Proyectos de descanso

Como equipo, tú y tus compañeros héroes podéis lograr grandes cosas. Pero el tiempo entre aventuras también os da la oportunidad de perseguir vuestros propios objetivos: descubrir conocimiento prohibido en tomos antiguos, forjar armas de gran poder, construir naves capaces de surcar los cielos y mucho más. Las reglas de Draw Steel para los proyectos de descanso permiten a los héroes aprovechar el tiempo durante los Respites para obtener información importante, fabricar nuevo equipo y dedicarse a otras actividades que apoyen sus aventuras.

Seguimiento de Proyectos

Comienzas un proyecto de descanso durante un Respite. Puedes comenzar tantos proyectos como desees, pero no puedes trabajar en más de uno a la vez durante un mismo Respite. Con el tiempo, podrás contratar criaturas que trabajen en proyectos de descanso adicionales para ti.

Anotas el progreso del proyecto en tu hoja de personaje. Mientras trabajas en un proyecto de descanso, podrías revisar libros antiguos que has encontrado en tus viajes, realizar experimentos, conversar con expertos y eruditos o ponerte manos a la obra con las herramientas para crear algo.

Requisitos del Proyecto

Todos los proyectos de descanso tienen requisitos que debes cumplir antes de poder emprenderlos.

Requisito de Objeto

Muchos proyectos de descanso tienen uno o más objetos especiales que debes poseer u obtener antes de poder comenzar el proyecto. Por ejemplo, no puedes construir una aeronave sin encontrar primero un Cristal de Viento de Quintaesencia, un componente raro y clave en la construcción de ese vehículo. Otros proyectos tienen un requisito que implica realizar ciertas actividades durante el proceso del proyecto.

Fuente de Proyecto

Para comenzar un proyecto de descanso, debes tener acceso a conocimiento específico que detalle cómo se debe emprender el proyecto. Esto puede tomar la forma de información escrita (un libro, pergamino, esquema, etc.), un tutor experto con sabiduría para compartir, un artesano maestro con habilidades para enseñar, una manifestación sobrenatural del alcance y secretos del proyecto, o cualquier otra forma que el Director determine. Este conocimiento enfocado en el proyecto se denomina fuente de proyecto. No solo necesitas fuentes de proyecto para comenzar un proyecto de descanso, sino que debes tener acceso a esas fuentes cada vez que hagas una Tirada de Proyecto para ese proyecto en particular (ver Tirada de Proyecto a continuación).

Algunas fuentes de proyecto son relativamente fáciles de encontrar. Construir un castillo no requiere tomos llenos de conocimiento antiguo, pero tampoco es algo que sepa hacer cualquier albañil. En cambio, la ubicación de la tumba de Ashrya, la protectora momificada de cien soberanos-hechiceros durmientes, podría existir solo en un único tomo cuya recuperación requiera una aventura aparte.

El idioma en el que se redactan o comparten las fuentes de proyecto lo elige el Director. Los proyectos de ejemplo de más abajo incluyen sugerencias de idiomas de Orden (ver Trasfondo), aunque también podrías encontrar versiones de esa misma fuente en otros idiomas.

Cuando el Director determine que una criatura con el conocimiento necesario puede servir como fuente de proyecto, otro héroe puede asumir ese papel. Sin embargo, debe dedicar una actividad durante un Respite a actuar como tu fuente de proyecto cada vez que hagas una Tirada de Proyecto relacionada con él.

Buscar Fuentes de Proyecto Comunes

Si necesitas una fuente de proyecto para un proyecto en particular, pregunta a tu Director si la fuente es lo suficientemente común como para encontrarse en una biblioteca sustancial, entre un grupo de sabios o artesanos de gremio, etc. Si el Director dice que sí, entonces la próxima vez que tomes un Respite en un lugar con una biblioteca o acceso a criaturas con el conocimiento que buscas, puedes localizar la fuente de proyecto que necesitas como una actividad de Respite.

Tirada de Proyecto

Como actividad de Respite (ver Básico), haces una Tirada de Proyecto para uno de tus propios proyectos. Alternativamente, puedes hacer una Tirada de Proyecto para contribuir al proyecto de otro héroe. Una Tirada de Proyecto es una prueba con un resultado especial que no se divide por Tiers. La característica usada en la prueba la determina el proyecto.

Cuando haces una Tirada de Proyecto, el total, sin importar cuán bajo sea, se convierte en puntos de proyecto que se acumulan para ese proyecto. Incluso si tienes una penalización en una Tirada de Proyecto, el resultado mínimo de la tirada es 1. Si obtienes un éxito crítico, un 19 o 20 natural, en una Tirada de Proyecto, esto se llama un descubrimiento, y puedes hacer otra Tirada de Proyecto para el mismo proyecto como parte de la misma actividad de Respite.

Un proyecto de descanso se completa cuando acumula puntos de proyecto iguales o mayores a su objetivo de proyecto, el número de puntos necesarios para completarlo, indicado en la descripción de cada proyecto.

Mientras trabajas en un proyecto de descanso, el Director puede añadir eventos que ayuden a formar la narrativa de tu investigación, artesanía u otras actividades. Estos eventos podrían proporcionar beneficios o desafíos inesperados mientras trabajas en tu proyecto, para que el proceso resulte tan dramático como llegar al destino. Ver Para el Director: Eventos de Proyecto a continuación para más información.

Ventajas y Perdiciones en Tiradas de Proyecto

Ya que las tiradas de proyecto no usan Tiers de éxito, no siguen las reglas habituales para doble ventaja y doble perdición. Si obtienes una ventaja en una Tirada de Proyecto, añades 2 a la tirada, como es habitual. Pero si tienes doble ventaja, añades 4 a la tirada. Del mismo modo, restas 2 de una Tirada de Proyecto que tenga una perdición, y restas 4 de una tirada que tenga doble perdición.

Habilidades y Tiradas de Proyecto

Puedes aplicar habilidades de los grupos de artesanía o de saber a las tiradas de proyecto relacionadas directamente con un proyecto de descanso (ver Skills). Por ejemplo, podrías usar Sastrería en tiradas de proyecto relacionadas con confeccionar una capa mágica, y Historia mientras intentas investigar la ubicación de una antigua batalla donde se perdió una corona mágica. A discreción del Director, también puedes usar habilidades de otros grupos, pero la habilidad usada en una Tirada de Proyecto debe estar directamente relacionada con el proyecto.

Idioma y Tiradas de Proyecto

Si conoces el idioma de una fuente de proyecto, puedes hacer una Tirada de Proyecto sin ningún problema. Si no conoces el idioma de la fuente pero conoces un idioma relacionado, la Tirada de Proyecto tiene una perdición. Si no conoces el idioma de la fuente ni un idioma relacionado, la Tirada de Proyecto tiene doble perdición.

Guías

Los héroes a veces encuentran guías, como libros especiales, esquemas, PNJs con conocimientos o grabaciones sobrenaturales, que proporcionan información importante y fácil de entender sobre un proyecto de descanso. Cada guía tiene un valor de conocimiento y una conexión con un proyecto concreto que reduce enormemente el tiempo necesario para completarlo. Cuando un héroe estudia una guía como actividad de Respite, gana ese valor de conocimiento como puntos de proyecto para el proyecto. La guía no puede volver a usarse para esa misma instancia del proyecto, aunque sí puede emplearse para otro proyecto del mismo tipo.

Las guías se otorgan a discreción del Director, por lo general como una herramienta para acelerar proyectos complejos en campañas con poco tiempo de descanso. Por ejemplo, el proyecto de descanso Construir Aeronave tiene un objetivo de proyecto de 3,000, así que requiere una cantidad considerable de tiempo de descanso. Pero si un héroe encuentra un manual que describe cómo fabricar una aeronave y le otorga 1,000 o más puntos de proyecto hacia ese proyecto, el tiempo de construcción puede reducirse de forma significativa.

Una guía debe proporcionar su información en un idioma que entiendas para que obtengas su beneficio completo. Si una guía usa un idioma relacionado con uno que conoces, solo ganas la mitad del valor de conocimiento de la guía, redondeado hacia abajo, como puntos de proyecto hacia tu proyecto.

Para el Director: Eventos de Proyecto

Los eventos de proyecto son eventos de historia que presentan beneficios y desafíos a los héroes mientras completan proyectos de investigación y artesanía. Estos eventos son completamente opcionales. Si tu grupo prefiere un juego donde los héroes simplemente trabajan hacia sus objetivos haciendo tiradas de proyecto, está bien. Pero usar estos eventos puede ayudar al Director a inyectar más drama en los procesos de investigación y artesanía.

Cuándo Usar Eventos de Proyecto

Los proyectos no necesitan un evento cada vez que un héroe hace una Tirada de Proyecto. Si lo hicieran, los héroes probablemente pasarían todo su tiempo intentando gestionar sus proyectos y nunca harían ninguna aventura. En cambio, tú como Director eliges uno de los siguientes métodos para determinar cuándo ocurre un evento durante un proyecto de descanso. Siempre puedes cambiar el método que usas durante una campaña, haciendo lo que creas que funciona mejor para la situación actual.

Tirar por Evento

Si quieres que los eventos te sorprendan a ti tanto como al resto de jugadores, una vez por cada Respite en el que uno o más héroes hagan una Tirada de Proyecto, tira 1d6. Con un 6, ocurre un evento. Esta es una buena opción si disfrutas creando historia sobre la marcha durante la partida.

Hitos de Evento

Si quieres garantizar que los eventos ocurran durante un proyecto de descanso, usa hitos de evento basados en puntos de proyecto. Cuando el proyecto acumule cierto número de puntos, ocurre un evento la próxima vez que un héroe quiera hacer una Tirada de Proyecto. Este enfoque funciona bien si quieres planificar tu evento en detalle antes de que ocurra.

Puedes usar la tabla de Hitos de Evento Sugeridos para determinar cuándo debería ocurrir un evento durante un proyecto.

Hitos de Evento Sugeridos
Objetivo de ProyectoHitos
30 o menosNinguno
31-200Un evento a mitad del camino hacia el objetivo
201-999Dos eventos a un tercio y dos tercios del camino hacia el objetivo
1,000 o másTres eventos a un cuarto, la mitad, y tres cuartos del camino hacia el objetivo
Cuando Quieras

Cuando creas que a los héroes les vendría bien un poco de drama durante un Respite, introduce un evento. Este enfoque te permite planificarlo en detalle cuando comienza un proyecto de descanso y desplegarlo en el momento más dramático, o incluso lanzarlo en mitad de un encuentro si te apetece.

Desplegar Eventos

Un evento de proyecto ocurre cuando un héroe hace una Tirada de Proyecto. Puedes tirar o elegir un evento de la tabla de indicaciones de eventos apropiada, o usar las tablas para inspirar tus propios eventos. Cada entrada de evento en la tabla es una indicación narrativa escrita para ti como Director, y que puedes cambiar y desarrollar como determines. Cada evento especifica si ocurre antes o después de que se resuelva la Tirada de Proyecto.

Descubrimiento Automático

Si un evento otorga un descubrimiento automático en un proyecto de descanso, el proyecto gana 20 puntos de proyecto y el héroe puede hacer otra Tirada de Proyecto para el mismo proyecto como parte de la misma actividad de Respite.

Proyectos de Artesanía

Los proyectos de artesanía permiten a los héroes crear vehículos, tesoros sobrenaturales y mucho más. Cuando comienzas un proyecto de artesanía, otras criaturas también pueden trabajar en él, usando su actividad de Respite para contribuir con una Tirada de Proyecto y terminar el trabajo más rápido.

A menos que un proyecto tenga su propia tabla de eventos, el Director usa la tabla de Eventos de Artesanía e Investigación para los eventos de proyectos de artesanía.

Proyectos de Investigación

Los héroes pueden emprender muchos tipos diferentes de proyectos de descanso de investigación, que pueden implicar buscar nuevo conocimiento, ampliar el que ya poseen mediante el estudio, descubrir rumores o secretos y mucho más.

A menos que un proyecto tenga su propia tabla de eventos o una entrada especial de eventos, el Director usa la tabla de Eventos de Artesanía e Investigación para los eventos de proyectos de investigación.

Tabla de Eventos de Artesanía e Investigación
d100Evento
01-02Después de la tirada, un ladrón que quiere la fuente de proyecto o un objeto necesario para el proyecto se acerca al héroe y pretende ser alguien que quiere ayudar. El ladrón podría querer vender la fuente de proyecto o el objeto, o usarlo para emprender el mismo proyecto que el héroe.
03-04Antes de la tirada, un viajero necesitado de comida, refugio, u otra necesidad se encuentra con los héroes y pide su ayuda. Si los héroes muestran amabilidad, el viajero se revela como un artesano o sabio que puede ayudar con el proyecto. El viajero puede contribuir una Tirada de Proyecto al proyecto con un modificador de +3.
05-06Antes de la tirada, un PNJ que ya es amigable con los personajes y les ha ayudado antes le pide al héroe que le deje unirse al proyecto. El PNJ explica que necesita la fuente de proyecto o el objeto que se está fabricando para un asunto personal de gran importancia (salvar la vida de alguien, corregir un gran error, etc.). El PNJ puede contribuir una Tirada de Proyecto al proyecto con un modificador de +3, pero los personajes deben comprometerse a dejar que el PNJ use el proyecto terminado antes de poder hacerlo.
07-08Después de la tirada, el héroe recibe una nota misteriosa de una persona que quiere intercambiar un tesoro u otra recompensa por la fuente de proyecto cuando el proyecto esté completo. El comprador podría ser alguien con su propio interés en un proyecto similar, un enemigo ansioso por explotar lo que el héroe está trabajando, o un superfan que quiere emular al héroe.
09-10Antes de la tirada, una plaga comienza a devorar componentes importantes del proyecto. Podrían ser ratas royendo componentes alquímicos, polillas comiendo sedas raras, ácaros devorando una fuente de proyecto impresa, etc. Si las plagas no se tratan rápidamente, algunos de los componentes necesitarán ser reemplazados.
11-12Antes de la tirada, una poderosa entidad sobrenatural envía un agente o premonición al héroe, ofreciéndole conocimiento que le permitirá completar el proyecto inmediatamente. A cambio, el héroe debe aceptar hacer un favor para la entidad, que podría no especificarse en el momento del trato.
13-14Antes de la tirada, surge un rumor de que el proyecto se está llevando a cabo al servicio de una entidad malvada. La gente empieza a presentarse donde el héroe toma su Respite, exigiendo que se arrepienta de sus malas prácticas. Si los rumores no se desmienten, los lugareños forman una turba para detener el proyecto.
15-16Antes de la tirada, el rival del héroe viene de visita y presume de una guía para el proyecto. El rival está dispuesto a entregar la guía… siempre que el héroe se humille públicamente proclamando que el rival es su superior.
17-18La fuente de proyecto está maldita. Antes de la tirada, el héroe debe tener éxito en una prueba difícil de Intuición o volverse obsesionado con el proyecto. Hasta que el proyecto esté completo, el héroe no puede usar Victorias para aumentar su Recurso Heroico. La maldición puede romperse matando a la criatura que la otorgó, o encontrando un sacerdote para realizar un ritual sagrado sobre la fuente de proyecto.
19-20Antes de la tirada, el héroe descubre que una cantidad significativa del proyecto ha sido completada por un grupo de hadas. Las hadas podrían haber completado el trabajo por aburrimiento, o podrían querer algo del héroe a cambio.
21-22Después de la tirada, el héroe se da cuenta de que la fuente de proyecto contiene solo la mitad de la información que necesita, y debe encontrar el resto de la información para completar el proyecto.
23-24Después de la tirada, el héroe descubre un nuevo fragmento de conocimiento o una técnica que le permite comenzar y terminar inmediatamente un segundo proyecto con un objetivo de proyecto de 50 o menos.
25-26Antes de la tirada, el héroe descubre que alguien ha intentado sabotear su proyecto, resultando en daños a notas, la fuente de proyecto, o componentes de artesanía. El daño es insignificante, pero la criatura responsable atacará de nuevo con peor efecto si no es descubierta.
27-28Antes de la tirada, se descubre que la fuente de proyecto contiene información adicional, permitiendo al héroe tratar la Tirada de Proyecto como un descubrimiento automático. La nota podría haber sido dejada por un visitante servicial, o por alguien que quiere que el trabajo del héroe se termine para su propio beneficio.
29-30Después de la tirada, el proyecto atrae la atención de un diablo, que intenta cambiar sutilmente la fuente de proyecto desde las Siete Ciudades del Infierno. Si el héroe no lo nota, el diablo es invocado la próxima vez que el héroe haga una Tirada de Proyecto, con objetivos determinados por el Director.
31-32Antes de la tirada, el héroe tropieza con una herramienta, experto, o libro que le ayuda con el proyecto, permitiéndole tratar la Tirada de Proyecto como un descubrimiento automático.
33-34Después de la tirada, la fuente de proyecto se vuelve de repente imposible de entender. Un PNJ psiónico ha usado una poderosa habilidad para oscurecer o corromper la fuente de proyecto y evitar una catástrofe potencial que previó. Si los héroes pueden evitar la catástrofe por otros medios, el PNJ pondrá fin al efecto.
35-36Después de la tirada, el héroe descubre que la fuente de proyecto contiene un fragmento de conocimiento útil no relacionado con el proyecto actual.
37-38Antes de la tirada, el héroe se entera de que varios sabios trabajando en proyectos similares han desaparecido misteriosamente. Alguien o algo está secuestrando a estos expertos para algún propósito nefasto… ¡y el héroe podría ser el siguiente!
39-40Después de la tirada, un grupo de eruditos se acerca al héroe y le pregunta si pueden revisar la fuente de proyecto, prometiendo ayudar al héroe a completar el proyecto a cambio. Si el héroe acepta, los eruditos toman la fuente de proyecto hasta el final del siguiente Respite del héroe. Tres de los eruditos entonces contribuyen tiradas de proyecto durante el siguiente Respite, cada uno con un modificador de +3.
41-42Después de la tirada, una fuente de proyecto física o componentes de artesanía cobran vida y atacan al héroe. ¡La magia dentro de estos objetos se ha corrompido! Si el héroe puede arreglar la corrupción sin destruir los objetos, el proyecto se salva, pero hacerlo requiere un ritual especial.
43-44Después de la tirada, un espectro de otro mundo aparece y advierte al héroe que no complete el proyecto, explicando que murió intentando el mismo proyecto y ahora está atado a la fuente de proyecto. Si el héroe puede convencer al espíritu de que no morirá de manera similar, la criatura comparte su conocimiento, contribuyendo una Tirada de Proyecto al proyecto con un modificador de +3.
45-46Antes de la tirada, los siervos de un dragón aparecen y exigen que el héroe entregue la fuente de proyecto. Si el héroe se niega, los siervos advierten que el dragón vendrá a reclamar la fuente de proyecto para sí mismo.
47-48Antes de la tirada, el héroe nota un contrato escrito en una fuente de proyecto física u otros materiales acompañantes que aparece solo bajo ciertas condiciones (en presencia de magia, a la luz de la luna llena, etc.). El contrato promete que cualquiera que lo firme con sangre recibirá la respuesta verdadera y completa a tres preguntas, a cambio de una semana de servicio a la bruja Corrine Withersnipe. La bruja aparece instantáneamente si el contrato es firmado.
49-50Después de la tirada, ocurre un eclipse solar total inesperado, durando 1 hora. Una vez por Respite cuando cualquier criatura haga otra Tirada de Proyecto para el proyecto, ocurre otro eclipse y dura el doble que el anterior. Algunos toman este fenómeno como una señal de perdición inminente que descenderá cuando el proyecto esté completado. Otros creen que un enemigo poderoso está intentando asustar a los héroes para que no terminen el proyecto.
51-52Antes de la tirada, el héroe recibe la visita de un PNJ al que ayudó en el pasado. El PNJ ha encontrado una guía que se relaciona con el proyecto y se la da al héroe como regalo de agradecimiento.
53-54Después de la tirada, un oficial de la ley local aparece y le dice al héroe que deje de trabajar en su proyecto. La naturaleza del proyecto del héroe acaba de ser declarada ilegal en la región, y el alguacil insiste en encerrar la fuente de proyecto y arrestar a cualquiera que se interponga en el camino.
55-56Antes de la tirada, el héroe determina que la investigación o artesanía que está planeando requiere solo parte de su atención. Puede hacer dos tiradas de proyecto para su proyecto actual, o puede hacer una para ese proyecto y una para otro proyecto.
57-58Después de la tirada, un componente o herramienta que el héroe está usando para el proyecto de repente se revela como mágico o psiónico mientras comienza a zumbar con energía y brillar al rojo vivo. Si el objeto no se enfría rápidamente, explota, y el trabajo en el proyecto no puede continuar hasta que se encuentre un reemplazo.
59-60Antes de la tirada, el héroe se da cuenta de que está en un punto crítico del proyecto, y puede lograr más si simplemente recorta unas horas de descanso. Al elegir perder algo de sueño, el personaje puede hacer dos tiradas de proyecto para el proyecto, pero cuando termine el Respite actual, lo hace con 1 Recovery menos de lo habitual.
61-62Antes de la tirada, un sabio se acerca al héroe y se ofrece a ayudar con el proyecto. Este PNJ no es realmente un sabio, sin embargo—es un asesino que espera pillar al héroe desprevenido.
63-64Antes de la tirada, un sabio se acerca al héroe y se ofrece a ayudar con el proyecto. Este PNJ no es realmente un sabio, sin embargo—es un bardo que desea componer una canción sobre las hazañas del héroe. El PNJ pretende congraciarse con el héroe sin contribuir nada al proyecto real.
65-66Después de la tirada, una fuente de proyecto física o un componente del proyecto crea un portal inestable a otro mundo relacionado con la naturaleza del proyecto. Pequeños diablos, elementales, u otras criaturas comienzan a abrirse paso fuera del objeto y causar travesuras.
67-68Después de la tirada, el héroe se da cuenta de que la fuente de proyecto también contiene información sobre la ubicación de otra fuente de proyecto o ciertos objetos, que son necesarios para otro proyecto que el héroe o uno de sus aliados quiere emprender.
69-70Antes de la tirada, un grupo de enemigos trabajando para el villano de la campaña ataca al héroe, con la intención de destruir la mayor cantidad posible de la fuente del proyecto u otros recursos.
71-72Antes de la tirada, una tormenta llega al área que amenaza con persistir hasta que el proyecto esté completado. Cuanto más cerca de la finalización llegue el héroe en el proyecto, más violenta se vuelve la tormenta. Es posible que la tormenta sea consciente, o que alguien esté controlando la tormenta para obstaculizar al héroe.
73-74Después de la tirada, el héroe se queda dormido. Continúan completando el proyecto en sus sueños, pero no tienen acceso a ese progreso mientras están despiertos. El héroe puede rectificar esto encontrando una manera de entrar físicamente en sus sueños, donde se puede encontrar el proyecto completado.
75-76Antes de la tirada, una banda de goblins irrumpe donde está el héroe. Si el héroe ha estado luchando contra goblins en sus aventuras recientes, los goblins intentan huir con la fuente de proyecto. De lo contrario, los goblins simplemente tienen curiosidad sobre el proyecto, y el héroe puede hacer dos tiradas de proyecto si elige explicarlo y hacer que los goblins ayuden.
77-78Después de la tirada, el héroe observa cómo cualquier progreso hecho se revierte—como si el proyecto se moviera hacia atrás en el tiempo. Cualquier personaje familiarizado con los psiónicos reconoce el fenómeno como una crono-anomalía. El proyecto pierde la misma cantidad de progreso cada noche sucesiva hasta que el héroe encuentre y detenga la fuente de la anomalía, lo que restaura el progreso del proyecto.
79-80Antes de la tirada, el héroe escucha una voz llamándolo al bosque más cercano para trabajar en su proyecto. Cada vez que el héroe hace una Tirada de Proyecto en el bosque, hace tres veces el progreso pero siente más presión para quedarse en el bosque para siempre.
81-82Después de la tirada, el héroe tropieza con conocimiento de un experto a un día de viaje que podría completar el proyecto, y que posee una fuente de proyecto o guía para el proyecto de otro héroe.
83-84Antes de la tirada, el fuego arrasa la fuente de proyecto del héroe u otros materiales y amenaza con destruir todo el proyecto. Si el héroe apaga el fuego antes de que todo se pierda, descubre que el fuego activó notas secretas que duplican cada Tirada de Proyecto subsiguiente para el proyecto.
85-86Después de la tirada, un PNJ artista se acerca al héroe y le pregunta si le gustaría hacer el proyecto “un poco más emocionante.” Si el héroe acepta, el artista narra el progreso del héroe en el proyecto, provocando otra Tirada de Proyecto. Si la segunda tirada es menor que la primera, el héroe resta la segunda tirada de la tirada original. Si es igual o mayor, el héroe suma la segunda tirada a la tirada original.
87-88Antes de la tirada, el rival del héroe acude a regañadientes en busca de ayuda para su propio proyecto. Si el héroe acepta, aplica su Tirada de Proyecto al proyecto del rival, y el Director aplica la Tirada de Proyecto del rival al proyecto del héroe.
89-90Después de la tirada, el héroe completa su trabajo en el proyecto antes de lo esperado, y puede relajarse o ir de juerga con otros héroes que estén libres. El héroe y cada personaje que se une a ellos comienza el siguiente encuentro con 10 de Stamina temporal.
91-92Antes de la tirada, el héroe es abordado por un carretero que necesita ayuda para arreglar su carreta. Si el héroe ayuda, descubre que el carretero está aliado con el villano de la campaña. Si el héroe no ataca ni amenaza al carretero, entonces en algún combate futuro, un PNJ elegido por el Director resulta ser amigo o pariente del carretero. Abandonan la batalla pacíficamente cuando reconocen al héroe.
93-94Después de la tirada, la fuente de proyecto y cualquier evidencia del proyecto desaparecen en el aire. Cualquier investigación del área revela huellas huyendo de la escena y rastros de pelo de gnoll.
95-96Después de la tirada, el héroe de repente deja de comprender la fuente de proyecto tras concentrarse demasiado tiempo en esos materiales. Si continúa con el proyecto, tiene una perdición en sus tiradas de proyecto durante los próximos dos Respites. Si deja el proyecto en pausa durante los próximos dos Respites, volverá a comprender la investigación y ganará un descubrimiento automático antes de la siguiente Tirada de Proyecto.
97-98Antes de la tirada, parte de la fuente de proyecto del héroe u otros materiales se encoge y es arrastrada a través de un agujero de ratón. Un grupo de radenwights enviaron ratones mágicos para robar los recursos para que puedan terminar su propio proyecto. Los radenwights están dispuestos a negociar si el héroe no los aborda agresivamente.
99-100Antes de la tirada, un elemental brota de la fuente de proyecto y arrastra al héroe a un duelo. Si el héroe puede sobrevivir 3 rondas de combate con el elemental por su cuenta, el elemental desaparece y deja atrás un proyecto completado. Si el héroe huye, cae inconsciente, o recibe ayuda de un aliado, el elemental destruye la fuente de proyecto mientras desaparece.

Otros Proyectos

No todos los héroes quieren fabricar o investigar durante el tiempo entre aventuras. Algunos podrían desear construir organizaciones, reconectarse con familiares o amigos, o simplemente irse de pesca.