Requisito de Objeto: Ninguno
Fuente de Proyecto: Un PNJ de nivel superior, o registros de las enseñanzas de dicho PNJ en un idioma que conozcas
Característica de Tirada de Proyecto: Tu característica más alta
Objetivo de Proyecto: Varía
Cuando buscas aprender de un maestro, eliges el objetivo en el que quieres trabajar y el beneficio que esperas obtener. El Director te dirá si el maestro o los materiales que ha dejado atrás pueden enseñarte lo que quieres aprender.
Tabla de Eventos de Aprender de un Maestro
| d10 | Evento |
|---|---|
| 1 | Después de la tirada, el héroe experimenta una revelación y todo su entrenamiento encaja en su lugar. El héroe hace dos tiradas de proyecto adicionales para este proyecto. |
| 2 | Antes de la tirada, el maestro muere a mitad del entrenamiento, o el saber que dejó resulta estar incompleto. Para completar el proyecto, el héroe debe buscar otro maestro que fue entrenado por el primer maestro, o encontrar otra copia de los registros de sus enseñanzas. |
| 3 | Antes de la tirada, el héroe descubre que aunque el conocimiento del maestro es sólido, es menos hábil en la enseñanza de ese conocimiento. El proyecto requiere 50 puntos de proyecto adicionales para completarse. |
| 4 | Antes de la tirada, el maestro requiere la ayuda del héroe con trabajo manual antes de que pueda comenzar su entrenamiento. El héroe debe pasar este Respite completando ese trabajo, ganando una ficha de héroe por sus esfuerzos en lugar de hacer una Tirada de Proyecto. |
| 5 | Antes de la tirada, el héroe debe emprender el agotador régimen de entrenamiento del maestro. El héroe tira un d10 adicional para la Tirada de Proyecto durante este Respite, pero al final del Respite, recupera 1 Recovery menos de lo habitual. |
| 6 | Después de la tirada, la relación del héroe con el maestro se profundiza. Además del proyecto actual, el maestro proporciona información relevante para los objetivos del héroe, otro proyecto, o una conexión sorprendente con un misterio del pasado del héroe. |
| 7 | Antes de la tirada, el héroe descubre que el maestro ha estado trabajando con un enemigo del héroe proporcionándoles información encubierta sobre las actividades del héroe. El héroe puede continuar aprendiendo del maestro, pero arriesga exponerse a sí mismo y a sus aliados al peligro al hacerlo. |
| 8 | Después de la tirada, un accidente, incendio, u otro desastre natural interrumpe el entrenamiento del héroe. Los puntos de proyecto obtenidos en este Respite se reducen a la mitad, pero si el héroe actúa para detener el desastre, su heroísmo le hace ganar 1 de Renombre. |
| 9 | Después de la tirada, el maestro regala al héroe un requisito de objeto para un proyecto de artesanía. |
| 10 | Después de la tirada, el héroe descubre un secreto en sus estudios, algo que el maestro nunca había anticipado o que sus enseñanzas no habían cubierto. El objetivo de proyecto se reduce a la mitad. |
Tabla de Objetivos de Proyecto de Aprender de un Maestro
| Proyecto | Objetivo |
|---|---|
| Perfeccionar habilidad | 120 |
| Mejorar control | 500 |
| Adquirir habilidad | 1.000 |
Adquirir Habilidad
Obtienes una habilidad insignia de tu elección de la clase del maestro (obteniendo una segunda habilidad insignia si el maestro es de la misma clase que tú). Si el maestro es un táctico, puedes obtener la habilidad Golpear Ahora en su lugar. No puedes obtener este beneficio de nuevo para la misma clase.
Perfeccionar Habilidad
Afinas la efectividad de una de tus habilidades de tu elección. Elige entre añadir un bono de daño de +1/+1/+1 a la habilidad, o mejorar la distancia de una habilidad a distancia en 2. Una habilidad solo puede perfeccionarse una vez de esta manera.
Mejorar Control
Aprendes a usar una de tus habilidades heroicas más eficientemente, reduciendo su coste base de Recurso Heroico en 1 (hasta un mínimo de 1). Una habilidad solo puede mejorarse de esta manera una vez.