancia, la habilidad es negada sobre el aliado y reflejada hacia el enemigo. La habilidad inflige la mitad del daño al enemigo que habría infligido al aliado y pierde cualquier efecto adicional.
Tenso: El tamaño del aura aumenta en 1. Siempre que tu aura refleje una habilidad, recibes 2d6 de daño y olvidas un recuerdo, según determinen tú y el Director.
Quemadura del Alma (7 de Claridad)
Quemadura del Alma
Original:
Soul Burn.Enlace al originalExpulsas su alma de su cuerpo, dejándola flotar indefensa de regreso a un cascarón debilitado.
Animapatía, Psiónica, A Distancia, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Power Roll + Presence:
- ≤11: 6 + P de daño; P < DÉBIL, aturdido (Save Ends)
- 12-16: 10 + P de daño; P < MEDIA, aturdido (Save Ends)
- 17+: 14 + P de daño; P < FUERTE, aturdido (Save Ends)
Efecto: El objetivo tiene desventaja en las pruebas de Presence hasta el final del encuentro.
Tenso: La potencia de esta habilidad aumenta en 1. Recibes 2d6 de daño y obtienes 3 Surges que puedes usar inmediatamente.
Capacidades de Nivel 4
Como Talent de nivel 4, obtienes las siguientes capacidades.
Aumento de Característica
Tus puntuaciones de Reason y Presence aumentan a 3.
Proyección Mental
Como maniobra, proyectas tu mente fuera de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, tu cuerpo permanece inconsciente y derribado, y tu mente es una entidad separada con tamaño 1T. Tu mente automáticamente tiene ocultación, y puede moverse libremente a través de materia sólida. Si terminas tu turno dentro de materia sólida, eres expulsado al espacio donde entraste.
Cualquier habilidad o capacidad que uses se origina desde tu mente. Tanto tu mente como tu cuerpo pueden recibir daño mientras están separados, y cualquier daño se aplica a tu Stamina. Tu mente es forzada instantáneamente de vuelta a tu cuerpo si recibes cualquier daño, y puedes regresar inmediatamente a tu cuerpo como una maniobra gratuita.
Recuperación Mental
Siempre que gastes una Recovery para recuperar Stamina mientras estás Tenso, puedes renunciar a la Stamina y obtener 3 de Claridad en su lugar.
Además, la primera vez en cada ronda de combate que una criatura sea movida forzosamente, obtienes 2 de Claridad en lugar de 1.
Perk
Obtienes un perk de tu elección.
Skill
Obtienes una Skill de tu elección.
Campo Suspensor
Puedes volar. Mientras vuelas, tu Stability se reduce a 0 y no puede aumentarse. Si ya puedes volar, tienes una bonificación de +2 a la velocidad mientras vuelas en su lugar.
Si estás Tenso mientras vuelas y eres movido forzosamente, la distancia del movimiento forzado obtiene una bonificación de +2.
Capacidades de Nivel 5
Como Talent de nivel 5, obtienes las siguientes capacidades.
Capacidades de Tradición de Nivel 5
Tu tradición de Talent te otorga dos capacidades, como se muestra en la tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 5.
Tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 5
| Tradición | Capacidades |
|---|---|
| Cronopatía | Distorsión Temporal, Velocidad del Pensamiento |
| Telequinesis | Amplificador Cinético, Triangular |
| Telepatía | Compulsión, Amplificación Remota |
Compulsión
Siempre que obtengas un éxito en una prueba usando una Skill del grupo de Skills Interpersonales mientras interactúas con un PNJ, puedes hacerle una pregunta usando tu capacidad de Habla Telepática. El PNJ debe responder con sinceridad lo mejor que pueda.
Distorsión Temporal
Mientras no estés moribundo, el tiempo se vuelve irregular a tu alrededor en un aura de 3. Esa área es terreno difícil para enemigos. Además, cuando un aliado entra en el área por primera vez en una ronda de combate o comienza su turno allí, obtiene una bonificación de +2 a la velocidad hasta el final del turno.
Amplificador Cinético
Siempre que muevas forzosamente a una criatura, puedes gastar hasta 2 Surges. Por cada Surge gastado, la distancia del movimiento forzado obtiene una bonificación igual a tu puntuación de Reason.
Amplificación Remota
La distancia de tus habilidades psiónicas a distancia aumenta en 5. Además, el alcance de tu capacidad de Habla Telepática aumenta a 1 milla.
Velocidad del Pensamiento
Una vez por ronda de combate mientras no estés moribundo, puedes gastar 2 de Claridad cuando uses una Triggered Action para convertirla en una Free Triggered Action.
Triangular
Siempre que un aliado use una habilidad a distancia mientras estés dentro de la distancia de la habilidad, puedes gastar 1 de Claridad como una Free Triggered Action para permitirle usar la habilidad como si estuviera en tu espacio.
Habilidad de 9 de Claridad
Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 9 de Claridad para usar.
Escudo Exotérmico (9 de Claridad)
Escudo Exotérmico
Original:
Exothermic Shield.Enlace al originalEnvuelves al objetivo en llamas psiónicas y le permites parpadear sin miedo a consumirse.
Piroquinesis, Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o un aliado Efecto: Hasta el inicio de tu siguiente turno, el objetivo tiene inmunidad al frío 10 e inmunidad al fuego 10, y sus golpes infligen daño de fuego extra igual al doble de tu puntuación de Reason. Además, siempre que un enemigo use una habilidad cuerpo a cuerpo contra el objetivo mientras está bajo este efecto, el enemigo recibe 5 de daño de fuego.
Tenso: El objetivo obtiene 2 Surges. Estás debilitado y ralentizado (Save Ends).
Hipersónico (9 de Claridad)
Hipersónico
Original:
Hypersonic.Enlace al originalTe mueves lo suficientemente rápido como para darte la vuelta y ver a tus enemigos sentir las consecuencias.
Área, Charge, Psiónica, Telequinesis Main Action 📏 Línea de 5 x 2 dentro de 1 🎯 Cada enemigo en el área Efecto: Te teletransportas a una casilla en el lado opuesto del área antes de hacer el Power Roll.
Power Roll + Reason:
- ≤11: 12 de daño sónico
- 12-16: 18 de daño sónico
- 17+: 24 de daño sónico
Tenso: Si obtienes un resultado de Tier 2 o superior, estás ralentizado hasta el final de tu turno y cada objetivo queda ralentizado hasta el final de su turno.
Trampa Mental (9 de Claridad)
Trampa Mental
Original:
Mind Snare.Enlace al originalTe enganchas al cerebro de tu presa y no lo sueltas, como una canción que no pueden sacarse de la cabeza.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telepatía Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Power Roll + Reason:
- ≤11: 10 + R de daño psíquico; R < DÉBIL, ralentizado (Save Ends)
- 12-16: 14 + R de daño psíquico; R < MEDIA, ralentizado (Save Ends)
- 17+: 20 + R de daño psíquico; R < FUERTE, ralentizado (Save Ends)
Efecto: Mientras esté ralentizado de esta manera, el objetivo recibe 3 de daño psíquico por cada casilla que abandone voluntariamente.
Tenso: Mientras esté ralentizado de esta manera, el objetivo recibe 5 de daño psíquico por cada casilla que abandone voluntariamente. Tienes doble desventaja en las tiradas de habilidad hechas contra el objetivo mientras esté ralentizado de esta manera.
Atado al Alma (9 de Claridad)
Atado al Alma
Original:
Soulbound.Enlace al originalDisparas un rayo perforante de energía psiónica que atraviesa a dos enemigos y deja un tenue hilo intangible entre ellos.
Animapatía, Psiónica, A Distancia, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Dos enemigos Power Roll + Presence:
- ≤11: 8 de daño; A < DÉBIL, el objetivo está cosido al otro objetivo (Save Ends)
- 12-16: 13 de daño; A < MEDIA, el objetivo está cosido al otro objetivo (Save Ends)
- 17+: 17 de daño; A < FUERTE, el objetivo está cosido al otro objetivo (Save Ends)
Efecto: Si cualquier objetivo queda cosido al otro, ambos objetivos quedan cosidos juntos. Mientras estén cosidos juntos, un objetivo tiene desventaja en los Power Rolls mientras no esté adyacente a una criatura a la que esté cosido. Siempre que un objetivo cosido reciba daño que no fue infligido por o también recibido por otro objetivo cosido, cada otro objetivo cosido recibe la mitad del daño que recibió el objetivo inicial.
Tenso: Te apuntas a ti mismo y a tres enemigos en su lugar.
Capacidades de Nivel 6
Como Talent de nivel 6, obtienes las siguientes capacidades.
Perk
Obtienes un perk interpersonal, un perk de saber o un perk sobrenatural de tu elección.
Impulso Psi
Siempre que uses una habilidad que sea una Main Action o una maniobra con la palabra clave Psiónica, puedes gastar Claridad adicional para aplicarle un impulso psi y mejorar sus efectos. Los efectos de un impulso psi solo duran hasta el final del turno en que la habilidad se usa por primera vez. Puedes aplicar múltiples impulsos psi a una habilidad, pero solo una instancia de cada impulso específico. Puedes usar los siguientes impulsos psi.
Poder Dinámico (1 de Claridad)
Si la habilidad mueve forzosamente a un objetivo, la distancia del movimiento forzado obtiene una bonificación igual a tu puntuación de Reason.
Poder Expandido (3 de Claridad)
Si la habilidad apunta a un área, aumentas el tamaño del área en 1. Si el área es una línea, aumentas el tamaño de una dimensión, no ambas.
Poder Extendido (1 de Claridad)
Si la habilidad es a distancia, la distancia obtiene una bonificación igual a tu puntuación de Reason. Si la habilidad es cuerpo a cuerpo, la distancia obtiene una bonificación de +2.
Poder Intensificado (1 de Claridad)
Si la habilidad inflige daño tirado, inflige daño extra igual a tu puntuación de Reason.
Poder Magnificado (5 de Claridad)
Si la habilidad tiene una potencia, aumentas esa potencia en una cantidad igual a tu puntuación de Reason.
Poder Compartido (5 de Claridad)
Si la habilidad apunta a criaturas u objetos individuales, apuntas a una criatura u objeto adicional dentro de la distancia.
Poder Afilado (1 de Claridad)
Si la habilidad tiene cualquier Power Roll, esa tirada obtiene ventaja.
Habilidad de Tradición de Nivel 6
Tu tradición de Talent te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.
Habilidades de Cronopatía de Nivel 6
Elige una de las siguientes habilidades.
Destino (9 de Claridad)
Destino
Original:
Fate.Enlace al originalTu enemigo obtiene un vistazo de cómo terminará para él.
Cronopatía, Psiónica, Cuerpo a Cuerpo Main Action 📏 Cuerpo a Cuerpo 2 🎯 Un enemigo Efecto: El objetivo tiene vulnerabilidad al daño 5 hasta el final de tu siguiente turno. Siempre que el objetivo reciba daño mientras tenga esta vulnerabilidad, es derribado.
Tenso: Esta habilidad obtiene la palabra clave Strike ya que la visión daña la psique del objetivo. Haces un Power Roll, luego estás debilitado (Save Ends).
Power Roll + Presence:
- ≤11: 8 + P de daño psíquico
- 12-16: 13 + P de daño psíquico
- 17+: 17 + P de daño psíquico
Campo de Estasis (9 de Claridad)
Campo de Estasis
Original:
Stasis Field.Enlace al originalMantén todo como estaba. Ignora todo lo que será.
Área, Cronopatía, Psiónica, A Distancia Main Action 📏 Cubo de 4 dentro de 10 🎯 Cada criatura y objeto en el área Efecto: El área queda congelada en el tiempo hasta el inicio de tu siguiente turno. Cada objeto en el área está inmovilizado y no puede caer hasta que el efecto termine. Hasta que el efecto termine, las criaturas del área que sean reducidas a 0 de Stamina o fueran a morir permanecen vivas, y los objetos del área que sean reducidos a 0 de Stamina permanecen sin destruir.
Haz un Power Roll que apunte a cada enemigo en el área.
Power Roll + Presence:
- ≤11: P < DÉBIL, el objetivo está ralentizado hasta que el efecto termine
- 12-16: P < MEDIA, la velocidad del objetivo es 0 hasta que el efecto termine
- 17+: P < FUERTE, el objetivo está inmovilizado hasta que el efecto termine
Tenso: Cualquier criatura u objeto movido forzosamente en el área recibe 2 de daño de corrupción por cada casilla del área en la que entre. Las criaturas y objetos inmovilizados en el área pueden ser movidos forzosamente. Estás inmovilizado hasta que el efecto termine.
Habilidades de Telequinesis de Nivel 6
Elige una de las siguientes habilidades.
Pozo Gravítico (9 de Claridad)
Pozo Gravítico
Original:
Gravitic Well.Enlace al originalCondensas la gravedad en un punto minúsculo y atraes a tus enemigos hacia él.
Área, Psiónica, A Distancia, Telequinesis Main Action 📏 Cubo de 4 dentro de 10 🎯 Cada criatura y objeto en el área Power Roll + Reason:
- ≤11: 6 de daño; atraer verticalmente 5 hacia el centro del área
- 12-16: 9 de daño; atraer verticalmente 7 hacia el centro del área
- 17+: 13 de daño; atraer verticalmente 10 hacia el centro del área
Efecto: Los objetivos más cercanos al centro del área son atraídos primero.
Tenso: El tamaño del área aumenta en 2. También te apuntas a ti mismo y a cada aliado dentro de la distancia.
Agarre Cinético Mayor (9 de Claridad)
Agarre Cinético Mayor
Original:
Greater Kinetic Grip.Enlace al originalLevantas al objetivo en el aire sin sudar.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telequinesis Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Reason:
- ≤11: Deslizar 4 + R; M < DÉBIL, el movimiento forzado es vertical
- 12-16: Deslizar 8 + R; M < MEDIA, el movimiento forzado es vertical
- 17+: Deslizar 12 + R; derribado; M < FUERTE, el movimiento forzado es vertical
Tenso: El movimiento forzado ignora Stability. Recibes 2d6 de daño y estás debilitado (Save Ends).
Habilidades de Telepatía de Nivel 6
Elige una de las siguientes habilidades.
Condicionamiento Sináptico (9 de Claridad)
Condicionamiento Sináptico
Original:
Synaptic Conditioning.Enlace al originalEs un cambio de mentalidad sutil. No es que sean tu enemigo—¡simplemente no te caen bien!
Psiónica, Cuerpo a Cuerpo, Strike, Telepatía Main Action 📏 Cuerpo a Cuerpo 2 🎯 Una criatura Power Roll + Reason:
- ≤11: 10 de daño psíquico; el objetivo tiene desventaja en las tiradas de habilidad hechas para dañarte a ti o a tus aliados (Save Ends)
- 12-16: 14 de daño psíquico; el objetivo tiene doble desventaja en las tiradas de habilidad hechas para dañarte a ti o a tus aliados (Save Ends)
- 17+: 20 de daño psíquico; el objetivo te considera a ti y a tus aliados como sus aliados cuando usa habilidades y capacidades (Save Ends)
Tenso: Mientras el objetivo esté bajo este efecto, tú ya no consideras a tus enemigos como tus enemigos cuando usas tus habilidades y capacidades.
Disipación Sináptica (9 de Claridad)
Disipación Sináptica
Original:
Synaptic Dissipation.Enlace al originalManipulas las mentes de tus enemigos y les haces preguntarse si alguna vez estuviste realmente allí.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telepatía Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Especial Efecto: Apuntas a un número de criaturas con esta habilidad determinado por el resultado de tu Power Roll. Tú y tus aliados sois invisibles para cada objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno.
Power Roll + Reason:
- ≤11: Dos criaturas
- 12-16: Tres criaturas
- 17+: Cinco criaturas
Tenso: El efecto termina antes si recibes daño de la habilidad de un enemigo.
Capacidades de Nivel 7
Como Talent de nivel 7, obtienes las siguientes capacidades.
Memoria Ancestral
Cada vez que terminas un Respite, puedes elegir un número de Skills que tengas hasta tu puntuación de Reason y reemplazarlos por el mismo número de Skills Interpersonales y Skills de Saber. Estos reemplazos duran hasta el final de tu siguiente Respite.
Tensión en Cascada
Siempre que recibas daño de un efecto de tensión o por tener Claridad negativa, puedes elegir a un enemigo dentro de la distancia de tu habilidad Espina Mental para que reciba el mismo daño.
Aumento de Característica
Cada una de tus puntuaciones de características aumenta en 1, hasta un máximo de 4.
Mente Lúcida
Al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 1d3 + 1 de Claridad en lugar de 1d3.
Skill
Obtienes una Skill de tu elección.
Capacidades de Nivel 8
Como Talent de nivel 8, obtienes las siguientes capacidades.
Perk
Obtienes un perk de tu elección.
Capacidades de Tradición de Nivel 8
Tu tradición de Talent te otorga dos capacidades, como se muestra en la tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 8.
Tabla de Capacidades de Tradición de Nivel 8
| Tradición | Capacidades |
|---|---|
| Cronopatía | Duplicar las Horas, Escudo de Estasis |
| Telequinesis | Campo de Levitación, Gravedad Baja |
| Telepatía | Vínculo Mental, Conexión Universal |
Duplicar las Horas
Mientras tengas 5 o más Victorias, puedes realizar una actividad de Respite adicional durante un Respite.
Campo de Levitación
Campo de Levitación
Original:
Levitation Field.Tienes la siguiente habilidad.
Enlace al originalManipulas el aire alrededor de tus aliados para que puedan moverse tan libremente por el cielo como tú.
Área, Psiónica Maniobra 📏 Estallido de 3 🎯 Cada aliado en el área Efecto: Cada objetivo puede volar hasta el inicio de tu siguiente turno, y puede desplazarse inmediatamente hasta su velocidad. Tú también puedes desplazarte hasta tu velocidad. Mientras vuela, la Stability de un objetivo se reduce a 0 y no puede aumentarse.
Gastar 5 de Claridad: Los efectos duran 1 hora en su lugar.
Gravedad Baja
Tu mente puede cargar tu cuerpo en tiempos difíciles. Ignoras el terreno difícil y no necesitas gastar movimiento adicional mientras estés derribado.
Vínculo Mental
Durante un Respite, puedes elegir un número de criaturas hasta tu puntuación de Reason con las que te hayas comunicado usando tu capacidad de Habla Telepática, creando un enlace telepático entre todos vosotros. Siempre que una criatura enlazada gaste una o más Recoveries, cada otra criatura enlazada puede gastar una Recovery.
Escudo de Estasis
Escudo de Estasis
Original:
Stasis Shield.Tienes la siguiente habilidad.
Enlace al original¡Congelas el tiempo justo lo suficiente para llevar a la víctima a un lugar seguro!
Psiónica, A Distancia Triggered 📏 A Distancia 10 🎯 Self o una criatura u objeto Trigger: El objetivo recibe daño.
Efecto: El objetivo es teletransportado a un espacio desocupado adyacente a ti, sin recibir daño y sin sufrir efectos adicionales si este movimiento lo saca del peligro.
Tenso: No puedes apuntarte a ti mismo, y tú recibes el daño y cualquier efecto adicional en lugar del objetivo.
Conexión Universal
El alcance de tu capacidad de Habla Telepática aumenta a cualquier lugar del mismo mundo.
Habilidad de 11 de Claridad
Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 11 de Claridad para usar.
Duda (11 de Claridad)
Duda
Original:
Doubt.Enlace al originalTiras de los hilos del ánima del enemigo y los deshaces, permitiendo que alguien más se aproveche de su impulso.
Animapatía, Psiónica, A Distancia, Strike Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura u objeto Power Roll + Presence:
- ≤11: 10 + P de daño; P < DÉBIL, debilitado (Save Ends)
- 12-16: 14 + P de daño; P < MEDIA, debilitado (Save Ends)
- 17+: 20 + P de daño; P < FUERTE, debilitado y ralentizado (Save Ends)
Efecto: Esta habilidad obtiene ventaja contra un objetivo con alma (ver Draw Steel: Monsters). Después de hacer el Power Roll, tú o un aliado dentro de la distancia tenéis doble ventaja en el siguiente Power Roll que hagáis antes del final del encuentro.
Tenso: Te sientes desanimado hasta que termines un Respite. Si obtienes un resultado de Tier 3 en el Power Roll, tú y el objetivo tenéis vulnerabilidad al daño 5 (Save Ends).
Borrado Mental (11 de Claridad)
Borrado Mental
Original:
Mindwipe.Enlace al originalIntentas hacerles olvidar todo su entrenamiento.
Cuerpo a Cuerpo, Psiónica, Strike, Telepatía Main Action 📏 Cuerpo a Cuerpo 2 🎯 Una criatura Power Roll + Reason:
- ≤11: 12 + R de daño; R < DÉBIL, el objetivo tiene desventaja en su siguiente Power Roll
- 12-16: 17 + R de daño; R < MEDIA, el objetivo tiene desventaja en los Power Rolls (Save Ends)
- 17+: 23 + R de daño; R < FUERTE, el objetivo tiene doble desventaja en los Power Rolls (Save Ends)
Efecto: El objetivo no puede comunicarse con nadie hasta el final del encuentro.
Tenso: Recibes 3d6 de daño.
Rejuvenecer (11 de Claridad)
Rejuvenecer
Original:
Rejuvenate.Enlace al originalReformas el flujo del tiempo en el cuerpo del objetivo para devolverlo a un estado anterior.
Cronopatía, Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o un aliado Efecto: Elige dos de los siguientes efectos:
- El objetivo puede gastar cualquier número de Recoveries.
- El objetivo obtiene 1 de su Recurso Heroico, y puede terminar cualquier efecto sobre él que termine con una tirada de salvación o que termine al final de su turno.
- El objetivo obtiene 2 Surges, y obtiene una bonificación de +3 a la velocidad hasta el final del encuentro.
Tenso: Tú y el objetivo rejuvenecéis permanentemente de forma visible (el equivalente a 20 años humanos, hasta un mínimo aparente de 18 años). Además, estás debilitado y ralentizado (Save Ends).
Acero (11 de Claridad)
Acero
Original:
Steel.Enlace al originalLa piel del objetivo se cubre de metal resistente.
Metamorfosis, Psiónica, A Distancia Maniobra 📏 A Distancia 10 🎯 Self o un aliado Efecto: El objetivo tiene inmunidad al daño 5 y no puede quedar ralentizado ni debilitado hasta el inicio de tu siguiente turno. Siempre que el objetivo mueva forzosamente a una criatura u objeto mientras esté bajo este efecto, la distancia del movimiento forzado obtiene una bonificación de +5.
Tenso: No puedes usar maniobras (Save Ends).
Capacidades de Nivel 9
Como Talent de nivel 9, obtienes las siguientes capacidades.
Fortaleza del Pensamiento Perfecto
Tu mente es un palacio impenetrable que te protege del peligro. Obtienes los siguientes efectos:
- Puedes respirar incluso cuando no hay aire respirable.
- Tienes inmunidad al psíquico 10.
- Las criaturas no pueden leer tus pensamientos a menos que se lo permitas.
- Tu Reason e Intuition se tratan como 2 más altos a efectos de resistir la potencia de las habilidades.
- No puedes quedar provocado ni asustado.
Habilidad de Tradición de Nivel 9
Tu tradición de Talent te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.
Habilidades de Cronopatía de Nivel 9
Elige una de las siguientes habilidades.
Campo de Aceleración (11 de Claridad)
Campo de Aceleración
Original:
Acceleration Field.Enlace al originalMetes a la fuerza más momentos en un punto crítico del tiempo, sabiendo muy bien que podrías necesitar robar algunos de los tuyos.
Cronopatía, Psiónica, A Distancia Main Action 📏 A Distancia 5 🎯 Tres aliados Efecto: Cada objetivo puede usar cualquier Main Action que tenga disponible como una Free Triggered Action, pero pierde su Main Action en su siguiente turno.
Tenso: Haz un Power Roll que te apunte a ti y a cada enemigo dentro de la distancia.
Power Roll + Presence:
- ≤11: 4 de daño de corrupción; ralentizado (Save Ends)
- 12-16: 6 de daño de corrupción; ralentizado (Save Ends)
- 17+: 10 de daño de corrupción; ralentizado (Save Ends)
Tomar Prestado del Futuro (11 de Claridad)
Tomar Prestado del Futuro
Original:
Borrow From the Future.Enlace al originalTe apoyas en heroísmo futuro para ayudarte en el presente.
Área, Cronopatía, Psiónica Maniobra 📏 Estallido de 2 🎯 Cada aliado en el área Efecto: Los objetivos comparten 6 de su Recurso Heroico entre ellos, según determines tú. Un objetivo no puede ganar más de 3 de su Recurso Heroico de esta manera. Después de usar esta habilidad, no puedes ganar ninguna Claridad hasta el final de la siguiente ronda de combate.
Habilidades de Telequinesis de Nivel 9
Elige una de las siguientes habilidades.
Fulcro (11 de Claridad)
Fulcro
Original:
Fulcrum.Enlace al originalManipulas con precisión a las criaturas a tu alrededor.
Área, Psiónica, Telequinesis Main Action 📏 Especial 🎯 Cada enemigo y objeto en el área Efecto: Haz un Power Roll para determinar el área de esta habilidad. Cada objetivo es empujado verticalmente 6 casillas. Solo puedes apuntar a objetos de tamaño 1L o menor.
Power Roll + Reason:
- ≤11: Estallido de 2
- 12-16: Estallido de 3
- 17+: Estallido de 4
Tenso: Puedes elegir reducir el tamaño del estallido en 2 (hasta un mínimo de estallido de 1) para dar a la distancia del movimiento forzado una bonificación de +2. Recibes la mitad del daño total que todos los objetivos reciben por movimiento forzado.
Nova Gravítica (11 de Claridad)
Nova Gravítica
Original:
Gravitic Nova.Enlace al originalEnergía psiónica desenfrenada estalla de tu cuerpo y se expande hacia afuera, lanzando a tus enemigos hacia atrás.
Área, Psiónica, Telequinesis Main Action 📏 Estallido de 3 🎯 Cada enemigo y objeto en el área Power Roll + Reason:
- ≤11: 6 de daño; empujar 7
- 12-16: 9 de daño; empujar 10
- 17+: 13 de daño; empujar 15
Efecto: En un golpe crítico, el tamaño del área aumenta en 3, y esta habilidad inflige 10 de daño extra.
Tenso: Estás debilitado (Save Ends). Si obtuviste un golpe crítico con esta habilidad, mueres.
Habilidades de Telepatía de Nivel 9
Elige una de las siguientes habilidades.
Espina Mental Resonante (11 de Claridad)
Espina Mental Resonante
Original:
Resonant Mind Spike.Enlace al originalDisparas un rayo telepático potenciado por cada conciencia a tu alcance directamente a la mente de tu enemigo.
Psiónica, A Distancia, Strike, Telepatía Main Action 📏 A Distancia 10 🎯 Una criatura Power Roll + Reason:
- ≤11: 15 + R de daño psíquico
- 12-16: 24 + R de daño psíquico
- 17+: 28 + R de daño psíquico
Efecto: Esta habilidad ignora cobertura y ocultación.
Tenso: La tirada de habilidad obtiene un golpe crítico con un 17 natural o más. Recibes la mitad del daño que recibe el objetivo, y no puedes reducir este daño de ninguna manera.
Terror Sináptico (11 de Claridad)
Terror Sináptico
Original:
Synaptic Terror.Enlace al originalProyectas una imagen aterradora en los cerebros de tus enemigos, y su miedo vigoriza psiónicamente a tus aliados.
Área, Psiónica, Telepatía Main Action 📏 Estallido de 3 🎯 Cada aliado y enemigo en el área Efecto: Tú y cada aliado objetivo no podéis obtener un resultado inferior a Tier 2 en los Power Rolls hasta el inicio de tu siguiente turno. Cada enemigo objetivo es afectado por el Power Roll de la habilidad.
Power Roll + Reason:
- ≤11: R < DÉBIL, asustado (Save Ends)
- 12-16: R < MEDIA, asustado (Save Ends)
- 17+: R < FUERTE, asustado (Save Ends)
Tenso: No puedes usar esta habilidad si hacerlo te haría tener Claridad negativa.
Capacidades de Nivel 10
Como Talent de nivel 10, obtienes las siguientes capacidades.
Aumento de Característica
Tus puntuaciones de Reason y Presence aumentan a 5.
Mente Clara
La primera vez en cada ronda de combate que una criatura sea movida forzosamente, obtienes 3 de Claridad en lugar de 2.
Omnisensorial
Tienes una bonificación de +10 a la distancia de tus habilidades a distancia. Además, no necesitas línea de efecto hacia un objetivo de una habilidad a distancia si el objetivo es una criatura capaz de pensar hacia la que hayas tenido línea de efecto previamente.
Perk
Obtienes un perk interpersonal, un perk de saber o un perk sobrenatural de tu elección.
Psion
Al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, obtienes 1d3 + 2 de Claridad en lugar de 1d3 + 1.
Además, puedes elegir no recibir daño por tener Claridad negativa. También puedes elegir asumir el efecto de tensión de cualquier habilidad incluso si no estás Tenso.
Skill
Obtienes una Skill de tu elección.
Visión
Tienes un recurso épico llamado visión. Cada vez que terminas un Respite, obtienes visión igual a la EXP que ganas. Puedes gastar visión en tus habilidades como si fuera Claridad.
Además, puedes gastar visión para usar una habilidad psiónica adicional en tu turno, siempre que pagues el coste entero de la habilidad en visión. Si eliges usar una habilidad psiónica que normalmente no cuesta Claridad, debes gastar 1 de visión para usarla.
La visión permanece hasta que la gastes.