Requisito de Objeto: Un implemento con una mejora de nivel 1; varía

Fuente de Proyecto: Textos o conocimiento en un idioma determinado por la mejora

Característica de Tirada de Proyecto: Agilidad, Razón, o Intuición

Objetivo de Proyecto: 150

Celeridad: Inmediatamente después de usar una habilidad mágica o psiónica que requiere una Main Action, puedes desplazarte hasta 3 casillas, o usar la maniobra Escapar de Agarre como una maniobra gratuita (ver Básico).

Celestino: Como una Main Action, conjuras hasta tres estrellas, que flotan en casillas desocupadas de tu elección dentro de 5 casillas de ti. Las estrellas permanecen en su lugar, y desaparecen si creas más estrellas. Cuando un enemigo entra en el espacio de cualquier estrella, la estrella detona y es destruida, y el enemigo recibe 10 de daño de fuego. Si tienes línea de efecto al enemigo, también puedes deslizarlo 1 casilla. De lo contrario, el enemigo se desliza 1 casilla en una dirección aleatoria.

Desplazamiento II: Cuando usas la mejora Desplazamiento I del implemento, puedes teletransportar a la criatura hasta 4 casillas. Adicionalmente, la criatura tiene una perdición en su siguiente Power Roll hecha antes del final de su siguiente turno.

Erupción I: Siempre que dañes a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica que apunte solo a una única criatura y obtengas un resultado de Tier 3, cada enemigo dentro de 2 casillas de la criatura recibe 3 de daño de fuego después de que los efectos de la habilidad se resuelvan.

Contundente II: Siempre que uses una habilidad mágica o psiónica para empujar o atraer a una criatura, puedes mover a esa criatura 3 casillas adicionales. Esto reemplaza el beneficio de Contundente I.

Alucinatorio: Como una maniobra, creas un área de inestabilidad sensorial en un aura de 2 centrada en ti mismo. El área es terreno difícil para tus enemigos hasta el final del encuentro.

Persistente I: Siempre que dañes a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica y obtengas un resultado de Tier 3, esa criatura recibe 8 de daño al inicio de tu siguiente turno.

Rejuvenecedor II: Siempre que uses una habilidad que cueste 1 o más de tu Recurso Heroico, tira un d10. En un 8 o más, ganas 1 Recurso Heroico y puedes gastar una Recovery. Esto reemplaza el beneficio de Rejuvenecedor I.

Protección II: La bonificación de Stamina para la mejora Protección I se convierte en +12. Adicionalmente, tus puntuaciones de característica se tratan como 1 más altas para el propósito de resistir potencias.

Tabla de Mejoras de Implemento de Nivel 5
MejoraRequisito de ObjetoIdioma de Fuente de Proyecto
CeleridadEl pico de un halcón terribleKhelt
CelestinoUn trozo aún caliente de un meteoritoUllorvico
Desplazamiento IIEl ala de un duendecilloVoll
Erupción IObsidiana de un volcán activoVastariax
Contundente IIUna uña de mármol de un gigante de piedraAlto Kúrico
AlucinatorioUn pasador de pelo de una bruja nocturnaVariaco
Persistente IVeneno de acción lenta refinado de hongos rarosSzetch
Rejuvenecedor IIUn bonsái aún vivo de al menos 30 años de edadEl Primer Idioma
Protección IIEl cuerno de un dragón metálicoZaliaco