Tipos de movimiento

Caminar

Caminar

Caminar es el tipo de movimiento más común, ya sea desplazarse sobre patas, rodar, reptar o cualquier otro método de movimiento por defecto. Salvo que se indique lo contrario, todas las criaturas pueden moverse sobre suelo horizontal sólido sin problema.

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Excavar Túnel

Excavar Túnel

Una criatura que tenga “burrow” en su entrada de velocidad, o que obtenga temporalmente la capacidad de excavar túnel, puede moverse horizontalmente a través de tierra, y además tiene medios para respirar mientras lo hace o no necesita aire para vivir. Estas criaturas no pueden atravesar suelos más sólidos, como piedra, salvo que su Bloque de Estadísticas o el efecto que le permite excavar indiquen lo contrario. Del mismo modo, una criatura que excava no deja túnel salvo que las reglas lo indiquen.

Maniobra Excavar

Excavar verticalmente a través del suelo requiere más esfuerzo que excavar horizontalmente, por lo que una criatura debe usar una maniobra especial. Para usar la maniobra Excavar, la criatura debe tener “burrow” en su entrada de velocidad, tener una velocidad igual o superior a su tamaño y estar tocando terreno que pueda excavarse.

Cuando una criatura usa la maniobra Excavar, puede moverse verticalmente hasta un número de casillas igual a su tamaño. Si una criatura que excava tiene agarrada a una criatura que no está inconsciente, no puede moverse voluntariamente hacia más profundidad. Es demasiado difícil cavar con un enemigo forcejeando entre tus garras.

Elegir como objetivo a criaturas que excavan

Si estás en el suelo, tienes línea de efecto hacia una criatura que excava si esa criatura ocupa 1 o más casillas de terreno que pueda excavarse y que toquen el suelo, y si tienes línea de efecto hacia cualquiera de esas casillas. La criatura que excava obtiene Cobertura frente a ti.

Si estás completamente bajo tierra mientras excavas, no tienes línea de efecto hacia ninguna criatura en la superficie salvo que una regla indique lo contrario.

Si estás completamente bajo tierra mientras excavas y estás adyacente a otra criatura que también excava, tienes línea de efecto hacia esa criatura, aunque ambos tenéis Cobertura mutua.

No puedes obtener el beneficio de terreno elevado contra criaturas que estén completamente bajo tierra mientras excavan.

Criaturas que no excavan

Si estás en el suelo y adyacente a una criatura que está bajo tierra mientras excava, puedes usar una Maniobra para sacar a esa criatura 1 casilla hacia arriba y fuera del suelo, siempre que la criatura esté dispuesta.

Si una criatura que no puede excavar túnel quiere cavar hacia el suelo, puede usar la siguiente capacidad siempre que su velocidad sea 2 o más.

Arañar la tierra

-Maniobra
📏 Self🎯 Self

Power Roll + Might:

  • ≤11: Puedes moverte 1 casilla hacia dentro, fuera o a través de suelo que estés tocando y que pueda excavarse, y quedas Ralentizado y Debilitado (FdT).
  • 12-16: Puedes usar tu Main Action este turno para moverte 1 casilla hacia dentro, fuera o a través de suelo que estés tocando y que pueda excavarse, y quedas Ralentizado (FdT).
  • 17+: Puedes moverte 1 casilla hacia dentro, fuera o a través de suelo que estés tocando y que pueda excavarse.

Movimiento forzado bajo tierra

Cuando una criatura completamente bajo tierra mientras excava es objeto de movimiento forzado que no es vertical, no se mueve y recibe 1 de daño por cada casilla que habría sido desplazada por movimiento forzado. Si el movimiento forzado es vertical, la criatura se mueve a través de la tierra como si fuera aire.

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Escalar o nadar

Escalar o nadar

Una criatura que tenga “climb” en su entrada de velocidad, o que obtenga temporalmente la capacidad de escalar de forma automática, puede escalar superficies verticales y horizontales a velocidad completa. Del mismo modo, una criatura que tenga “swim” en su entrada de velocidad, o que obtenga temporalmente la capacidad de nadar de forma automática, puede nadar en líquido a velocidad completa.

Las criaturas sin esos tipos de movimiento todavía pueden escalar o nadar cuando una regla les permite moverse, pero cada casilla de escalada o nado cuesta 2 casillas de movimiento. Si una superficie es difícil de escalar (por ejemplo, un acantilado vertical o un muro cubierto de hielo), o un líquido es difícil de atravesar nadando (un río embravecido o un remolino), el Director puede pedir una prueba de Might. Con un fallo, la criatura no puede escalar ni nadar, pero no desperdicia movimiento en el intento. El Director también puede imponer otras consecuencias por fallar, como quedar atrapado en la corriente giratoria de un remolino.

Trepar sobre otras criaturas

Puedes intentar escalar a una criatura cuyo tamaño sea mayor que el tuyo. Si la criatura está dispuesta, puedes escalarla sin problema. Si no está dispuesta, haces la siguiente prueba:

Power Roll + Might or Agility:

  • ≤11: Fallas al escalar la criatura, y puede hacer un Free Strike contra ti.
  • 12-16: Fallas al escalar la criatura.
  • 17+: Escalas la criatura.

Mientras escalas o montas una criatura, obtienes Ventaja en capacidades cuerpo a cuerpo usadas contra ella. La criatura puede usar una Maniobra para intentar derribarte, obligándote a hacer la siguiente prueba:

Power Roll + Might or Agility:

  • ≤11: Caes de la criatura a un espacio adyacente desocupado de tu elección, recibes daño por caída y quedas Derribado como de costumbre.
  • 12-16: Te deslizas por la criatura hacia un espacio adyacente desocupado de tu elección y no quedas Derribado.
  • 17+: Sigues agarrado a la criatura.

Si quedas Derribado mientras escalas o montas una criatura, caes y aterrizas Derribado en un espacio adyacente de tu elección, recibiendo daño por la caída como de costumbre.

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Saltar

Transclude of Saltar

Arrastrarse

Arrastrarse

Si estás Derribado, puedes seguir Derribado y arrastrarte por el suelo. Hacerlo te cuesta 1 casilla adicional de movimiento por cada casilla que arrastres. Si quieres arrastrarte intencionalmente, puedes quedar Derribado como Maniobra Gratuita. Mientras estés Derribado de forma voluntaria, puedes elegir levantarte como Maniobra Gratuita.

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Volar

Volar

Una criatura que tenga “fly” en su entrada de velocidad, o que obtenga temporalmente la capacidad de volar, puede moverse por el aire vertical u horizontalmente a velocidad completa y permanecer en el aire. Si una criatura voladora queda Derribada o su velocidad se reduce a 0, cae.

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Cernerse

Cernerse

Una criatura que tenga “hover” en su entrada de velocidad, normalmente junto con “fly” o “teleport”, o que obtenga temporalmente la capacidad de cernerse, puede permanecer inmóvil en el aire. No cae aunque quede Derribada o su velocidad se reduzca a 0.

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Teletransportarse

Teletransportarse

Cuando una criatura se teletransporta, se mueve de un espacio a otro de forma instantánea. Al teletransportarse se aplican las siguientes reglas:

  • Teletransportarse no provoca ataques de oportunidad ni otros efectos que se activen cuando una criatura se mueve.
  • Cuando una criatura se teletransporta, evita cualquier obstáculo entre el espacio que abandona y su espacio de destino.
  • Una criatura que se teletransporta a sí misma debe tener línea de efecto hacia su espacio de destino. Una criatura que teletransporta a otra debe tener línea de efecto desde el espacio que la criatura teletransportada abandona y hacia su espacio de destino.
  • El espacio de destino de una criatura que se teletransporta no puede estar ocupado por otra criatura u objeto.
  • El efecto que permite a una criatura teletransportarse indica a qué distancia puede hacerlo. Esa distancia puede ser mayor que la velocidad de la criatura.
  • Si una criatura puede teletransportarse como parte de su movimiento habitual, puede usar la Acción de Movimiento Avanzar para teletransportarse un número de casillas hasta su velocidad habitual, sin modificar por condiciones o efectos.
  • Si una criatura se teletransporta estando Derribada, puede llegar de pie a su espacio de destino siempre que pueda ponerse en pie. Si una criatura Derribada es teletransportada por otra criatura, esa criatura decide si la teletransportada sigue Derribada o se pone de pie, si puede hacerlo.
  • Si te teletransportas mientras te afectan las condiciones Agarrado o Inmovilizado, esas condiciones terminan para ti.
  • Cuando una criatura se teletransporta, debe abandonar el espacio inicial y entrar en un espacio nuevo. Una criatura no puede teletransportarse al mismo espacio del que sale.
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