Requisito de Objeto: Armadura con una mejora de nivel 5; varía
Fuente de Proyecto: Textos o conocimiento en un idioma determinado por la mejora
Característica de Tirada de Proyecto: Poderío, Razón, o Intuición
Objetivo de Proyecto: 150
Pacto del Diablo: Puedes volar. Adicionalmente, si un efecto te haría quedar derribado mientras vuelas, puedes elegir no hacerlo perdiendo Stamina igual a la distancia que habrías caído por quedar derribado.
Alma de Dragón II: Mientras estás exhausto, tu cabeza se transforma en la cabeza de un dragón y tienes la siguiente habilidad.
Fuego de Dragón
Abres tus fauces y desatas el infierno.
| Área, Mágico | Main Action |
|---|---|
| 📏 Línea de 5 x 1 dentro de 1 | 🎯 Cada enemigo en el área |
Power Roll + Tu Puntuación de Característica Más Alta:
- ≤11: 5 de daño de fuego
- 12-16: 8 de daño de fuego
- 17+: 11 de daño de fuego
Invulnerable: Cuando una tirada de habilidad hecha contra ti obtenga un resultado de Tier 1, puedes ignorar su daño y efectos.
Caminante de Líneas Ley: Una vez por turno como una acción de movimiento, puedes gastar cualquier cantidad de tu movimiento para en su lugar teletransportarte esa distancia.
Vida: Siempre que fueras a morir, puedes gastar una Recovery para recuperar Stamina en su lugar. Si no tienes Recoveries para gastar, mueres.
Resistencia Mágica III: El beneficio de la mejora Resistencia Mágica II de la armadura se extiende a cada aliado dentro de 3 casillas de ti.
Fase III: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad, y puedes moverte a través del espacio de cualquier enemigo como si fuera un aliado. No puedes terminar tu turno en el espacio de un enemigo.
Resistencia Psiónica III: El beneficio de la mejora Resistencia Psiónica II de la armadura se extiende a cada aliado dentro de 3 casillas de ti.
Flujo Temporal: Siempre que te muevas fuera de una casilla, puedes elegir dejar una impronta atrás que dura hasta el final del encuentro, hasta que tu impronta reciba 20 o más de daño, o hasta que crees una nueva impronta. La casilla está ocupada por tu impronta, y puedes compartir ese espacio con ella.
En tu turno, puedes teletransportarte al espacio de la impronta como una maniobra gratuita. Cuando seas objetivo de una habilidad, puedes usar una Free Triggered Action para teletransportarte a tu impronta, y la Power Roll para la habilidad es un resultado automático de Tier 1.
Inquebrantable: No puedes ser sujeto a movimiento forzado a menos que elijas serlo. Los efectos que ignoran Estabilidad también ignoran esta mejora.
Tabla de Mejoras de Armadura de Nivel 9
| Mejora | Requisito de Objeto | Idioma de Fuente de Proyecto |
|---|---|---|
| Pacto del Diablo | El ala de un archidiablo | Anjalí |
| Alma de Dragón II | Una ofrenda de gemas, monedas, y arte robados del tesoro de un dragón, sacrificados en fuego ritual | Vastariax |
| Invulnerable | Placas metálicas reutilizadas de una máquina de guerra servok | Rallariano |
| Caminante de Líneas Ley | Un esqueje de un árbol etéreo que se manifiesta en el mundo material solo una vez al año | Yllírico |
| Vida | La lágrima de un santo | Alto Kúrico |
| Resistencia Mágica III | Una escama de un dragón antiguo | El Primer Idioma |
| Fase III | Vidrio perfectamente claro de una casa que desapareció en el Plano Etéreo | Szetch |
| Resistencia Psiónica III | El cráneo de un hablante sin voz de al menos un siglo de antigüedad | Voll |
| Flujo Temporal | Un condensador temporal experimental inventado por los kuran’zoi | Voll |
| Inquebrantable | Una punta de lanza u otra arma rota en el cuerpo de un gigante de piedra, y osificada durante un año o más | Alto Kúrico |