Requisito de Objeto: Un implemento con una mejora de nivel 1; varía
Fuente de Proyecto: Textos o conocimiento en un idioma determinado por la mejora
Característica de Tirada de Proyecto: Agilidad, Razón, o Intuición
Objetivo de Proyecto: 150
Celeridad: Inmediatamente después de usar una habilidad mágica o psiónica que requiere una Main Action, puedes desplazarte hasta 3 casillas, o usar la maniobra Escapar de Agarre como una maniobra gratuita (ver Básico).
Celestino: Como una Main Action, conjuras hasta tres estrellas, que flotan en casillas desocupadas de tu elección dentro de 5 casillas de ti. Las estrellas permanecen en su lugar, y desaparecen si creas más estrellas. Cuando un enemigo entra en el espacio de cualquier estrella, la estrella detona y es destruida, y el enemigo recibe 10 de daño de fuego. Si tienes línea de efecto al enemigo, también puedes deslizarlo 1 casilla. De lo contrario, el enemigo se desliza 1 casilla en una dirección aleatoria.
Desplazamiento II: Cuando usas la mejora Desplazamiento I del implemento, puedes teletransportar a la criatura hasta 4 casillas. Adicionalmente, la criatura tiene una perdición en su siguiente Power Roll hecha antes del final de su siguiente turno.
Erupción I: Siempre que dañes a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica que apunte solo a una única criatura y obtengas un resultado de Tier 3, cada enemigo dentro de 2 casillas de la criatura recibe 3 de daño de fuego después de que los efectos de la habilidad se resuelvan.
Contundente II: Siempre que uses una habilidad mágica o psiónica para empujar o atraer a una criatura, puedes mover a esa criatura 3 casillas adicionales. Esto reemplaza el beneficio de Contundente I.
Alucinatorio: Como una maniobra, creas un área de inestabilidad sensorial en un aura de 2 centrada en ti mismo. El área es terreno difícil para tus enemigos hasta el final del encuentro.
Persistente I: Siempre que dañes a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica y obtengas un resultado de Tier 3, esa criatura recibe 8 de daño al inicio de tu siguiente turno.
Rejuvenecedor II: Siempre que uses una habilidad que cueste 1 o más de tu Recurso Heroico, tira un d10. En un 8 o más, ganas 1 Recurso Heroico y puedes gastar una Recovery. Esto reemplaza el beneficio de Rejuvenecedor I.
Protección II: La bonificación de Stamina para la mejora Protección I se convierte en +12. Adicionalmente, tus puntuaciones de característica se tratan como 1 más altas para el propósito de resistir potencias.
Tabla de Mejoras de Implemento de Nivel 5
| Mejora | Requisito de Objeto | Idioma de Fuente de Proyecto |
|---|---|---|
| Celeridad | El pico de un halcón terrible | Khelt |
| Celestino | Un trozo aún caliente de un meteorito | Ullorvico |
| Desplazamiento II | El ala de un duendecillo | Voll |
| Erupción I | Obsidiana de un volcán activo | Vastariax |
| Contundente II | Una uña de mármol de un gigante de piedra | Alto Kúrico |
| Alucinatorio | Un pasador de pelo de una bruja nocturna | Variaco |
| Persistente I | Veneno de acción lenta refinado de hongos raros | Szetch |
| Rejuvenecedor II | Un bonsái aún vivo de al menos 30 años de edad | El Primer Idioma |
| Protección II | El cuerno de un dragón metálico | Zaliaco |