Requisito de Objeto: Un implemento con una mejora de nivel 5; varía
Fuente de Proyecto: Textos o conocimiento en un idioma determinado por la mejora
Característica de Tirada de Proyecto: Agilidad, Razón, o Intuición
Objetivo de Proyecto: 150
Anatema: Siempre que dañes a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica y obtengas un resultado de Tier 3, esa criatura también está debilitada (Save Ends). Si la criatura está dentro de 10 casillas cuando este efecto de debilitado termina, puedes usar una Free Triggered Action para hacer un free strike contra ella.
Desplazamiento III: Cuando usas la mejora Desplazamiento I del implemento, puedes teletransportar a la criatura hasta 5 casillas. Adicionalmente, la criatura tiene una perdición en su siguiente Power Roll hecha antes del final de su siguiente turno.
Erupción II: El daño de fuego causado por la mejora Erupción I del implemento aumenta a 6.
Contundente III: Siempre que uses una habilidad mágica o psiónica para empujar o atraer a una criatura, puedes mover a esa criatura 3 casillas adicionales y ese movimiento puede ser vertical. Esto reemplaza el beneficio de Contundente II.
Persistente II: Siempre que dañes a una criatura usando una habilidad mágica o psiónica y obtengas un resultado de Tier 3, esa criatura recibe 15 de daño al inicio de tu siguiente turno. Esto reemplaza el beneficio de Persistente I.
Perforante: Tus habilidades mágicas y psiónicas ignoran las inmunidades al daño.
Sifón Psiónico: Una vez por turno cuando dañes a una o más criaturas usando una habilidad mágica o psiónica y obtengas un resultado de Tier 3, ganas Stamina igual a tu puntuación de característica más alta, y una criatura que dañes recibe 5 de daño extra.
Rejuvenecedor III: Siempre que uses una habilidad que cueste 1 o más de tu Recurso Heroico, tira un d10. En un 7 o más, ganas 1 Recurso Heroico, y tú o una criatura de tu elección dentro de 3 casillas puede gastar una Recovery. Esto reemplaza el beneficio de Rejuvenecedor II.
Protección III: La bonificación de Stamina para la mejora Protección I se convierte en +18. Adicionalmente, tú y cada aliado dentro de 3 casillas de ti tienen sus puntuaciones de característica tratadas como 1 más altas para el propósito de resistir potencias. Esto reemplaza el beneficio de Protección II.
Tabla de Mejoras de Implemento de Nivel 9
| Mejora | Requisito de Objeto | Idioma de Fuente de Proyecto |
|---|---|---|
| Anatema | Un tentáculo de olothec | Variaco |
| Desplazamiento III | La piedra angular de un portal usado para cruzar entre mundos | Voll |
| Erupción II | Una geoda sellada que contiene gas explosivo | Vastariax |
| Contundente III | Una escama del kraken | Alto Kúrico |
| Persistente II | Una glándula de veneno de un dragón maduro | Szetch |
| Perforante | Hierro negro cosechado de un elemental de sangre asesinado | Anjalí |
| Sifón Psiónico | El lóbulo frontal de una supermente | Variaco |
| Rejuvenecedor III | Una flor viva que florece solo una vez cada década | El Primer Idioma |
| Protección III | Duramen de un árbol de dos siglos de antigüedad | Zaliaco |