Troubadour

El mundo entero es un escenario, y todos en él, actores. Nadie lo sabe mejor que el Troubadour. Encuentras energía en el drama de la vida cotidiana y sabes cómo extraer espectáculo incluso de las situaciones más mundanas. Acentúas los momentos álgidos y profundizas los bajos al servicio de quienquiera que presencie tu actuación.

Como Troubadour, persigues el drama. Los peligros insuperables del mundo podrían hacer que muchos héroes se acobarden. Pero tú te subes a ese escenario mundial sin intención de morir, sino de descubrir si realmente estás vivo.

“La historia es un relato. Cada uno de nosotros no es más que la historia que se cuenta a sí mismo. Cambia la historia, y cambiarás el mundo.” Jackson Bootblack

Básicos

Características Iniciales: Comienzas con Agility de 2 y Presence de 2, y puedes elegir una de las siguientes distribuciones para tus otras puntuaciones de características:

  • 2, −1, −1
  • 1, 1, −1
  • 1, 0, 0

Potencia Débil: Presence − 2

Potencia Media: Presence − 1

Potencia Fuerte: Presence

Stamina Inicial en Nivel 1: 18

Stamina Ganada en Nivel 2 y Superiores: 6

Recoveries: 8

Skills: Obtienes la Skill Leer Persona (ver Skills). Luego elige dos Skills Interpersonales y una Skill de Intriga o de Saber. (Creación Rápida: Fanfarronear, Coquetear, Leer Persona, Rumores.)

Tabla de Avance del Troubadour

Capacidades de Nivel 1

Como Troubadour de nivel 1, obtienes las siguientes capacidades.

Acto de Clase de Troubadour

Garbo, melodía y representación. Algunos troubadours lo tienen todo, pero todo el mundo empieza en alguna parte. Tu acto de clase de Troubadour es tu forma artística y resume la manera en que el mundo se convierte en tu escenario. Mientras desentierras el drama de la vida cotidiana y del conflicto, eliges uno de los siguientes actos de clase de Troubadour, cada uno de los cuales te otorga una Skill. (Creación Rápida: Virtuoso.)

  • Autor: Buscas el drama en la historia y en cómo se cuenta, y usas tu magia para manipular la secuencia de acontecimientos que se desarrolla ante ti. Tienes la Skill Fanfarronear.
  • Duelista: El drama impregna cada movimiento que realizas al unísono con otra persona. Ejecutas danzas de la muerte, confiando en que tu oponente responda a tu pasión con la misma intensidad. Tienes la Skill Gimnasia.
  • Virtuoso: Encuentras drama en la música y el canto, tejiendo magia entre las vibraciones y llenando de pathos a tu audiencia. Tienes la Skill Música y puedes tocar un instrumento.

Tu acto de clase de Troubadour es tu subclase, y tu elección de acto de clase determina muchas de las capacidades que obtendrás al subir de nivel.

Drama

Durante las batallas, te nutres de los altibajos del combate y de ellos extraes un Recurso Heroico llamado drama.

Drama en Combate

Al inicio de un encuentro de combate u otra situación estresante que se siga en rondas de combate (según determine el Director), ganas drama igual a tus Victorias. Al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, ganas 1d3 de drama.

Además, ganas drama cuando ciertos eventos ocurren durante un encuentro de combate:

  • La primera vez que tres o más héroes usan una habilidad en el mismo turno, ganas 2 de drama.
  • La primera vez que cualquier héroe queda exhausto durante el encuentro, ganas 2 de drama.
  • Cuando una criatura dentro de tu línea de efecto saca un 19 o 20 natural, ganas 3 de drama.
  • Cuando tú u otro héroe muere, ganas 10 de drama.

Cuando estás muerto, sigues ganando drama durante el combate mientras tu cuerpo permanezca intacto. Si tienes 30 de drama durante el encuentro en el que moriste, puedes volver a la vida con 1 de Stamina y 0 de drama (sin necesidad de acción). Si sigues muerto después del encuentro en el que moriste, no puedes ganar drama en encuentros futuros.

Pierdes cualquier drama restante al final del encuentro.

Drama Fuera de Combate

Aunque no puedes ganar drama fuera de combate, puedes usar tus habilidades heroicas y efectos que cuestan drama sin gastarlo. Cuando usas una habilidad o efecto fuera de combate que cuesta drama, no puedes volver a usar esa misma habilidad o efecto fuera de combate hasta que ganes 1 o más Victorias o termines un Respite.

Cuando usas fuera de combate una habilidad que te permite gastar drama ilimitado en su efecto, como Adorno artístico, puedes usarla como si hubieras gastado una cantidad de drama igual a tus Victorias.

El Troubadour Autor

Habilidades como Estrella Invitada, Entrada Perdida y Giro al Final permiten al autor reescribir partes de lo que ocurre en la batalla eliminando temporalmente criaturas de un encuentro, devolviendo la vida a personas o haciendo aparecer un nuevo aliado. Estas habilidades y capacidades no son más poderosas que otras, pero son narrativamente diferentes a disparar rayos de fuego o blandir una espada.

Esto se debe a que, de manera única entre todas las subclases en Draw Steel, el autor sabe que el encuentro de combate que se desarrolla en tu mesa es realmente una historia que se cuenta después, probablemente en una taberna.

Cuando el autor usa estas habilidades, está cambiando esa historia. Reescribe historias para hacerlas más dramáticas en el relato. Lo que realmente ocurrió es motivo de debate. Incluso las personas que estuvieron allí no están de acuerdo en qué sucedió exactamente. ¡Lo importante es cómo la gente lo recuerda!

Esto es bastante extraño, pero también muy divertido. Si te resulta demasiado extraño a ti o a tu mesa, siempre puedes interpretar esas habilidades como un tipo de magia: una escuela de conjuración que realmente altera el campo de batalla y que el autor simplemente presenta como una reescritura de la historia.

Kit

Puedes usar y obtener los beneficios de un kit. Consulta Kits para más información. (Creación Rápida: Espadachín.)

Compañero de Escena

Cuando obtienes un éxito en una prueba para interactuar con un PNJ usando una Skill del grupo interpersonal, puedes formar un vínculo con ese PNJ. Cuando entras en una negociación con un PNJ vinculado, su paciencia aumenta en 1 (hasta un máximo de 5). Además, la primera vez durante una negociación que personalmente haces un argumento que aumentaría el interés de un PNJ vinculado en 1, lo aumentas en 2 en su lugar (hasta un máximo de 5).

Puedes tener un número de vínculos activos igual a tu nivel. Cuando formas un vínculo con un nuevo PNJ que excedería el límite, debes elegir cuál de tus vínculos activos perder.

Rutinas

Entras en cada batalla con un conjunto de habilidades de actuación preparadas. Las actuaciones son presentaciones mágicas, como canciones, bailes, poemas o hazañas gimnásticas, en las que tus aliados pueden participar. Estas habilidades tienen la palabra clave Actuación. Al inicio de cada ronda de combate, mientras no estés aturdido, muerto o sorprendido, puedes elegir una actuación nueva o mantener la actual (sin necesidad de acción). Tu actuación dura hasta que no puedas mantenerla o hasta el final del encuentro.

Comienzas con las habilidades de actuación Coreografía y Limerick Revitalizante. Tu elección de acto de clase te otorga actuaciones adicionales.

Coreografía

Coreografía

Original: Choreography.

Golpes, patadas, pasos. Todo es “coreografía.”

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que comienza su turno en el área gana una bonificación de +2 a la velocidad hasta el final de su turno.

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Limerick Revitalizante

Limerick Revitalizante

Original: Revitalizing Limerick.

Érase una vez un hombre de la Capital…

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Al final de cada uno de tus turnos mientras esta actuación está activa, puedes elegir hasta un número de objetivos igual a tu puntuación de Presence. Cada objetivo elegido puede gastar una Recovery.

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Capacidades de Acto de Clase de Nivel 1

Tu acto de clase de Troubadour te otorga dos capacidades, como se muestra en la Tabla de Capacidades de Acto de Clase de Nivel 1.

Tabla de Capacidades de Acto de Clase de Nivel 1
Acrobacias

Tienes la siguiente habilidad de actuación, que puede usarse con tu capacidad Rutinas.

Acrobacias

Original: Acrobatics.

A la gente le encanta una buena pirueta.

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que comience su turno en el área puede obtener automáticamente un resultado de Tier 3 en una prueba realizada para saltar, hacer piruetas o escalar como parte de su movimiento antes del final de su turno.

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Bloqueo Escénico

Tienes la siguiente habilidad de actuación, que puede usarse con tu capacidad Rutinas.

Bloqueo Escénico

Original: Blocking.

No, no, no, pierdes a la audiencia de esa manera. Inténtalo así…

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 2 aura🎯 Cada criatura en el área

Efecto: Al final de cada uno de tus turnos mientras esta actuación está activa, puedes elegir hasta un número de objetivos igual a tu puntuación de Presence y teletransportarlos a espacios desocupados del área. Un objetivo no puede ser teletransportado de una forma que le cause daño, como dejarlo sobre un precipicio, que lo deje moribundo o que haga que sufra una condición u otro efecto negativo.

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Monólogo Dramático

Tienes la siguiente habilidad.

Monólogo Dramático

Original: Dramatic Monologue.

No necesita tener sentido. Solo dilo con emoción.

Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Elige uno de los siguientes efectos:

  • Ofreces un relato inspirador de victoria. Un aliado dentro de la distancia obtiene ventaja en la siguiente Power Roll que realice antes del inicio de tu siguiente turno.
  • Tejes un cuento de heroísmo de alto riesgo. Un aliado dentro de la distancia gana 1 Surge.
  • Insultas a un enemigo donde es más vulnerable. Un enemigo dentro de la distancia recibe una desventaja en la siguiente Power Roll que realice antes del final de su siguiente turno.

Gastar 1 de Drama: Puedes elegir dos objetivos para el efecto elegido.

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Acorde de Poder

Tienes la siguiente habilidad.

Acorde de Poder

Original: Power Chord.

Tu instrumento resuena con autenticidad y tu música arrolla a todos.

Área, MagiaManiobra
📏 estallido 2🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Presence:

  • ≤11: Empujar 1
  • 12-16: Empujar 2
  • 17+: Empujar 3
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Poder Estelar

Tienes la siguiente habilidad.

Poder Estelar

Original: Star Power.

Tus años de práctica en esgrima y baile dan sus frutos en el campo de batalla.

-Maniobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Ganas una bonificación de +2 a la velocidad hasta el final de tu turno. Además, la siguiente Power Roll que realices este turno no puede tener un resultado inferior a Tier 2.

Gastar 1 de Drama: Ganas una bonificación de +4 a la velocidad en su lugar.

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Actuaciones de Virtuoso

Tienes las siguientes habilidades de actuación, que pueden usarse con tu capacidad Rutinas.

”Madre del Trueno”

Madre del Trueno

Original: Thunder Mother.

¡Todo por la madre del trueno! ♪ ¡Corre y busca refugio!♪

Magia, Actuación, A Distancia, GolpeSin acción
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Efecto: Al final de cada ronda de combate mientras esta actuación está activa, puedes hacer una Power Roll contra el objetivo que ignora la cobertura. No puedes apuntar a la misma criatura dos veces con este efecto.

Power Roll + Presence:

  • ≤11: Daño de relámpago igual a tu nivel
  • 12-16: Daño de relámpago igual a 5 + tu nivel
  • 17+: Daño de relámpago igual a 10 + tu nivel
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“Balada de la Bestia”

Balada de la Bestia

Original: Ballad of the Beast.

¡Los dientes al descubierto! ♪ ¡Ojos negros! ♪ ¡No hay escapatoria de la bestia!♪

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que comience su turno en el área gana 1 Surge.

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Triggered Action de Acto de Clase

Tu acto de clase de Troubadour te otorga una Triggered Action, como se muestra en la Tabla de Triggered Actions de Acto de Clase.

Tabla de Triggered Actions de Acto de Clase
Acto de ClaseTriggered Action
AutorLa Vuelta es Juego Limpio
DuelistaRéplica
VirtuosoArmonizar
Armonizar (3 de Drama)

Armonizar

Original: Harmonize.

Dale un poco más de fuerza al estribillo.

A DistanciaTriggered
📏 A Distancia 5🎯 Un aliado

Trigger: El objetivo usa una habilidad que apunta solo a un enemigo y cuesta 3 o menos de su Recurso Heroico.

Efecto: El objetivo puede elegir un objetivo adicional para la habilidad desencadenante. Cualquier daño infligido al objetivo adicional es daño sónico.

Gastar 1+ de Drama: Puedes activar esta habilidad cuando un objetivo usa una habilidad que tiene un coste de Recurso Heroico de 3 + cada drama adicional gastado.

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Réplica

Réplica

Original: Riposte.

“Habría traído golosinas si supiera que iba a pelear contra un perro.”

Cuerpo a CuerpoTriggered
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Self o un aliado

Trigger: El objetivo recibe daño de un golpe cuerpo a cuerpo.

Efecto: El objetivo hace un Free Strike contra la criatura que realizó el golpe desencadenante.

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La Vuelta es Juego Limpio

La Vuelta es Juego Limpio

Original: Turnabout Is Fair Play.

Todo vale en el amor y en lo que venga.

A DistanciaTriggered
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Trigger: El objetivo realiza un Ability Roll que tiene ventaja, doble ventaja, desventaja o doble desventaja.

Efecto: Una ventaja en la tirada desencadenante se convierte en desventaja, o una doble ventaja se convierte en ventaja. Una desventaja se convierte en ventaja, o una doble desventaja se convierte en desventaja.

Gastar 3 de Drama: Una ventaja en la tirada desencadenante se convierte en doble desventaja, o una doble ventaja se niega. Una desventaja se convierte en doble ventaja, o una doble desventaja se niega.

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Habilidades del Troubadour

Tu actuación se centra en maniobrar a través de la escena de batalla, manteniendo su impulso para que la historia fluya lo más dramáticamente posible.

Habilidad Distintiva

Elige una habilidad distintiva de las siguientes opciones. Las habilidades distintivas pueden usarse a voluntad. (Creación Rápida: Bromas Ingeniosas.)

Adorno artístico

Adorno artístico

Original: Artful Flourish.

¡Y decían que practicar esgrima era un desperdicio!

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Dos criaturas u objetos

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 2 de daño
  • 12-16: 5 de daño
  • 17+: 7 de daño

Efecto: Puedes desplazarte hasta 3 casillas.

Gastar 2+ de Drama: Puedes apuntar a una criatura u objeto adicional por cada 2 de drama gastados.

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Sarcasmo Cortante

Sarcasmo Cortante

Original: Cutting Sarcasm.

Ahí estás, irradiando tu carisma habitual.

Magia, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 2 + P de daño psíquico; P < DÉBIL, sangrando (Save Ends)
  • 12-16: 5 + P de daño psíquico; P < MEDIA, sangrando (Save Ends)
  • 17+: 7 + P de daño psíquico; P < FUERTE, sangrando (Save Ends)
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Instigador

Instigador

Original: Instigator.

¡Yo no fui! ¿Qué?

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 3 + P de daño
  • 12-16: 6 + P de daño
  • 17+: 9 + P de daño

Efecto: El objetivo queda provocado por ti o por un aliado dispuesto adyacente a ti hasta el final de su siguiente turno.

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Bromas Ingeniosas

Bromas Ingeniosas

Original: Witty Banter.

Una puya lírica (y física) insulta a un enemigo e inspira a un aliado.

Magia, Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, GolpeMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 5🎯 Una criatura

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 4 + P de daño psíquico
  • 12-16: 5 + P de daño psíquico
  • 17+: 7 + P de daño psíquico

Efecto: Un aliado a 10 casillas o menos de ti puede terminar un efecto sobre sí mismo que termine con una tirada de salvación o al final de su turno.

Gastar 1 de Drama: El aliado elegido puede gastar una Recovery.

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Habilidades Heroicas

Dominas una variedad de habilidades heroicas, todas las cuales cuestan drama para potenciarse.

Habilidad de 3 de Drama

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 3 de drama para usar. (Creación Rápida: Crítico Severo.)

Crítico Severo (3 de Drama)

Crítico Severo

Original: Harsh Critic.

Una sola mala crítica arruinará su día.

Magia, Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, GolpeMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 7 + P de daño sónico
  • 12-16: 10 + P de daño sónico
  • 17+: 13 + P de daño sónico

Efecto: La primera vez que el objetivo use una habilidad antes del inicio de tu siguiente turno, cualquier efecto de los resultados de Tier de la habilidad que no sea daño queda anulado para todos los objetivos. Los efectos de habilidad que siempre ocurren independientemente de la Power Roll funcionan con normalidad.

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Tonos hipnóticos (3 de Drama)

Tonos hipnóticos

Original: Hypnotic Overtones.

Emites una nota cautivadora que trastorna los sentidos de forma espectacular.

Área, MagiaMain Action
📏 estallido 2🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Presence:

  • ≤11: Deslizar 1; I < DÉBIL, aturdido (Save Ends)
  • 12-16: Deslizar 1; I < MEDIA, aturdido (Save Ends)
  • 17+: Deslizar 2; I < FUERTE, aturdido (Save Ends)

Gastar 2+ de Drama: El tamaño del estallido aumenta en 1 por cada 2 de drama gastados.

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Reescritura Rápida (3 de Drama)

Reescritura Rápida

Original: Quick Rewrite.

Escribes algo inesperado en la escena que obstaculiza a tu enemigo.

Área, Magia, A DistanciaMain Action
📏 cubo 3 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Presence:

Efecto: El área es terreno difícil para los enemigos.

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Eclipsar (3 de Drama)

Eclipsar

Original: Upstage.

Mientras te mueves esquivando entre la multitud, no puedes evitar dejar a la audiencia con ganas de más.

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaManiobra
📏 Self; ver abajo🎯 Self

Efecto: Te desplazas hasta tu velocidad. Haces una Power Roll que apunta a cada enemigo al que quedes adyacente durante este desplazamiento.

Power Roll + Agility o Presence:

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Habilidad de 5 de Drama

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 5 de drama para usar. (Creación Rápida: Giro Dramático.)

Giro Dramático (5 de Drama)

Giro Dramático

Original: Dramatic Reversal.

Dale una sorpresa a la audiencia.

Área, MagiaMain Action
📏 estallido 3🎯 Self y cada aliado en el área

Power Roll + Presence:

  • ≤11: El objetivo puede desplazarse 1 casilla y hacer un Free Strike.
  • 12-16: El objetivo puede desplazarse hasta 2 casillas y hacer un Free Strike que obtiene ventaja.
  • 17+: El objetivo puede desplazarse hasta 3 casillas y hacer un Free Strike que obtiene ventaja, luego puede gastar una Recovery.
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Finge tu Muerte (5 de Drama)

Finge tu Muerte

Original: Fake your Death.

¡Oh, feliz daga, esta es tu vaina!

MagiaManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Te vuelves invisible y creas una ilusión mágica de tu cadáver cayendo en tu espacio. Mientras eres invisible, ganas una bonificación de +3 a la velocidad e ignoras el terreno difícil. La ilusión y tu invisibilidad duran hasta el final de tu siguiente turno, o hasta que alguien interactúe con la ilusión, recibas daño, o uses una Main Action o una Maniobra.

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Cambiar el Guión (5 de Drama)

Cambiar el Guión

Original: Flip the Script.

Pruebas una toma diferente de los hechos, justificando dónde acabó cada uno.

Área, MagiaMain Action
📏 estallido 3🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Cada objetivo puede teletransportarse hasta 5 casillas. Cualquier objetivo teletransportado que estuviera ralentizado deja de estarlo.

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Método de Actuación (5 de Drama)

Método de Actuación

Original: Method Acting.

Están tan heridos por tu actuación que tú mismo empiezas a creerla.

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 6 + A de daño; P < DÉBIL, debilitado (Save Ends)
  • 12-16: 10 + A de daño; P < MEDIA, debilitado (Save Ends)
  • 17+: 14 + A de daño; P < FUERTE, debilitado (Save Ends)

Efecto: Puedes quedar sangrando (Save Ends) para infligir 5 de daño de corrupción extra al objetivo.

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Capacidades de Nivel 2

Como Troubadour de nivel 2, obtienes las siguientes capacidades.

Apelar a las Musas

Puedes dar un discurso inspirador, invocar a tus inspiraciones o levantar el ánimo de tus compañeros, apelando a las musas para intensificar el drama de una batalla. Sin embargo, la ironía no duda en entregar tu fortuna al villano para lograr el mismo fin.

Antes de tirar para ganar drama al inicio de tu turno, puedes hacer tu apelación (sin necesidad de acción). Si lo haces, tu tirada gana los siguientes efectos adicionales:

  • Si la tirada es un 1, ganas 1 de drama adicional. El Director gana 1d3 de Malicia (ver Draw Steel: Monsters).
  • Si la tirada es un 2, ganas 1 Recurso Heroico, que puedes conservar o dar a un aliado dentro de la distancia de tu actuación activa. El Director gana 1 de Malicia.
  • Si la tirada es un 3, ganas 2 de un Recurso Heroico, que puedes distribuir entre ti y cualquier aliado dentro de la distancia de tu actuación activa.

Invocación

Tienes un estilo propio que ayuda a definir tu presencia en el campo de batalla. Elige una de las siguientes capacidades.

Permitidme Presentar a los Actores de Esta Noche

Cuando tomes el primer turno en un encuentro de combate, puedes usar una Main Action para presentarte tú y tus aliados a tus oponentes. Cada aliado puede desplazarse hasta su velocidad, y los Ability Rolls hechos contra ellos tienen doble desventaja hasta el final de la ronda de combate. Además, cualquier enemigo sorprendido deja de estar sorprendido.

Presentaciones Formales

Como actividad de Respite, puedes escribir un aviso de tu llegada (como una tarjeta de visita o una carta formal) dirigida a un enemigo. Puedes entregar el aviso al objetivo personalmente si estás en la misma área general, enviarlo por mensajero o dejarlo en un lugar oculto para que el objetivo lo encuentre. Solo puedes tener un aviso activo a la vez.

El Director determina cuándo el objetivo recibe tu aviso. Cuando el objetivo recibe el aviso, se alarma y toma medidas desesperadas para detenerte. El Director gana 1 de Malicia adicional por ronda de combate durante encuentros que involucren al objetivo. Los héroes comienzan cada uno de esos encuentros con 2 Hero Tokens adicionales (Capítulo 1: Los Básicos). Estos Hero Tokens desaparecen al final del encuentro.

Mi Reputación me Precede

Puedes invocar tu reputación al inicio de una interacción social con uno o más PNJs que no te hayan conocido antes, creando automáticamente un vínculo con uno de esos PNJs del grupo como si usaras tu capacidad Compañero de Escena. Este vínculo cuenta contra el límite de vínculos activos de tu capacidad Compañero de Escena. Mientras el vínculo siga activo, todos los héroes presentes tratan su Renombre como si fuera 2 puntos más alto de lo habitual al entrar en una negociación con el PNJ vinculado.

El Director puede otorgar a los héroes 1 Hero Token para hacerte infame entre el grupo de criaturas, impidiéndote formar este vínculo. Hasta que hagas algo para mejorar tu reputación, todos los héroes presentes reciben desventaja en pruebas hechas para interactuar con criaturas del grupo usando Skills del grupo interpersonal. Aún puedes usar tu capacidad Compañero de Escena para encontrar aliados dentro del grupo.

Perk

Obtienes un perk interpersonal, un perk de saber o un perk sobrenatural de tu elección. Consulta Perks.

Habilidad de Acto de Clase de Nivel 2

Tu acto de clase de Troubadour te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.

Habilidad de Autor de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades.

Estrella Invitada (5 de Drama)

Estrella Invitada

Original: Guest Star.

¡Les ofrecimos un porcentaje del bruto. Así que trabajan gratis!

Magia, A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Efecto: Una estrella invitada aparece para ayudarte durante el encuentro: ya sea un espectador dentro de la distancia elevado por tu magia, o un nuevo héroe misterioso que aparece en un espacio desocupado dentro de la distancia. Esta estrella invitada es controlada por ti, tiene su propio turno y comparte tus características. Su máximo de Stamina es la mitad del tuyo. No tiene habilidades aparte de tus Free Strikes cuerpo a cuerpo y a distancia. Al final del encuentro, o cuando la estrella invitada se reduce a 0 de Stamina, se retira o vuelve a ser un espectador. Un mismo espectador no puede ser elevado de esta manera más de una vez durante un encuentro.

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Giro al Final (5 de Drama)

Giro al Final

Original: Twist at the End.

¡No te lo esperabas, ¿verdad?!

Magia, A DistanciaMain Action
📏 A Distancia 10🎯 Un enemigo muerto

Efecto: Un objetivo que no sea un líder o criatura solitaria vuelve a la vida con la mitad de su Stamina y se convierte en un aliado bajo el control del Director. Los jugadores pueden trabajar con el Director para determinar cuándo el objetivo toma su turno cada ronda de combate. Al final del encuentro, el objetivo se convierte en polvo y se dispersa con el viento.

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Habilidad de Duelista de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades.

Acrobacia Clásica con Candelabro (5 de Drama)

Acrobacia Clásica con Candelabro

Original: Classic Chandelier Stunt.

Al público le encanta este número.

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Self y un aliado dispuesto

Efecto: Cada objetivo puede desplazarse hasta 5 casillas, incluyendo verticalmente, pero debe terminar este movimiento adyacente al otro objetivo y sobre suelo sólido. Cada objetivo puede entonces hacer un Free Strike cuerpo a cuerpo que inflige daño extra igual al doble de su puntuación de característica más alta.

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¡En Garde! (5 de Drama)

¡En Garde!

Original: En Garde!.

Espera, es… ¡Guardia! ¡Giro! ¡Parada! ¡Esquiva! ¡Pirueta! ¡Estocada! ¡Ja!

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 7 + A de daño
  • 12-16: 11 + A de daño
  • 17+: 16 + A de daño

Efecto: El objetivo puede hacer un Free Strike cuerpo a cuerpo contra ti. Si lo hace, puedes hacer un Free Strike cuerpo a cuerpo contra el objetivo.

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Habilidad de Virtuoso de Nivel 2

Elige una de las siguientes habilidades.

Bis (5 de Drama)

Bis

Original: Encore.

¡Otra! ¡Otra!

Magia, GolpeMain Action
📏 Especial🎯 Especial

Efecto: Usas una habilidad que hayas visto usar esta ronda de combate. La habilidad debe tener la palabra clave Golpe, costar 5 o menos de un Recurso Heroico, y no costar Malicia. Cuando haces el golpe, usas tu puntuación de Presence para cualquier Power Roll, y cualquier daño que inflijas es daño sónico.

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Público Difícil (5 de Drama)

Público Difícil

Original: Tough Crowd.

A tus fans no parece gustarles el telonero…

Área, Magia, A DistanciaMain Action
📏 cubo 3 dentro de 10🎯 Especial

Efecto: El área queda embrujada por una horda arremolinada de fantasmas hasta el final del encuentro. Los aliados pueden entrar en cualquier casilla del área sin gastar movimiento. Al final de cada uno de tus turnos, puedes hacer una Power Roll contra todos los enemigos en el área.

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 5 de daño de corrupción; M < DÉBIL, atraer 1 hacia el centro del área
  • 12-16: 9 de daño de corrupción; M < MEDIA, atraer 2 hacia el centro del área
  • 17+: 12 de daño de corrupción; M < FUERTE, atraer 3 hacia el centro del área
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Capacidades de Nivel 3

Como Troubadour de nivel 3, obtienes las siguientes capacidades.

Capacidad de Acto de Clase de Nivel 3

Tu acto de clase de Troubadour te otorga una capacidad, como se muestra en la Tabla de Capacidades de Acto de Clase de Nivel 3.

Tabla de Capacidades de Acto de Clase de Nivel 3
Acto de ClaseCapacidades
AutorEntrada Perdida
DuelistaAntagonista
VirtuosoSegundo Álbum
Antagonista

Al inicio de un encuentro, elige una criatura dentro de tu línea de efecto. Tienes doble ventaja en Power Rolls hechos contra o en competición con esa criatura. La criatura elegida también tiene doble ventaja en Power Rolls hechos contra o en competición contigo. Si la criatura elegida se reduce a 0 de Stamina, puedes elegir un nuevo antagonista al inicio de la siguiente ronda de combate.

Entrada Perdida

Si no estás sorprendido al inicio de un encuentro, puedes elegir un enemigo dentro de tu línea de efecto que no sea un líder ni una criatura solitaria. El Director retira temporalmente a la criatura elegida del encuentro. La criatura elegida vuelve al encuentro al inicio de la segunda ronda de combate. Debes ganar 3 Victorias antes de poder volver a usar esta capacidad.

Segundo Álbum

Tienes las siguientes habilidades de actuación, que pueden usarse con tu capacidad Rutinas.

”Encender la Noche”

Encender la Noche

Original: Fire Up the Night.

Quizás tú y yo ♪ ¡Aún podemos traer la luz!♪

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que comience su turno en el área no recibe desventaja en golpes contra criaturas con ocultación. Una vez durante su turno, puede buscar criaturas ocultas como una maniobra gratuita (ver Esconderse y Sigilo).

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“Héroe Interminable”

Héroe Interminable

Original: Never-Ending Hero.

Y esta nocheeee podemos decir de verdad ♪ ¡Siempre encontrarán un camino!♪

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que comience su turno moribundo dentro del área obtiene ventaja en Power Rolls e ignora los efectos de sangrando hasta el final de su turno.

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Habilidad de 7 de Drama

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 7 de drama para usar.

Reescrituras Extensas (7 de Drama)

Reescrituras Extensas

Original: Extensive Rewrites.

No, esto no está bien. ¡Ese enemigo estaba allí!

Área, MagiaManiobra
📏 estallido 4🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Presence:

  • ≤11: Deslizar 3; P < DÉBIL, este deslizamiento ignora la Stability del objetivo
  • 12-16: Deslizar 5; P < MEDIA, este deslizamiento ignora la Stability del objetivo
  • 17+: Deslizar 7; P < FUERTE, este deslizamiento ignora la Stability del objetivo

Efecto: En lugar de deslizar a un objetivo, puedes intercambiar su ubicación con otro objetivo siempre que cada uno pueda caber en el espacio del otro. No puedes deslizar objetivos hacia otras criaturas u objetos usando esta habilidad.

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Gavota Infernal (7 de Drama)

Gavota Infernal

Original: Infernal Gavotte.

Una actuación picante enciende un fuego bajo los pies de tus aliados.

Área, Magia, Cuerpo a Cuerpo, ArmaMain Action
📏 estallido 3🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 5 de daño de fuego; A < DÉBIL, debilitado (Save Ends)
  • 12-16: 7 de daño de fuego; A < MEDIA, debilitado (Save Ends)
  • 17+: 10 de daño de fuego; A < FUERTE, debilitado (Save Ends)

Efecto: Cada aliado en el área puede desplazarse hasta 2 casillas.

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Solo Estelar (7 de Drama)

Solo Estelar

Original: Star Solo.

Tu actuación viaja y no deja de moverse hasta que tu audiencia está completamente impactada.

Magia, Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 5 + P de daño
  • 12-16: 8 + P de daño; empujar 3
  • 17+: 11 + P de daño; empujar 5

Efecto: Puedes elegir que esta habilidad inflija daño sónico. Además, puedes usar esta habilidad contra el mismo objetivo durante las siguientes 2 rondas de combate sin gastar drama.

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Al Fin Nos Encontramos (7 de Drama)

Al Fin Nos Encontramos

Original: We Meet at Last.

Entrelazas mágicamente tu destino con el de otra criatura, para bien o para mal.

Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura

Efecto: Hasta el final del encuentro, tanto tú como el objetivo podéis apuntaros mutuamente con habilidades aunque estéis más allá de la distancia, sustituyendo las distancias de esas habilidades por la de esta. El objetivo no puede sufrir movimiento forzado por una habilidad usada más allá de la distancia de esta manera.

Además, una vez en cada uno de tus turnos, puedes usar una maniobra gratuita para comunicar un mensaje motivador o desmoralizante al objetivo, ya sea otorgándole 2 Surges o imponiéndole desventaja en el siguiente Ability Roll que haga antes del inicio de tu siguiente turno.

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Capacidades de Nivel 4

Como Troubadour de nivel 4, obtienes las siguientes capacidades.

Aumento de Característica

Tus puntuaciones de Agility y Presence aumentan cada una a 3.

Melodrama

Tienes más formas de sacar el máximo drama de una situación. Elige dos de los siguientes eventos para añadir a los eventos que te otorgan drama durante la batalla:

  • Cuando una criatura saca un 2 natural en una Power Roll, ganas 2 de drama.
  • La primera vez que el Director inflige daño a un héroe usando una Acción de Villano o una habilidad que cuesta Malicia, ganas 2 de drama.
  • La primera vez que un héroe cae involuntariamente 5 o más casillas, ganas 2 de drama.
  • La primera vez que un héroe inflige daño con 3 Surges, ganas 2 de drama.
  • Cuando un héroe gasta su última Recovery, ganas 2 de drama.

Alternativamente, puedes renunciar a elegir un evento nuevo para potenciar uno que ya tengas (incluyendo un evento ganado con esta capacidad). Cuando el evento elegido te otorgue drama, ganas 1 de drama adicional.

Perk

Obtienes un perk de tu elección.

Skill

Obtienes una Skill de tu elección.

Zeitgeist

Siempre tienes la oreja pegada al suelo, el dedo en el pulso. Cuando inicias o terminas un Respite, elige uno de los siguientes efectos.

Presagio

Puedes preguntarle al Director por dos pistas sobre un próximo encuentro o negociación. Una de las pistas puede ser falsa.

¡Óyeme, Óyeme!

Alardeando, intimidando, liderando o mintiendo, intentas difundir una información en el área local. Haz una prueba de Presence:

  • ≤11: Tu información no llega a nadie.
  • 12-16: Tu información llega al área poblada más cercana del tamaño de una ciudad o mayor. Tú y cada aliado presente cuando haces la prueba obtienen ventaja en pruebas de Presence en esa área hasta que uno de vosotros gaste una Recovery.
  • 17+: Tu información llega al área poblada más cercana del tamaño de una ciudad o mayor, más la siguiente población más cercana de ese tipo. Tú y los aliados presentes en tu prueba obtienen ventaja en pruebas de Presence hechas en esas áreas hasta que inicies tu siguiente Respite.
Último Chisme

Puedes preguntarle al Director por tres rumores sobre el área en la que estás o un área a la que planeas entrar antes de tu siguiente Respite. Uno de los rumores puede ser falso.

Capacidades de Nivel 5

Como Troubadour de nivel 5, obtienes las siguientes capacidades.

Capacidad de Acto de Clase de Nivel 5

Tu acto de clase de Troubadour te otorga la elección de una de dos capacidades.

Capacidades de Autor

Elige una de las siguientes capacidades.

Arreglarlo en Postproducción

Una vez en cada uno de tus turnos, puedes usar una maniobra gratuita para cambiar una condición que afecte a una criatura dentro de la distancia de tu habilidad Monólogo Dramático. Elige una de las siguientes condiciones en el objetivo: sangrando, asustado, derribado, ralentizado o provocado. Cambias esa condición por otra de esas condiciones, manteniendo la duración y el origen de la condición original. Un objetivo que ya no esté derribado puede levantarse.

¡Toma Dos!

Tienes la siguiente habilidad de actuación, que puede usarse con tu capacidad Rutinas.

¡Toma Dos!

Original: Take Two!.

Una más, y esta vez hazlo interesante.

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que comience su turno en el área puede repetir la primera Power Roll de ese turno que obtenga un resultado de Tier 2. Debe usar la nueva tirada.

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Capacidades de Duelista

Elige una de las siguientes capacidades.

Duelo Verbal

Una vez en cada uno de tus turnos, mientras el objetivo de tu capacidad Antagonista esté adyacente a ti, puedes usar una maniobra gratuita para intercambiar palabras con él. Haz una prueba opuesta de Presence con el objetivo. Quien obtenga el resultado más alto puede hacer un Free Strike, que inflige daño psíquico en lugar de su daño habitual.

¡No Nos Pueden Eclipsar!

Tienes la siguiente habilidad de actuación, que puede usarse con tu capacidad Rutinas.

¡No Nos Pueden Eclipsar!

Original: We Can't Be Upstaged!.

Esgrima tan elegante que parece que todos habéis ensayado esto.

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, un objetivo que comience su turno en el área gana una bonificación a la distancia que puede desplazarse igual a tu puntuación de Presence hasta el final de su turno.

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Capacidades de Virtuoso

Elige una de las siguientes capacidades.

Bromas Reconfortantes

Una vez en cada uno de tus turnos, puedes usar una Maniobra gratuita para intercambiar unas palabras con un objetivo de tu actuación actual, siempre que no seas tú mismo. El objetivo puede gastar una Recovery para ganar Stamina temporal igual a su Valor de Recuperación.

Popurrí

Puedes mantener dos actuaciones a la vez usando tu capacidad Rutinas.

Habilidad de 9 de Drama

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 9 de drama para usar.

Héroe de Acción (9 de Drama)

Héroe de Acción

Original: Action Hero.

Empuñas tu arma a velocidad vertiginosa, dejando a todos a tu alrededor luchando por sus vidas.

Área, Cuerpo a Cuerpo, ArmaMain Action
📏 estallido 3🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 10 de daño
  • 12-16: 14 de daño
  • 17+: 20 de daño

Efecto: A menos que consigas un golpe crítico, esta habilidad no puede reducir a un objetivo que no sea un Minion por debajo de 1 de Stamina.

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Error de Continuidad (9 de Drama)

Error de Continuidad

Original: Continuity Error.

Tu objetivo aparece escrito en dos lugares a la vez.

Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Un enemigo u objeto

Efecto: El objetivo se divide en dos entidades separadas, una de las cuales permanece en el espacio del objetivo mientras la otra aparece en un espacio desocupado de tu elección dentro de la distancia. Si el objetivo es una criatura, esto crea una nueva criatura bajo el control del Director. Cada entidad tiene la mitad de la Stamina del objetivo original, está debilitada y sufre 1d6 de daño de corrupción al inicio de cada uno de sus turnos. Si cualquiera de las entidades se reduce a 0 de Stamina, la otra entidad persiste como la entidad original y este efecto termina. El efecto también termina si ambas entidades ocupan el mismo espacio, haciendo que se fusionen automáticamente y combinen su Stamina actual.

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Canción de Amor (9 de Drama)

Canción de Amor

Original: Love Song.

Tocas una pequeña melodía que te arraiga en el corazón de tu objetivo.

Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Efecto: El objetivo gana 20 de Stamina temporal. Hasta el final del encuentro, cuando el objetivo reciba daño mientras estás dentro de la distancia, puedes elegir recibir el daño en lugar del objetivo.

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Canción de Trabalenguas (9 de Drama)

Canción de Trabalenguas

Original: Patter Song.

Deslúmbralos con tu parloteo elegante y olvidan dónde estaban.

Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Especial

Power Roll + Presence:

  • ≤11: Un aliado dentro de la distancia puede tomar su turno inmediatamente después del tuyo.
  • 12-16: Dos aliados dentro de la distancia pueden tomar sus turnos inmediatamente después del tuyo en cualquier orden.
  • 17+: Tres aliados dentro de la distancia pueden tomar sus turnos inmediatamente después del tuyo en cualquier orden. Uno de esos aliados puede haber tomado ya un turno esta ronda de combate.
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Capacidades de Nivel 6

Como Troubadour de nivel 6, obtienes las siguientes capacidades.

Perk

Obtienes un perk interpersonal, un perk de saber o un perk sobrenatural de tu elección.

Foco

Tienes la siguiente habilidad de actuación, que puede usarse con tu capacidad Rutinas.

Foco

Original: Spotlight.

La audiencia está mirando, así que más vale que les des un espectáculo.

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que comience su turno en el área gana 1 de su Recurso Heroico. Este Recurso Heroico desaparece al final del turno del objetivo si no lo gasta.

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Habilidad de Acto de Clase de Nivel 6

Tu acto de clase de Troubadour te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.

Habilidades de Autor de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Así Termina tu Historia (9 de Drama)

Así Termina tu Historia

Original: Here's How Your Story Ends.

Revelas el final de esta batalla, y no es bueno para ellos.

Área, MagiaMain Action
📏 estallido 5🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 2 de daño psíquico; P < DÉBIL, asustado (Save Ends)
  • 12-16: 5 de daño psíquico; P < MEDIA, asustado (Save Ends)
  • 17+: 7 de daño psíquico; P < FUERTE, asustado (Save Ends)
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Todos Sois Mis Suplentes (9 de Drama)

Todos Sois Mis Suplentes

Original: You're All My Understudies.

Es importante que todos conozcan los diálogos de los demás, por si acaso…

Área, MagiaManiobra
📏 estallido 5🎯 Cada aliado en el área

Efecto: Hasta el final del encuentro, cada objetivo gana la bonificación de velocidad, bonificación de distancia de arma, bonificación de Disengage y bonificación de Stability de tu kit actualmente equipado además de las bonificaciones de su propio kit.

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Habilidades de Duelista de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Sangre en el Escenario (9 de Drama)

Sangre en el Escenario

Original: Blood on the Stage.

Es amor y sangre o drama y sangre. De cualquier manera, siempre hay sangre.

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 12 + A de daño; M < DÉBIL, sangrando (Save Ends)
  • 12-16: 18 + A de daño; M < MEDIA, sangrando (Save Ends)
  • 17+: 24 + A de daño; sangrando (FdT), o si M < FUERTE, sangrando (Save Ends)
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Coreografía de Lucha (9 de Drama)

Coreografía de Lucha

Original: Fight Choreography.

Tú y tu compañero hacéis una exhibición llamativa de audacia, luego volvéis a vuestras esquinas.

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Efecto: Tú y el objetivo hacéis cada uno un Free Strike cuerpo a cuerpo contra cada enemigo a 3 casillas de cualquiera de vosotros, repartiendo los enemigos entre ambos. Tú decides a qué enemigos apunta tu Free Strike y a cuáles apunta el del objetivo. Luego deslizas al objetivo 5 casillas, ignorando la Stability.

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Habilidades de Virtuoso de Nivel 6

Elige una de las siguientes habilidades.

Retroalimentación (9 de Drama)

Retroalimentación

Original: Feedback.

Tu música golpea a la multitud al ritmo hasta que sus corazones no pueden más.

Área, MagiaMain Action
📏 Tres cubos 3 dentro de 1🎯 Cada enemigo en el área

Efecto: Un objetivo derribado ignora esta habilidad.

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 7 de daño sónico; P < DÉBIL, derribado
  • 12-16: 10 de daño sónico; P < MEDIA, derribado
  • 17+: 13 de daño sónico; P < FUERTE, derribado
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Redoble de Tambor Legendario (9 de Drama)

Redoble de Tambor Legendario

Original: Legendary Drum Fill.

Empiezas un redoble que ruge como un trueno con cada impacto que hacen los héroes.

Área, MagiaManiobra
📏 estallido 4🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Cada objetivo gana 1 Surge, luego gana 1 Surge al inicio de cada ronda de combate hasta el final del encuentro.

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Capacidades de Nivel 7

Como Troubadour de nivel 7, obtienes las siguientes capacidades.

Aumento de Característica

Cada una de tus puntuaciones de característica aumenta en 1, hasta un máximo de 4.

Crédito Igualitario

Puedes usar tu capacidad Compañero de Escena para formar un vínculo con un héroe dispuesto en lugar de con un PNJ con el que interactúes usando una prueba. Si te vinculas con otro héroe, pierdes el vínculo existente que tuvieras con otro héroe.

Además, tú y las criaturas con las que estás vinculado obtienen una bonificación de +1 a las tiradas de salvación. Cuando tú o una criatura vinculada tiene éxito en una tirada de salvación, tú y cada criatura con la que estás vinculado ganan Stamina temporal igual a tu nivel.

La Musa de una Musa

Al inicio de cada uno de tus turnos durante el combate, ganas 1d3 + 1 de drama en lugar de 1d3.

Skill

Obtienes una Skill de tu elección.

Capacidades de Nivel 8

Como Troubadour de nivel 8, obtienes las siguientes capacidades.

Perk

Obtienes un perk a tu elección.

Capacidad de Acto de Clase de Nivel 8

Tu acto de clase de Troubadour te otorga una capacidad, como se muestra en la tabla de Capacidades de Acto de Clase de Nivel 8.

Tabla de Capacidades de Acto de Clase de Nivel 8
Acto de ClaseCapacidad
AutorEscena Eliminada
DuelistaObra Maestra
VirtuosoFavoritos del Público
Favoritos del Público

Tienes las siguientes habilidades de actuación, que puedes usar con tu capacidad Rutinas.

Sonata a la Luz de la Luna

Sonata a la Luz de la Luna

Original: Moonlight Sonata.

La música brota de tu corazón y llena el área con la mayor delicadeza, sin sordina.

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que esté muerto puede elegir seguir actuando tras la muerte. En cada uno de sus turnos, un objetivo puede moverse y usar una Main Action o una Maniobra, pero no puede gastar Recoveries ni usar Triggered Actions. Al final del encuentro, cada objetivo que haya elegido actuar de esta manera se convierte en polvo y se desvanece.

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Fantasía Radical

Fantasía Radical

Original: Radical Fantasia.

𝅘𝅥𝅮♪Viras, my Viras, will you hold their hands as they cryyy—aaaiigh?♪

Área, Magia, ActuaciónSin acción
📏 5 aura🎯 Self y cada aliado en el área

Efecto: Mientras esta actuación está activa, cada objetivo que comience su turno en el área ignora el terreno difícil, y cualquier habilidad que use que imponga movimiento forzado obtiene una bonificación de +2 a la distancia de movimiento forzado hasta el final de su turno. Además, una vez por ronda de combate, cada objetivo puede usar una Triggered Action como una Free Triggered Action.

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Escena Eliminada

Siempre que una criatura dentro de la distancia de tu habilidad Monólogo Dramático haga una Power Roll, puedes gastar 1 de drama como una Free Triggered Action para usar Monólogo Dramático, apuntando solo a una criatura.

Obra Maestra

Elige una de tus habilidades distintivas y ponle tu nombre. Siempre tienes esta habilidad disponible, incluso si proviene de un kit que cambias. Siempre que uses esta habilidad, obtienes una ventaja y 1 Surge que puedes usar solo en esta habilidad.

Además, cuando tu habilidad distintiva nombrada sea la última habilidad que uses en un encuentro, puedes usar inmediatamente el efecto ¡Óyeme, Óyeme! de tu capacidad Zeitgeist para contar historias de tus hazañas después de que termine el encuentro.

Habilidad de 11 de Drama

Elige una habilidad heroica de las siguientes opciones, cada una de las cuales cuesta 11 de drama para usar.

Revelación Dramática (11 de Drama)

Revelación Dramática

Original: Dramatic Reveal.

Un poco de trucos de escenario, ¡y donde antes había un enemigo, ahora hay un amigo!

MagiaManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que reduzcas a una criatura a 0 Stamina usando una habilidad, puedes usar una Free Triggered Action para teletransportar a un aliado dentro de la distancia de esa habilidad al espacio de la criatura en una nube de pétalos de rosa. Tú o el aliado teletransportado pueden entonces hacer un Free Strike cuerpo a cuerpo.

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Balada de Poder (11 de Drama)

Balada de Poder

Original: Power Ballad.

Una canción para los corazones rotos se envuelve alrededor del objetivo y florece en una barrera de espinas.

Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Self o un aliado

Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el objetivo reciba daño mientras está exhausto, puede usar una Free Triggered Action para infligir a la fuente del daño la mitad del daño que haya recibido.

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Salvado en la Edición (11 de Drama)

Salvado en la Edición

Original: Saved in the Edit.

Gritas una palabra de poder que te permite reescribir la realidad según tu voluntad.

MagiaManiobra
📏 Self🎯 Self

Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que inflijas Rolled Damage a una criatura u objeto, o permitas a una criatura gastar una Recovery, puedes usar una Free Triggered Action para dar a esa criatura u objeto uno de los siguientes efectos hasta el inicio de tu siguiente turno. Si esta habilidad es activada por múltiples objetivos recibiendo daño o múltiples criaturas gastando Recoveries simultáneamente, cada objetivo recibe el mismo efecto:

  • El objetivo tiene vulnerabilidad al daño igual a tu puntuación de Presence contra cualquier habilidad mágica, psiónica o de arma.
  • El objetivo tiene inmunidad al daño igual a tu puntuación de Presence.
  • El objetivo tiene una bonificación a la Stability y una penalización a la velocidad igual a tu puntuación de Presence.
  • El objetivo tiene una bonificación a la velocidad y una penalización a la Stability igual a tu puntuación de Presence.
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El Espectáculo Debe Continuar (11 de Drama)

El Espectáculo Debe Continuar

Original: The Show Must Go On.

Iluminas con una luz brillante a los actores en el escenario y los obligas a terminar la actuación.

Área, Magia, A DistanciaManiobra
📏 cubo 5 dentro de 10🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 6 de daño; P < DÉBIL, el objetivo no puede abandonar voluntariamente el área (FdT)
  • 12-16: 8 de daño; P < MEDIA, el objetivo no puede abandonar voluntariamente el área (Save Ends)
  • 17+: 12 de daño; el objetivo no puede abandonar voluntariamente el área (FdT); si P < FUERTE, no puede abandonar voluntariamente el área (Save Ends)

Efecto: Cada aliado dentro de la distancia no puede obtener menos de un resultado de Tier 2 en la siguiente prueba que haga antes del inicio de tu siguiente turno.

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Capacidades de Nivel 9

Como Troubadour de nivel 9, obtienes las siguientes capacidades.

Rugido de la Multitud

Estás empoderado por tu audiencia, cercana y lejana. No puedes quedar asustado, y si estás derribado, puedes levantarte como una maniobra gratuita.

Además, siempre que gastes una Recovery, puedes renunciar a recuperar Stamina para invocar el rugido de una audiencia invisible que aplaude. Tú y cada aliado dentro de 3 casillas de ti obtienen Stamina temporal igual a 10 + el número de vínculos activos de tu capacidad Compañero de Escena + ya sea tus Victorias o el número de jugadores en tu partida, lo que sea mayor.

Habilidad de Acto de Clase de Nivel 9

Tu acto de clase de Troubadour te otorga la elección de una de dos habilidades heroicas.

Habilidades de Autor de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

Épica (11 de Drama)

Épica

Original: Epic.

Tu historia cuenta un relato del poder menguante del villano y cómo los héroes se alzaron para detenerlos.

Magia, Cuerpo a Cuerpo, A DistanciaManiobra
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 10🎯 Una criatura

Power Roll + Presence:

  • ≤11: El objetivo tiene desventaja en Ability Rolls (Save Ends).
  • 12-16: El objetivo tiene doble desventaja en Ability Rolls (Save Ends).
  • 17+: El objetivo tiene doble desventaja en Power Rolls (Save Ends).

Efecto: Elige un aliado dentro de la distancia. Mientras el objetivo está afectado por esta habilidad, cada vez que use una habilidad, ese aliado puede hacer un Free Strike contra él después de que se resuelva la habilidad.

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Tensión Creciente (11 de Drama)

Tensión Creciente

Original: Rising Tension.

Narras la tensión de la escena y pones toda la esperanza en tu protagonista para cambiar las cosas.

Magia, A DistanciaManiobra
📏 A Distancia 10🎯 Un aliado

Efecto: El objetivo obtiene 3 de su Recurso Heroico, tiene doble ventaja en una Power Roll de su elección durante su siguiente turno, deja de estar ralentizado o debilitado si lo estaba, y puede tomar inmediatamente su turno después del tuyo si aún no ha actuado en esta ronda.

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Habilidades de Duelista de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

Esgrimista Experto (11 de Drama)

Esgrimista Experto

Original: Expert Fencer.

Si puedes asestar el golpe, el público enloquece.

Charge, Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 3🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Agility:

  • ≤11: 15 + A de daño
  • 12-16: 21 + A de daño
  • 17+: 28 + A de daño; M < FUERTE, sangrando (Save Ends)

Efecto: Esta habilidad no puede obtener un resultado mejor que Tier 2 a menos que el objetivo esté a la distancia máxima. Si obtienes un resultado de Tier 3 con un 17 natural o más, obtienes 3 Surges que puedes usar de inmediato.

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Contrato Renegociado (11 de Drama)

Contrato Renegociado

Original: Renegotiated Contract.

No, no. No mueres hasta la secuela.

Cuerpo a Cuerpo, Golpe, ArmaMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1🎯 Una criatura

Efecto: Suma tu Stamina actual al Stamina actual de tu objetivo, luego tú tienes la mitad de ese Stamina total y el objetivo tiene el resto. Si cualquiera de vosotros ganara más Stamina de esta manera que su máximo de Stamina, la diferencia entre lo que esa criatura ganaría y su máximo la recibe la otra criatura. Ninguno de vosotros puede ganar más Stamina que su máximo de esta manera. Luego haces una Power Roll.

Power Roll + Presence:

  • ≤11: Tú y el objetivo pueden terminar cada uno un efecto sobre sí mismos que termine por una tirada de salvación o que termine al final de sus turnos.
  • 12-16: Tú y el objetivo pueden terminar cualquier efecto sobre sí mismos que termine por una tirada de salvación o que termine al final de sus turnos.
  • 17+: Puedes elegir cualquiera de los efectos actuales sobre ti y el objetivo que terminen por una tirada de salvación o que terminen al final de sus turnos, aplicar los efectos elegidos al objetivo y terminar el resto.
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Habilidades de Virtuoso de Nivel 9

Elige una de las siguientes habilidades.

Sesión de Improvisación (11 de Drama)

Sesión de Improvisación

Original: Jam Session.

Tu sesión de improvisación crea nuevos géneros que obligan a todos a levantarse y moverse.

Área, MagiaMain Action
📏 estallido 5🎯 Cada enemigo en el área

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 8 de daño sónico
  • 12-16: 11 de daño sónico
  • 17+: 15 de daño sónico

Efecto: Cada criatura dentro de la distancia obtiene una bonificación de +5 a la velocidad hasta el final de su siguiente turno. Mientras estén bajo este efecto, cada objetivo debe usar su movimiento completo durante su turno.

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Derretir sus Caras (11 de Drama)

Derretir sus Caras

Original: Melt Their Faces.

El poder de la música desgarra la realidad alrededor del objetivo y los vuela por los aires.

Magia, Cuerpo a Cuerpo, A Distancia, GolpeMain Action
📏 Cuerpo a Cuerpo 1 o A Distancia 10🎯 Una criatura u objeto

Power Roll + Presence:

  • ≤11: 12 + P de daño sónico; empujar 5
  • 12-16: 16 + P de daño sónico; empujar 10
  • 17+: 22 + P de daño sónico; empujar 15

Efecto: El movimiento forzado de esta habilidad ignora la Stability.

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Capacidades de Nivel 10

Como Troubadour de nivel 10, obtienes las siguientes capacidades.

Aplauso

Tienes un recurso épico llamado aplauso. Cada vez que terminas un Respite, obtienes aplauso igual al XP que ganas. Puedes gastar aplauso en tus habilidades como si fuera drama.

Además, siempre que tú o una criatura dentro de 3 casillas obtengáis un fallo o un resultado de Tier 1 en una prueba, puedes gastar 1 aplauso para mejorar el resultado en 1 Tier.

El aplauso permanece contigo hasta que lo gastes.

Aumento de Característica

Tus puntuaciones de Agility y Presence aumentan a 5 cada una.

Dramaturgia

Obtienes 1 de drama adicional u otro Recurso Heroico siempre que uses tu capacidad Apelar a las Musas. Además, tus actuaciones ya no tienen distancia, pero pueden afectar a cualquier objetivo del mapa de encuentro dentro de tu línea de efecto.

El Mejor de Todos los Tiempos

Siempre que obtengas un éxito en una prueba, cada PNJ dentro de tu línea de efecto tiene su puntuación de Impresión reducida en 4 durante una negociación (a un mínimo de 1), y cada aliado dentro de 3 casillas de ti obtiene una ventaja en su siguiente prueba. Estos efectos duran hasta que comiences tu siguiente Respite.

Perk

Obtienes un perk interpersonal, un perk de saber o un perk sobrenatural de tu elección.

Skill

Obtienes una Skill a tu elección.