Requisito de Objeto: Varía

Fuente de Proyecto: Textos o conocimiento en un idioma determinado por la mejora

Característica de Tirada de Proyecto: Poderío, Razón, o Intuición

Objetivo de Proyecto: 150

Asombro: Cuando comienzas este proyecto, elige Encantador o Amenazante. Si eliges Encantador, ganas una ventaja en pruebas de Presencia hechas para ganarte a otras criaturas o causar una buena impresión. Si eliges Amenazante, ganas una ventaja en pruebas de Presencia hechas para intimidar, coaccionar, o acosar.

Inmunidad al Daño I: Cuando comienzas este proyecto, selecciona tres tipos de daño. Tienes inmunidad 5 a esos tipos de daño.

Disfraz: Puedes usar una maniobra para hacer que esta armadura tome la forma de cualquier tipo de ropa que hayas estado en presencia—un vestido de noble, un uniforme de guardia, las túnicas de un cultista, etc. La armadura no pierde ninguna de sus cualidades protectoras mientras está transformada en otra ropa.

Iridiscente: Cuando eres el único objetivo de una habilidad, puedes usar una Free Triggered Action para revelar que la habilidad estaba apuntando a una imagen residual tuya en el mismo espacio que tú. La Power Roll para la habilidad se trata como un 11. No puedes usar esta mejora otra vez hasta que ganes 1 o más Victorias.

Resistencia Mágica I: Tus puntuaciones de característica se tratan como 1 más altas (hasta un máximo de 2) para el propósito de resistir las potencias de habilidades mágicas.

Espino Florido: Siempre que quedes agarrado por una criatura adyacente, tu armadura brota espinos tóxicos. Mientras esa criatura te tenga agarrado, está debilitada.

Fase I: Una vez por turno, puedes moverte a través de 1 casilla de materia sólida. Si terminas tu turno dentro de materia sólida, eres forzado a salir hacia el espacio desde el que entraste y recibes 5 de daño que no puede reducirse de ninguna manera.

Resistencia Psiónica I: Tus puntuaciones de característica se tratan como 1 más altas (hasta un máximo de 2) para el propósito de resistir las potencias de habilidades psiónicas.

Veloz: Ganas una bonificación de +1 a la velocidad.

Tempestad I: Como una maniobra, imbuyes esta armadura con la esencia de una tormenta. La primera vez que una criatura adyacente te cause daño antes del final de tu siguiente turno, recibe daño de rayo igual a tu puntuación de característica más alta y puedes empujarla 1 casilla.

Tabla de Mejoras de Armadura de Nivel 1
MejoraRequisito de ObjetoIdioma de Fuente de Proyecto
AsombroUn mechón de cabello de un feerico, tomado en un trato amistoso para Encantador o en violencia para AmenazanteKhelt
Inmunidad al Daño IArena elemental dejada cuando un elemental entra en Orden desde QuintaesenciaZaliaco
DisfrazLa sangre de un licántropoKhelt
IridiscentePelaje de un doblaplucesHirálico
Resistencia Mágica IUna escama de un dragónEl Primer Idioma
Espino FloridoUna rosa del seto mágico de una brujaKhelt
Fase IIcor de un espectro destruidoSzetch
Resistencia Psiónica ICristales raros que resuenan con energía psiónica, a menudo encontrados en sitios de experimentación psiónicaVoll
VelozLa pluma de un halcón muerto mientras estaba en picadaYllírico
Tempestad IUna tira de metal estelar alcanzada por un rayoUllorvico