La negociación (Negotiation) ofrece a los héroes la oportunidad de conseguir lo que desean sin recurrir al combate… o, al menos, sin más combates.
Podrías negociar con un rey para obtener apoyo militar contra una incursión demoníaca en un país vecino. Podrías entablar conversaciones con la líder de unos bandidos para convencerla de que deje de atacar caravanas mercantes y, en su lugar, apunte contra nobles leales a un tirano. O podrías intentar convencer a un archimago para que te permita acceder a su biblioteca secreta, con el fin de investigar la ubicación de un hacha mata-dragones.
La negociación abarca todos estos escenarios y muchos más.

Piensa en la negociación como en aprender un nuevo sistema, similar a los de combate, exploración o investigación en un juego de rol. Este conjunto de reglas proporciona un marco para el roleo.
Las reglas de negociación están pensadas para que las lean tanto los jugadores como el Director, de modo que ambos comprendan cómo funciona el sistema. Si nunca has jugado con un sistema de negociación dedicado como este, puede que necesites dirigirlo una o dos veces antes de dominarlo, igual que ocurre con cualquier subsistema nuevo en un RPG. Si un jugador no ha leído estas reglas, el Director y los demás jugadores que sí lo hayan hecho pueden explicárselas durante su primera negociación.

La negociación es un marco para encuentros importantes de interpretación, en los que los héroes quieren convencer a un PNJ de que adopte un curso de acción concreto, como prestar a los héroes un artefacto o indultar a un prisionero.
Este marco registra el interés del PNJ en los argumentos de los héroes y su paciencia, para que el Director sepa qué está dispuesto a ofrecer el PNJ y cuándo es el momento de dar por terminada la escena.

Este sistema no pretende sustituir el roleo (aunque puede hacerlo si vuestro grupo no disfruta de esa parte de los juegos de rol). Está aquí para ayudar a jugadores y Director a entender la estructura de una conversación de toma y daca y para aportar reglas que hagan aún más dramáticas las conversaciones de alto riesgo.

Estadísticas de negociación

Durante una negociación, el Director asigna a los PNJ cuatro estadísticas y rasgos temporalesinterés (interest)paciencia (patience)motivaciones (motivations) y escollos (pitfalls).

Los héroes pueden alcanzar un acuerdo favorable si maximizan el interés del PNJ, presentando argumentos que apelen a sus motivaciones y eviten sus escollos, pero deben lograrlo antes de que se agote la paciencia del PNJ.

Interés

El interés de un PNJ representa las ganas que tiene de llegar a un acuerdo con los héroes. El interés se mide en una escala de 0 (ningún interés) a 5 (el máximo interés posible).
Cuando comienza una negociación, el interés de un PNJ se sitúa entre 1 y 4. Si el interés del PNJ alcanza 5, hace una oferta final y la negociación termina (ver Seguir o detenerse / Keep Going or Stop, más adelante).
Si el interés del PNJ desciende a 0, pone fin a la negociación sin ofrecer ningún trato a los héroes.

El interés aumenta o disminuye durante la negociación en función de los argumentos que presenten los héroes.

Paciencia

La paciencia de un PNJ representa cuánto tiempo y esfuerzo está dispuesto a dedicar a la negociación. La paciencia se mide en una escala de 0 a 5, y cada PNJ comienza una negociación con un valor de paciencia superior a 0.
Si la paciencia de un PNJ llega a 0, el PNJ hace una oferta final y la negociación termina (ver Seguir o detenerse / Keep Going or Stop).

La paciencia puede disminuir cada vez que los héroes presentan un argumento durante la negociación.

Idioma y paciencia (Language and Patience)

Si uno o más héroes que participan en la negociación pueden comunicarse en el idioma nativo del PNJ (excluyendo el caeliano / Caelian), la paciencia del PNJ aumenta en 1 al inicio de la negociación (hasta un máximo de 5).

Si tres o más héroes que participan en la negociación pueden comunicarse en el idioma nativo del PNJ, la paciencia del PNJ aumenta en 2 al inicio de la negociación (hasta un máximo de 5).

El Capítulo 4: Trasfondo (Background) incluye información sobre algunos de los idiomas del juego.

Motivaciones (Motivations)

Cada PNJ tiene al menos dos motivaciones a las que los héroes pueden apelar con sus argumentos. Los argumentos que apelan a una motivación del PNJ requieren una tirada de poder (power roll) más fácil para aumentar su interés. Los argumentos que no apelan a una motivación requieren una tirada de poder más difícil.
Consulta Hacer argumentos (Making Arguments) más abajo para más información.

Cada motivación solo puede apelarse con éxito una vez durante una negociación. Para hacerlo, los héroes deben usar la motivación en un argumento sin mencionar ninguno de los escollos (pitfalls) del PNJ ni ser descubiertos en una mentira.

Escollos (Pitfalls)

Los escollos son motivaciones que provocan ira, incomodidad, vergüenza, miedo u otra respuesta negativa en un PNJ. Utilizar un escollo en un argumento hace que disminuyan el interés y la paciencia del PNJ.
Cada PNJ tiene al menos un escollo, y muchos tienen dos o más.

Los escollos y las motivaciones son dos caras del mismo concepto. Se presentan a continuación como una única lista, porque lo que es una motivación para un PNJ puede ser un escollo para otro.
Cada vez que los héroes presentan un argumento, corren el riesgo de tropezar con un escollo, a menos que investiguen previamente o sepan leer bien al PNJ.

Lista de motivaciones y escollos (List of Motivations and Pitfalls)

Un PNJ puede tener cualquiera de las siguientes doce motivaciones o escollos.

Benevolencia (Benevolence)

Un PNJ con la motivación de benevolencia cree en compartir lo que tiene con los demás. Sin embargo, un PNJ implicado en una negociación debe tener límites a su benevolencia, para que no se limite a entregar a los héroes todo lo que necesitan.

En algunos casos, la benevolencia de un PNJ puede extenderse solo a un grupo concreto; por ejemplo, un capitán pirata benevolente podría repartir el botín entre su tripulación, pero seguir saqueando.
En otros casos, la caridad de un PNJ puede verse limitada porque no tiene mucho que ofrecer. Un PNJ benevolente puede mostrarse reacio a ayudar a los héroes si cree que sus recursos limitados son más necesarios o harían más bien en otro lugar.

Un PNJ con el escollo de benevolencia tiene una visión cínica del mundo, y cree que nadie tiene derecho a nada simplemente por estar vivo. La idea de ayudar a otros porque es lo correcto se considera absurda, ingenua o propia de alguien inmaduro o inexperto, algo de lo que burlarse o que debe ser aplastado.

Los argumentos que apelan a la motivación de benevolencia sostienen que, si el PNJ llega a un acuerdo con los héroes, las personas que le importan se beneficiarán del trato. Algunos ejemplos de argumentos son:

• «Si nos prestas la Espada de Agathor, podremos hacer la Capital más segura para tu gremio, usando el arma para derrotar a vuestros enemigos

• «Si puedes teletransportarnos a la cueva del dragón, te daremos la mitad del tesoro del wyrm una vez le cortemos la cabeza. ¡Eso podría beneficiar a generaciones de estudiantes de tu academia!»

Si quieres, seguimos con la siguiente motivación manteniendo este mismo nivel de detalle y coherencia.

Descubrimiento (Discovery)

Un PNJ con la motivación de descubrimiento desea aprender nuevos conocimientosexplorar lugares olvidadosabrir camino con nuevos experimentos o desenterrar artefactos perdidos en el tiempo. Su curiosidad y su búsqueda de saber pueden estar impulsadas por un objetivo concreto, como encontrar la cura para una enfermedad rara o localizar un portal a un mundo lejano específico. También puede tratarse de una persona naturalmente inquisitiva, que simplemente quiere comprender todo lo posible sobre el flujo del tiempo y la realidad.

Un PNJ con el escollo de descubrimiento no tiene interés en encontrar nuevos lugares, pueblos o ideas. Puede que lo desconocido le asuste o le resulte tan incómodo que prefiera permanecer en la ignorancia. Alternativamente, puede que una búsqueda anterior de descubrimiento haya tenido un mal resultado para él.

Los argumentos que apelan a la motivación de descubrimiento sostienen que llegar a un acuerdo con los héroes permitirá al PNJ obtener nuevos conocimientos o adquirir algo único. Algunos ejemplos de argumentos son:

• «Permítenos usar tu cifrado para traducir el único ejemplar del Códice

• «Sabemos que el viaje a la Isla de Decant es peligroso, pero nos adentramos en territorio inexplorado. Pensamos que tu tripulación de marineros podría querer ser de los pocos mortales que pongan sus ojos en ese lugar

Libertad (Freedom)

Un PNJ con la motivación de libertad no quiere ninguna autoridad por encima de él ni desea ejercer autoridad sobre otros. Puede que ya goce de libertad personal y quiera mantener ese statu quo, o que desee liberarse a sí mismo o a otros de la autoridad de alguien más.

Un PNJ con el escollo de libertad cree que un mundo sin autoridad conduce al caos y la agitación. Incluso puede pensar que él es la persona adecuada para gobernar, y que sus ideales deberían convertirse en la ley del territorio.

Los argumentos que apelan a la motivación de libertad sostienen que, al ayudar a los héroes, el PNJ mantendrá o concederá libertad a sí mismo o a otras personas. Algunos ejemplos de argumentos son:

• «Sé que quieres que la autoridad de la reina sea revocada para siempre. No tiene herederos. Danos la llave de su estudio para que podamos demostrar su corrupción y darte la oportunidad de derrocar la monarquía de una vez por todas

• «Si prometes darnos diez viales del Beso del Asesino (Assassin’s Kiss), nos aseguraremos de que la prisión del barón quede vacía

Codicia (Greed)

Un PNJ con la motivación de codicia desea riqueza y recursos por encima de casi cualquier otra cosa. Algunos de estos PNJ son avaro, como los wyrms que acumulan monedas y gemas sin gastarlas ni donarlas jamás. Otros ostentan su riqueza, viéndola como una señal de su posición en la vida.

Los PNJ movidos por la codicia pueden compartir su riqueza con un grupo selecto de personas a las que aman, como un noble que satisface todos los caprichos de sus hijos. Algunos PNJ son codiciosos de recursos distintos al dinero, como un demonio que ansía recolectar y devorar almas, o un señor trol que hambrea sin fin la carne de otros.

Un PNJ con el escollo de codicia no tiene interés en acumular riqueza u otros recursos, y se ofende si alguien intenta comprar su cooperación. Sitúa sus ideales por encima de los deseos materiales.

Los argumentos que apelan a la motivación de codicia sostienen que ayudar a los héroes incrementará la riqueza o los bienes del PNJ. Algunos ejemplos de argumentos son:

• «Deberías ayudarnos a combatir a la supermente. La riqueza de Xorranox es legendaria, y nos aseguraremos de que recibas tu parte justa

• «Danos una semana para investigar en tu colección privada de libros, y te entregaremos otros diez tomos únicos que encontramos en un antiguo santuario de elfos estelares

Autoridad superior (Higher Authority)
Un PNJ con la motivación de autoridad superior es firmemente leal a una persona o fuerza que considera más importante que él mismo. Esta autoridad puede ser una organizaciónuna deidad o ser de gran poderun líder formal como un noble o monarca, una presencia o fuerza mística que el PNJ no comprende del todo, o una figura de autoridad informal (un hermano mayor, un héroe personal, etc.).

Un PNJ con el escollo de autoridad superior se burla de la idea de servir a otro. Puede que no crea que todo el mundo deba ser libre, pero sí cree firmemente que él no debería rendir cuentas a nadie.

Los argumentos que apelan a la motivación de autoridad superior sostienen que es en interés de esa autoridad que el PNJ llegue a un acuerdo con los héroes. Un héroe incluso podría decir que, si la autoridad superior estuviera en el lugar del PNJ, aceptaría el trato. Ejemplos de argumentos:

• «Todas las grandes creaciones honran a tu dios, Malus. Si me enseñas a forjar el Martillo de Azdul, será un gran honor ofrecido a tu deidad.»

• «¿Sabes qué haría Jarith el AudazNos guiaría a través del vasto yermo del desierto para llegar a la torre. ¿Serás tú nuestro Jarith?»

Justicia (Justice)

Un PNJ con la motivación de justicia quiere ver a los justos recompensados y a los malvados castigados, por muy subjetiva que sea su noción del bien y del mal. Un sacerdote que venera a un dios de la naturaleza puede creer que quienes protegen plantas y animales son justos, y que mineros y leñadores, por explotar recursos naturales, deben morir. Tener la motivación de justicia no convierte necesariamente a un PNJ en alguien amable o caritativo.

Un PNJ con el escollo de justicia no cree que el mundo sea intrínsecamente justo, ni tiene interés en hacerlo justo. Para él, el mundo es conflicto eternola justicia no existe, y cualquiera que piense lo contrario es un necio ingenuo.

Los argumentos que apelan a la motivación de justicia colocan a los héroes en el lado correcto del sentido del bien y del mal del PNJ. Algunos ejemplos de argumentos son:

• «Desprecias a quienes roban a la naturaleza. Permítenos entrar pacíficamente en tu bosque sagrado para embotellar el agua del Manantial Bendito. Vamos a usarla para detener a un ejército que tala árboles y desgarra la tierra allá por donde pasa.»

• «Crees que los nobles son barones perezosos que se enriquecen a costa de los campesinos. Queremos derrocar al lord Saxton. Préstanos tu cuadrilla de ladrones y nos aseguraremos de que, cuando Saxton caiga, el pueblo pueda elegir a sus propios líderes

Legado (Legacy)

Un PNJ con la motivación de legado desea fama en vida y reconocimiento que perdure mucho después de su muerte. Espera que otros conozcan y recuerden sus actos, ya sean grandiosos o terribles. Algunos PNJ incluso pueden buscar la inmortalidad mediante la deificación o la no-muerte, para que abandonar su envoltura mortal no les impida seguir haciendo historia.

Un PNJ con el escollo de legado no se preocupa en absoluto por dejar huella en el mundo. Para él, ese tipo de pensamiento vanidoso no es más que una pérdida de tiempo.

Los argumentos que apelan a la motivación de legado sostienen que llegar a un acuerdo con los héroes aumenta las probabilidades de que la gente hable del PNJ durante siglos. Ejemplos de argumentos:

• «Si nos das el itinerario del visir, compondré una canción sobre tu valentía al desafiarlo y la cantaré en todas las tabernas desde aquí hasta Ix

• «Sí, perder la batalla es una posibilidad. Si ocurre, los gnolls acabarán viniendo a por ti igualmente. Pero si aplastamos a nuestros enemigos, imagina los honores, las crónicas, los poemas, las estatuas… todo creado para ti porque tus máquinas de asedio cambiaron el curso de la guerra

Paz (Peace)

Un PNJ con la motivación de paz desea tranquilidad en su vida. En circunstancias normales, quiere que lo dejen en pazpara dirigir su negocio, granja, reino, imperio criminal o cualquier pequeña parcela del mundo que considere suya. Algunos PNJ no tienen paz y necesitan ayuda para conseguirla, mientras que otros solo quieren mantener su apacible statu quo.

Un PNJ con el escollo de paz odia el aburrimiento. Ansía emoción, drama y peligro en su vida. Para él, no hay nada peor que el statu quo.

Los argumentos que apelan a la motivación de paz sostienen que ayudar a los héroes proporcionará al PNJ algo de tranquilidad, al menos durante un tiempo. Ejemplos de argumentos:

• «Aquí tienes un buen negocio: un poco de robo a nobles, algo de contrabando de alcohol y garitos ilegales. Nadie sale herido, pero el alguacil Cofax se te está acercando demasiado. Podríamos redirigir su atención hacia un peligro real para la comunidad, si nos ayudas a tender una trampa al Relojero

• «Sé que no vendes a forasteros, pero necesitamos ese yelmo. Voy a usarlo para repeler a un grupo de hobgoblins que avanza hacia aquí. Ellos no serán tan amistosos como nosotros

Poder (Power)

Un PNJ con la motivación de poder codicia la autoridad de otros. Quiere aumentar su influencia, por grande que ya sea, y mantener su dominio. Puede buscar poder mediante la conquista, la acumulación de artefactos o la infusión de rituales sobrenaturales… ¿y por qué elegir solo uno cuando los tres juntos ofrecen mejores resultados? Algunos de estos PNJ son tiranos que recorren mundos, pero administradores menores de aldeas, gremios o santuarios pueden ansiar el poder con la misma intensidad.

Un PNJ con el escollo de poder no tiene interés alguno en gobernar. Puede respetar la autoridad de otros, pero detesta la idea de mandar sobre la gente y rechaza de plano cualquier sugerencia en ese sentido.

Los argumentos que apelan a la motivación de poder sostienen que trabajar con los héroes aumentará o protegerá el poder del PNJ. Ejemplos de argumentos:

• «Todo el mundo sabe que tú deberías dirigir la guardia, Percy. La anciana se retira y nuestro amigo el barón Kuglarva a nombrar sustituto. Déjanos entrar en la armería restringida y pondremos una buena palabra por ti

• «Sabemos que es tu hermano, Alteza, pero es el mayor… el primero en la línea de sucesión. Si nos ayudas a demostrar que pertenece a un culto, tú te convertirás en el hijo predilecto

Los

Al igual que los héroes, los PNJ en las negociaciones son individuos complejos que pueden cambiar con el tiempo. Es posible que los héroes tengan que negociar varias veces con el mismo PNJ a lo largo de una campaña, y durante ese tiempo sus motivaciones y escollos pueden variar. Por ejemplo, si los héroes convierten temporalmente en aliado a un capitán bandido con las motivaciones de codicia y poder, ese criminal podría aprender de ellos, cambiar su forma de actuar y robar solo a quienes explotan a los pobres, repartiendo luego las ganancias entre los necesitados.
La próxima vez que los héroes negocien con ese capitán bandido, podría tener las motivaciones de benevolencia y protección.

Protección (Protection)

Un PNJ con la motivación de protección tiene tierras, personas, información, objetos u organizaciones que desea proteger por encima de todo. Mantener a salvo aquello que protege es un deber sagrado, y ayudar en esa protecciónle granjea su favor. La mayoría de las personas quieren proteger a amigos o familiares, pero un PNJ con esta motivación cree en hacerlo a cualquier precio.

Un PNJ con el escollo de protección deja encantado que otros se las arreglen solos. No cree que sea su responsabilidad proteger a nadie más que a sí mismo, y puede incluso sentir repulsión ante la idea de arriesgar su vida o sus bienes por otros.

Los argumentos que apelan a la motivación de protección sostienen que ayudar a los héroes permitirá al PNJ proteger mejor aquello que le importa. Ejemplos de argumentos:

• «Los soldados muertos engrosan las filas de la nigromante. La aniquilación total es la única forma de derrotarla. Marcha con nosotros ahora, mientras su ejército es pequeño, y la venceremos. O puedes apostar a que otro lo intente, fracase y, de pronto, la tengas en la frontera, lista para arrasar tu reino con un ejército diez veces mayor

• «Sé que tu nieto está empeñado en alistarse. Resulta que tengo una armadura mágica que podría ayudarle a repeler los golpes de monstruos y rufianes. Estaré encantado de dártela a cambio de tomar prestados tus grifos durante unos días. Al fin y al cabo, no necesitaré la armadura si puedo volar por encima de las criaturas del pantano

Jolgorio (Revelry)

Un PNJ con la motivación de jolgorio solo quiere pasarlo bien. Disfruta socializando en fiestas, buscando emociones fuertes o entregándose a otras actividades hedonistas. Obtener placer de la vida mientras pasa tiempo con gente que le agrada es lo más importante para este tipo de PNJ.

Un PNJ con el escollo de jolgorio considera los encuentros sociales y el hedonismo una pérdida de tiempo. Solo encuentra satisfacción en el trabajo o en mejorar sus propias habilidades y carácter. Quienes sugieren una diversión inmadura o desenfrenada no merecen su tiempo.

Los argumentos que apelan a la motivación de jolgorio sostienen que llegar a un acuerdo con los héroes permitirá al PNJ volver antes, durante más tiempo o con mayor intensidad a la diversión. Ejemplos de argumentos:

• «¿Qué te parecería tener las canciones más exclusivas para tu celebración de cumpleaños la próxima semana? Te escribiré una lista completa de temas originales, gratis… siempre que nos invites a mí y a mi banda

• «Sé que no quieres forjar cinco Coronas de Cronocinesis. ¿Qué tal esto entonces? Tú haces eso por mí y yo te daré los catorce barriles de whisky que encontramos en unas ruinas de enanos de acero. Este licor es antiguo, único y tan potente que olvidas tu propio nombre. Podrás abrir un barril con tus amigos para celebrar un trabajo bien hecho

Venganza (Vengeance)

Un PNJ con la motivación de venganza desea dañar a quien le ha hecho daño. Su ansia de revancha puede ser proporcional al agravio sufrido, o puede querer devolver el dolor con intereses. En algunos casos, la venganza solo se satisface con la muerte del otro, pero en otros el PNJ puede conformarse con humillación, ruina profesional u otro tipo de castigo menos permanente.

Un PNJ con el escollo de venganza cree que la venganza no resuelve nada. Puede haber llegado a esta conclusión por experiencia propia, o simplemente carecer de la ambición necesaria para buscarla, y mira con malos ojos a quienes sí lo hacen.

Los argumentos que apelan a la motivación de venganza sostienen que el PNJ puede resarcirse de su dolor ayudando a los héroes. Ejemplos de argumentos:

• «Los sirvientes de Ajax mataron a tu hermana mientras investigaba sus cultos por la ciudad. El Pacto de Hierro Negro trabaja para el Señor Supremo. Si nos das sus diarios, podríamos descubrir el escondite del pacto y asestar un golpe devastador a tus odiados enemigos

• «Ese bromista Huckable hizo que se te rompieran los pantalones en la última reunión del consejo. ¿No quieres devolvérsela? Podemos preparar una broma deliciosa en el próximo encuentro, pero necesitamos que garantices la seguridad de los refugiados orcos

Abrir una negociación

Una negociación comienza cuando los héroes piden algo a un PNJ y el Director considera que las circunstancias requieren una negociación. Estas circunstancias siempre implican que los héroes necesitan ayuda de una forma que puede cambiar el curso de la aventura, y que el PNJ tiene dudas o conflictos a la hora de colaborar con ellos.

A diferencia del combate, que puede imponerse a los héroes por aliados violentos o por circunstancias inesperadas, la negociación debe iniciarse de forma voluntaria por parte de los héroes. Los personajes deben querer algo del PNJ; de lo contrario, no hay motivo para negociar.

El Director puede decidir que un PNJ que tiene algo que los jugadores desean aparezca por iniciativa propia y pregunte si los héroes quieren negociar. Aun así, siempre es válido que los personajes respondan “no nos interesa” y rechacen la negociación.

Detener el combate, iniciar la negociación

(Stop Combat, Start Negotiation)

Si un héroe quiere detener las hostilidades para negociar con el bando contrario, puede usar una maniobra para realizar una Prueba de Presencia (Presence Test) difícil (u otra prueba apropiada, según determine el Director) con el objetivo de parar el combate e iniciar una negociación.

La prueba solo tiene posibilidades de éxito si el Director considera que el otro bando está dispuesto y es capaz de negociar. Un enemigo que tiene la ventaja, que odia a los héroes sin medida, o que carece de sapienciadifícilmente aceptará negociar.

Estadísticas iniciales

(Starting Stats)

Las estadísticas iniciales de negociación de un PNJ dependen de su actitud hacia los héroes, tal como se muestra en la tabla de Actitudes Iniciales de Negociación (Negotiation Starting Attitudes), y pueden ajustarse según el criterio del Director.

Por ejemplo, un PNJ naturalmente irascible podría tener menos paciencia, mientras que un PNJ hostil, pero con un interés mayor de lo esperado en el tema de la negociación, podría comenzar con un interés más alto de lo habitual.

Actitudes iniciales de negociación (Negotiation Starting Attitudes)

Actitud (Attitude)DescripciónInterés (Interest)Paciencia (Patience)
Hostil (Hostile)Abiertamente opuesto a los héroes. Apenas está dispuesto a escuchar.12
Suspicious (Suspicious)Duda de las intenciones de los héroes, pero está dispuesto a escuchar.22
Neutral (Neutral)No siente inclinación en ningún sentido. Probablemente preferiría estar en otro lugar, pero no quiere ser grosero.23
Abierto (Open)Dispuesto a escuchar y a ayudar, siempre que los héroes no pidan demasiado.33
Amistoso (Friendly)Los héroes le parecen gente afín. El PNJ está dispuesto a darles el beneficio de la duda.34
Confiado (Trusting)El PNJ tiene motivos para creer en la palabra de los héroes y ayudará siempre que no lo estropeen.35

Descubrir motivaciones (Uncovering Motivations)

Si un héroe desea averiguar las motivaciones de un PNJ, puede empezar simplemente preguntando:
«¿Qué quieres obtener de este trato?»

Como respuesta, el PNJ puede insinuar o revelar voluntariamente una de sus motivaciones, normalmente pidiendo algo a cambio. Por ejemplo, un monarca con la motivación de codicia (greed) y afición por coleccionar animales rarospodría sugerir que recuperar un huevo de grifo le granjearía la gratitud real.

El Director también puede decidir que, durante el curso natural de la negociación, el PNJ ofrezca sugerencias similares sin que los héroes pregunten, siempre que el PNJ tenga ya un interés de 3 o más.

Si un PNJ no es tan abierto, o si los héroes quieren descubrir alguno de sus escollos (pitfalls), un héroe puede realizar una Prueba de Razón (Reason)Intuición (Intuition) o Presencia (Presence) mientras interactúa con el PNJ durante la negociación, según la táctica empleada para sonsacarle información.


** Tirada de poder + Razón, Intuición o Presencia **

(Power Roll + Reason, Intuition, or Presence)

  • Nivel 1 (11 o menos):
    El héroe no obtiene ninguna información sobre las motivaciones o escollos del PNJ, y el PNJ se da cuenta de que el héroe intenta leerlo y se molesta.
    Como consecuencia, la paciencia del PNJ se reduce en 1.

  • Nivel 2 (12–16):
    El héroe no obtiene ninguna información sobre las motivaciones o escollos del PNJ.

  • Nivel 3 (17 o más):
    El héroe descubre una de las motivaciones o escollos del PNJ (a elección del héroe).


Después de realizar esta prueba, los héroes no pueden volver a intentar descubrir las motivaciones o escollos de ese mismo PNJ hasta que presenten un argumento al PNJ o la negociación termine.

Fuera de la negociación (Outside of Negotiation)

Aunque los héroes pueden descubrir las motivaciones o escollos de un PNJ mediante pruebas realizadas durante una negociación, también pueden emplear otros métodos para investigarlos antes de negociar.

La investigación o un poco de reconocimiento previo —por ejemplo, leer el diario del PNJ o hablar con sus personas más cercanas— pueden revelar mucha información sobre alguien.

Presentar argumentos (Making Arguments)

Como parte de su petición inicial a un PNJ durante una negociación, un héroe presenta un argumento explicando por qué el PNJ debería conceder a los héroes lo que desean. El héroe puede ofrecer hacer algo a cambio como parte del argumento, por ejemplo limpiar un bosque de bandidosentregar una pieza de tesoro o matar un dragón para el PNJ.
Alternativamente, en lugar de ofrecer algo concreto, el héroe puede intentar convencer al PNJ de que ayudarles es lo que más le conviene, o incluso de que es un imperativo moral. Por ejemplo, un héroe podría apelar al sentido del deber de un caballeroa la riqueza potencial que podría ganar un mercenario, o al último deseo de la querida abuela de una reina.

Los PNJ que admiran a los héroes suelen responder mejor a halagos y buenas palabras, mientras que aquellos que temen a los héroes reaccionan más a la intimidación o al asombro.

Los argumentos necesitan una justificación que explique por qué son ciertos.
«Ayudarnos a derrotar a Lord Saxton te beneficiará a largo plazo» es solo medio argumento; el héroe también debe explicar por qué.
Por ejemplo: «Ayudarnos a derrotar a Lord Saxton te beneficiará a largo plazo, porque sabemos que planea atacar tu reino después de la caída de Bedegar».
Si un héroe presenta solo medio argumento, el PNJ puede repreguntar con cosas como: «¿Por qué dices eso?» o «¿Qué te hace pensar que eso es cierto?» para obtener el argumento completo.

Un solo héroe presenta el argumento al PNJ, pero los jugadores pueden discutir los detalles fuera de personaje antes de hacerlo. El grupo decide cuánta discusión quiere tener y qué argumento creen que influirá mejor en el PNJ.
Este es un buen tema para hablar antes de iniciar una negociación, para que todos conozcan las ideas del resto. Algunos grupos se divierten más sin debate previo, mientras que otros prefieren estrategiar todo lo posible.


Apelar a una motivación (Appeal to Motivation)

Si un argumento no incluye ningún escollo (pitfall) y apela a una motivación del PNJ que aún no haya sido utilizada, el héroe que presenta el argumento puede realizar una prueba de dificultad media para intentar influir en el PNJ.
Según el argumento, esta prueba puede ser de Razón (Reason)Intuición (Intuition) o Presencia (Presence), usando cualquier habilidad aplicable (normalmente del grupo de habilidades interpersonales).

Tirada de poder + Razón, Intuición o Presencia:

  • Nivel 1 (11 o menos):
    La paciencia del PNJ disminuye en 1.

  • Nivel 2 (12–16):
    El interés del PNJ aumenta en 1 y su paciencia disminuye en 1.

  • Nivel 3 (17 o más):
    El interés del PNJ aumenta en 1 y su paciencia no cambia.

A discreción del Director, un argumento especialmente bien interpretado o bien razonado puede contar automáticamente como un resultado de nivel 3sin necesidad de prueba. ¡El buen roleo debe recompensarse!

Si los héroes intentan apelar a una motivación que ya ha sido utilizada, el interés del PNJ no cambia y su paciencia disminuye en 1.

Apelar

Si un héroe presenta un argumento que parece apelar a más de una motivación de un PNJ, el Director puede pedir aclaración. Tras enumerar las motivaciones a las que parece que el jugador intenta apelar, puede pedirle que elija una de la lista. Si el jugador tenía otra motivación distinta en mente, queda a criterio del Director decidir si el argumento apela realmente a esa motivación concreta o no.

Sin motivación ni escollo (No Motivation or Pitfall)

Si un argumento no incluye ninguna motivación ni escollo del PNJ, el héroe que lo presenta debe realizar una prueba más difícil para intentar convencerlo. La prueba tiene los siguientes resultados:

Tirada de poder + Razón, Intuición o Presencia:

  • Nivel 1 (11 o menos):
    La paciencia del PNJ disminuye en 1 y su interés disminuye en 1.

  • Nivel 2 (12–16):
    La paciencia del PNJ disminuye en 1.

  • Nivel 3 (17 o más):
    El interés del PNJ aumenta en 1 y su paciencia disminuye en 1.

Efecto: con un 19 o 20 natural, la paciencia del PNJ no cambia.

Si los héroes intentan usar dos veces el mismo argumento sin motivación ni escollo, la prueba obtiene automáticamente un resultado de nivel 1.

Descubierto en una mentira (Caught in a Lie)

Si un héroe miente a un PNJ con un argumento que no logra aumentar el interés del PNJ, el Director puede decidir que el PNJ descubre la mentira y se ofende. En ese caso, el interés del PNJ disminuye en 1, además de cualquier otra reducción causada por el fallo.

Todos

Dado que Razón e Intuición, aplicadas creativamente junto con habilidades, pueden usarse para presentar argumentos, todos los héroes pueden participar activamente en la negociación. El héroe con mayor Presencia y la habilidad Persuadir (Persuade) no tiene por qué ser quien haga todas las pruebas.

Uso de un escollo (Pitfall Used)

Si un argumento utiliza uno de los escollos del PNJ, falla automáticamente y el interés y la paciencia del PNJ disminuyen en 1 cada uno. El PNJ también puede advertir a los héroes de que no vuelvan a tratarlo de ese modo.

Renombre y negociación (Renown and Negotiation)

El Renombre (Renown) determina si la fama (o infamia) de un héroe tiene influencia sobre un PNJ. La reputación puede facilitar una negociación, siempre que el héroe sepa aprovecharla.

Durante una negociación, un PNJ tiene una puntuación de Impresión (Impression) que determina cuánto Renombre se necesita para influir en él solo con la fama (ver Renombre en el Capítulo 13: Recompensas). Esta puntuación solo importa si el PNJ conoce a los héroes. Un dragón que ha dormido cien años y acaba de despertar para negociar no puede verse influido por el Renombre de un héroe. (Por cierto, despertar a un dragón es una pésima idea, incluso aunque sepa que eres famoso).

Si el PNJ conoce al héroe y su Impresión es igual o inferior al Renombre del héroe, el PNJ puede verse influido por la reputación de ese héroe.

Cuanto más alta sea la Impresión de un PNJ, más difícil será influirlo con Renombre. Un bandido de poca monta tiene una Impresión menor que un monarca que trata a diario con gente poderosa y famosa. La tabla de PNJ e Impresión ofrece ejemplos de valores típicos. Si una criatura tiene nivel, su Impresión es igual a su nivel, salvo que el Director decida lo contrario.

¿Fama o infamia? (Fame or Infamy?)

Si un héroe tiene suficiente Renombre como para influir en un PNJ durante una negociación, el Director decide si ese héroe es famoso o infame para el PNJ.
Si el PNJ aprecia las hazañas del personaje y lo ve como alguien que mejora el mundo, el héroe es famoso para él.
Si el PNJ cree que los logros del héroe empeoran el mundo y lo considera un enemigo, el héroe es infame para ese PNJ.### Renombre y negociación (Renown and Negotiation)

El Renombre (Renown) determina si la fama (o infamia) de un héroe tiene influencia sobre un PNJ. La reputación puede facilitar una negociación, siempre que el héroe sepa aprovecharla.

Durante una negociación, un PNJ tiene una puntuación de Impresión (Impression) que determina cuánto Renombre se necesita para influir en él solo con la fama (ver Renombre en el Capítulo 13: Recompensas). Esta puntuación solo importa si el PNJ conoce a los héroes. Un dragón que ha dormido cien años y acaba de despertar para negociar no puede verse influido por el Renombre de un héroe. (Por cierto, despertar a un dragón es una pésima idea, incluso aunque sepa que eres famoso).

Si el PNJ conoce al héroe y su Impresión es igual o inferior al Renombre del héroe, el PNJ puede verse influido por la reputación de ese héroe.

Cuanto más alta sea la Impresión de un PNJ, más difícil será influirlo con Renombre. Un bandido de poca monta tiene una Impresión menor que un monarca que trata a diario con gente poderosa y famosa. La tabla de PNJ e Impresiónofrece ejemplos de valores típicos. Si una criatura tiene nivel, su Impresión es igual a su nivel, salvo que el Director decida lo contrario.


¿Fama o infamia? (Fame or Infamy?)

Si un héroe tiene suficiente Renombre como para influir en un PNJ durante una negociación, el Director decide si ese héroe es famoso o infame para el PNJ.
Si el PNJ aprecia las hazañas del personaje y lo ve como alguien que mejora el mundo, el héroe es famoso para él.
Si el PNJ cree que los logros del héroe empeoran el mundo y lo considera un enemigo, el héroe es infame para ese PNJ.

Impresión (Impression)Ejemplo de PNJ
1Líder de bandidos, plebeyo, comerciante
2Caballero, maestro de gremio local, profesor
3Líder de culto, mago conocido a nivel local, señor noble
4Asesino, barón, artista famoso a nivel local
5Capitán de la guardia en una gran ciudad, alto sacerdote, vizconde
6Conde, señor de la guerra
7Marqués, artista de fama mundial
8Duque, maestro espía
9Archimago, príncipe
10Señor demoníaco, monarca
11Archidiablo, archifey, semidiós
12Deidad, titán

Pruebas de influencia (Influencing Tests)

Si un héroe es famoso para un PNJ, obtiene Ventaja en las pruebas al presentar argumentos a los que puedan aplicarse las habilidades Flirtear (Flirt), Liderar (Lead) o Persuadir (Persuade).

Si el héroe es infame para el PNJ, obtiene Ventaja en las pruebas al presentar argumentos a los que puedan aplicarse las habilidades Presumir (Brag), Interrogar (Interrogate) o Intimidar (Intimidate).

El héroe obtiene esta ventaja incluso si no posee la habilidad correspondiente.

Respuesta y oferta del PNJ (NPC Response and Offer)

Después de que un héroe presenta un argumento, el PNJ responde de una de estas tres formas:

  • Respuesta positiva: si los héroes aumentan el interés del PNJ.
    «Ese es un punto excelente.» «Me has dado mucho en lo que pensar.» «Justo.» «Tiene sentido.»

  • Respuesta negativa: si los héroes reducen el interés del PNJ.
    «No me convence.» «¡Pamplinas!» «Te escucho, pero no estoy de acuerdo.» «Eso no me va a hacer cambiar de opinión.»

  • Respuesta impaciente: si los héroes no aumentan ni reducen el interés del PNJ.
    «Eso ya lo he oído.» «¿Vas a ofrecerme algo de verdad?» «Este debate es agotador.» «¡ABURRIDO!»

Salvo que el PNJ sea engañoso, debería quedar claro para los héroes si su argumento ayudó, si necesitan un enfoque distinto, o si hizo más mal que bien.

La respuesta inicial debe ir acompañada de una oferta (o de una negativa a ofrecerla) en función del interés actual del PNJ.
Si un argumento reduce la paciencia del PNJ a 0, el PNJ avisa a los héroes de que esa es su oferta final.


Interés 5 («Sí, y…»)

Si el interés del PNJ es 5, ofrece todo lo que los héroes pidieron inicialmente y además mejora el trato. Este es el mejor resultado posible para los héroes.
Si los héroes ofrecieron realizar servicios o pagos como parte del acuerdo, el PNJ puede renunciar a esas obligaciones, permitiendo que los héroes obtengan lo que quieren gratis. Alternativamente, el PNJ puede mantener las obligaciones y añadir un servicio u objeto extra.

Ejemplo: si los héroes pidieron al jefe de un gremio de ladrones ayuda para enfrentarse a Lord Saxton, el maestro del gremio podría enviar un grupo de asesinos de élite y además regalar un carcaj de flechas explosivas para darles ventaja adicional.
El PNJ debe dejar claro que es la mejor oferta posible.


Interés 4 («Sí.»)

Si el interés del PNJ es 4, ofrece todo lo pedidosin mejorar el trato. También acepta lo que los héroes hayan ofrecido.
Esto probablemente cierra la negociación, aunque los héroes podrían intentar pedir un poco más si el PNJ aún tiene paciencia. El Director puede invitar a ello con preguntas como: «¿Algo más?» o «¿Qué más quieres de mí?».


Interés 3 («Sí, pero…»)

Si el interés del PNJ es 3, ofrece lo que los héroes quieren a cambio de todo lo que ofrecieron… y además pide un extra, como un favor o un pago adicional.
Ejemplo: además de liberar a un ladrón preso, el PNJ podría pedir liberar a otro o entregar dinero o un arma mágicaal rescatado.


Interés 2 («No, pero…»)

Si el interés del PNJ es 2no puede conceder lo pedido. Sin embargo, ofrece bienes o servicios de menor impacto a cambio de lo prometido por los héroes.
Ejemplo: en lugar de tropas, podría ofrecer informes de espionaje recientes sobre Lord Saxton.


Interés 1 («No.»)

Si el interés del PNJ es 1rechaza la propuesta sin contraoferta. Si aún tiene paciencia, puede presionar para un trato mejor:
«¿Por qué deberíamos arriesgar el cuello por vosotros? ¿Qué gana realmente el gremio, aparte de un final corto y brutal cuando fracaséis?»


Interés 0 («No, y…»)

Si el interés del PNJ es 0no ofrece nadase niega a seguir negociando y busca perjudicar a los héroes. Puede atacar de inmediato o actuar de otras formas: difamarenviar asesinos, o complicarles la vida.
Si los héroes no quieren enemistarse, deberán ofrecer un regalo valioso o emprender una misión solo para enmendar la situación.

Es imposible continuar una negociación cuando el interés del PNJ cae a 0.

Seguir o detenerse (Keep Going or Stop)

Si el PNJ aún tiene paciencia después de hacer una oferta y su interés está entre 1 y 4, los héroes pueden presentar otro argumento para intentar mejorar el trato. Alternativamente, pueden aceptar la oferta y dar por terminada la negociación.
Esta decisión debe quedar en manos de los jugadores. El PNJ puede mostrar que aún le queda paciencia con preguntas como: «¿Hay algo más?»

Si la paciencia del PNJ es 0 o su interés es 5, la oferta que haga el PNJ es su oferta final. Los héroes pueden aceptarla o rechazarla, pero en ambos casos la negociación termina.

Si el interés del PNJ es 0, el PNJ pone fin a la negociación sin aceptar ningún trato.

Los héroes pueden abandonar una negociación en cualquier momento sin aceptar un acuerdo.

Ejemplo de negociación (Sample Negotiation)

Tras matar al verdadero señor de Bedegar, el tiránico lord Saxton tomó el control de la capital del barón y actualmente está reuniendo fuerzas para marchar contra el resto de asentamientos de Bedegar. Los héroes rescataron recientemente a Edmund, el verdadero heredero al trono de Bedegar, y ahora intentan formar un ejército que pueda plantar cara a Saxton y derrotar al tirano.

Los héroes están entablando una negociación con Zola Honeycut, la maestra humana del gremio del Reloj, un gremio de ladrones cuya sede se encuentra en la capital de Bedegar. El gremio se opuso abiertamente a Saxton cuando este tomó el poder por primera vez, pero el tirano actuó con rapidez, persiguiendo a todos los miembros conocidos del Reloj y obligándolos a esconderse o colgándolos como advertencia para los demás.
La esperanza de los héroes es convencer a Zola para que apoye su resistencia armada.


Estadísticas de negociación de Zola (Zola’s Negotiation Stats)

Zola es neutral hacia los héroes cuando comienza la negociación. Solo los conoce por su reputación, aunque entiende que ellos también creen que Saxton es un tirano que debe ser detenido. Sin embargo, oponerse a Saxton ha costado muy caro a su gente, y Zola no está segura de estar preparada para volver a la lucha.
Un solo paso en falso podría significar el fin del gremio del Reloj.


Estadísticas de negociación de Zola Honeycut

  • Interés (Interest): 2

  • Paciencia (Patience): 4

  • Impresión (Impression): 3

Motivaciones (Motivations)

  • Benevolencia (Benevolence):
    El nombre de Zola, Honeycut, proviene del hecho de que siempre da a sus compañeros ladrones una parte mayor del botín que la que se queda ella misma en los trabajos.

  • Protección (Protection):
    Los miembros del Reloj son la única familia que Zola ha conocido jamás. El lema del gremio es: «El Reloj siempre está en marcha», porque siempre están planeando el siguiente golpe y un futuro cada vez más próspero. Zola no quiere ser la última maestra del gremio.

Escollos (Pitfalls)

  • Autoridad superior (Higher Authority):
    Zola no tiene ningún interés en servir a nadie más que a sí misma y se burla de la idea de recibir órdenes.

  • Jolgorio (Revelry):
    Zola es puramente profesional y no tiene tiempo para frivolidades, especialmente mientras vive bajo la amenaza de Saxton.

Interpretar a Zola (Roleplaying Zola)

Zola se alegra de que por fin haya gente que se oponga a lord Saxton, pero está furiosa porque nadie se alzó junto al Reloj meses atrás, cuando el tirano dio su golpe de Estado. Le apasiona proteger a su gente, es rápida en señalar planes peligrosos en los argumentos que no le gustan y no tarda en elogiar las declaraciones con las que está de acuerdo. No tiene miedo de decirle a los héroes lo que piensa, sabiendo que comparten su deseo de ver a Saxton derrotado. Simplemente no está segura de poder arriesgar a más de su familia encontrada en la lucha actual.


La negociación en acción (Negotiation in Action)

Así podría desarrollarse la negociación con Zola.

  • Director (Djordi):
    Las ventanas están tabicadas, sin dejar pasar la luz, en la aparentemente abandonada taberna del Ojo de la Cabra. Todo el lugar huele a madera quemada, prueba del incendio que arrasó gran parte del interior del edificio hace tres años. Cuando la puerta se cierra tras vosotros, la luz de una linterna encapuchada al otro lado de la taberna inunda de repente la sala. Entre las paredes y pilares ennegrecidos, observáis cómo seis rufianes corpulentos flanquean a vuestro grupo por ambos lados. La humana que sostiene la linterna sonríe.
    «Bienvenidos. Soy Zola. Willoughby me dijo que vendríais. Sentaos.»
    Hace un gesto hacia unas cuantas cajas dispuestas en círculo alrededor de un barril ancho.

  • James (interpretando a Korvo, una sombra):
    Me siento y digo: «Korvo, a su servicio, señora Honeycut. Y estos de aquí son los mejores compañeros que un polder podría desear: Linn, Jorn y Val».

  • Director:
    Zola asiente a cada uno por turno y luego dice: «Me excusaréis si prescindo de más cortesías. Hoy en día ningún lugar es seguro para el Reloj. Siempre estamos en movimiento. Así que decidme, ¿a qué habéis venido?»

  • Alyssa (interpretando a Jorn, una estratega):
    «Estamos reuniendo un ejército para acabar con Saxton de una vez por todas».

En este escenario, todos los héroes tienen Renombre 2, excepto Jorn, que tiene Renombre 3 y, por tanto, es famoso para Zola.

  • Director:
    Zola suelta una risita sin humor mientras niega con la cabeza. «¿Ah, solo eso? Tengo que deciros que no creo que tengáis muchas posibilidades. A menos que llevéis una o dos legiones de enanos en los bolsillos. Sí, tenéis a Jorn el Poderoso, pero necesitaréis algo más que un guerrero famoso para ganar».

  • Alyssa:
    ¡Ah! ¡Así que al menos ha oído hablar de mí! Gracias, Renombre.

  • Grace (interpretando a Val, una conductora):
    «No lo tenemos. Pero sí tenemos a lord Edmund, el verdadero heredero al trono de Bedegar».

  • Director:
    Zola asiente, impresionada. «Me alegra que el chico esté a salvo, pero eso es todo lo que es: un chico, no un ejército».

  • Matt (interpretando a Linn, un talento):
    «Es un chico en torno al cual la gente se unirá. No tenemos ejército, pero por eso estamos aquí. Pensamos cambiar eso. ¿Podéis aportar soldados a nuestra causa?»

La negociación comienza oficialmente. Los héroes han expresado qué quieren de Zola. El Director empieza pidiéndoles que presenten un argumento.

  • Director:
    Zola se recuesta sobre su caja. «Ahí está. El Reloj ha sacrificado mucho contra Saxton. ¿Por qué deberíamos arriesgar más para ayudaros? Nadie estuvo aquí hace meses cuando nos alzamos contra la tiranía».

  • Alyssa:
    Asiento mientras habla Zola, escucho y luego digo: «No supimos de vuestra lucha hasta después de que Saxton ya hubiera colgado a muchos de los vuestrosAhora estamos aquí. ¿Cómo podemos ayudaros?»

Antes de presentar un argumento, Alyssa intenta averiguar las motivaciones de Zola simplemente preguntando. El Director decide revelar una de las motivaciones de Zola: protección.

  • Director:
    «Si llegara a hacer un trato con vosotros —y eso es un gran “si”—, necesitaría garantías de que podéis acabar con estoPruebas serían aún mejor. La protección de mi gente es mi máxima prioridad. La libertad frente a Saxton llegará cuando recuperemos la fuerza».

  • James:
    ¡Ajá! Esto es lo mío. Me subo a la caja y digo: «Pues podemos ofrecer eso, sin duda, señora Honeycut. Hemos convencido a lord Edmund para conceder amnistía a cualquiera que jure servirle».
    Quiero hacer una Prueba de Presencia (Presence Test) para convencerla.

  • Director:
    Quieto ahí, campeón. Los ojos de Zola se entrecierran mientras hablas, y levanta una mano para cortarte.
    «No juraré servir a ningún gobernante, por muy benevolente que sea. Puedo considerar ser socia, pero incluso esa opción es sombría si vuelves a decirme que tengo que doblar la rodilla».

Korvo usó sin querer un escollo al apelar a una autoridad superior (higher authority). El Director anota que el interés de Zola baja a 1 y su paciencia baja a 3. Zola dio una respuesta bastante clara de «No», que es lo que diría un PNJ con interés 1. Sin embargo, el Director formuló la respuesta de Zola de manera que los héroes entienden que aún pueden seguir argumentando, ya que su paciencia no se ha agotado.

  • James:
    ¡Perdón! Pensé que funcionaría. Parece que la autoridad superior es un escollo para ella.

  • Grace:
    Intentemos evitar los demás. Val dice: «Lo sentimos, Zola. No queremos ofenderte más».
    Quiero hacer una Prueba de Intuición (Intuition Test) usando mi habilidad Leer a la Persona (Read Person) para calibrar su reacción e intentar descubrir otros escollos.

  • Director:
    Vale. Dificultad difícil.

  • Grace:
    ¡He sacado un 17! Éxito.

  • Director:
    Zola se recuesta, riéndose entre dientes. «Hay dos cosas que no soporto: que alguien me diga que bese un anillo y los necios alegres que prefieren irse de copas antes que luchar por su libertad. Por suerte, vosotros no sois lo segundo».
    Puedes deducir que el jolgorio (revelry) tampoco sentará bien con Zola.

Los héroes ya conocen ambos escollos de Zolaautoridad superior y jolgorio.

  • Matt:
    Linn va a decir: «Estamos reclutando a algo más que al Reloj. Tenemos buenas posibilidades de sumar a los elfos del bosque y a los orcos de Forest Rend, y ya estamos entrenando a la gente de Gravesford para que pueda defenderse. Si atacamos antes de que Saxton termine de reunir sus fuerzas, todos tendremos más posibilidades de sobrevivir. Si no lucháis con nosotros, Saxton vendrá igualmente a por vosotros. Ya está viniendo. El Reloj tiene menos opciones en solitario».

  • Director:
    Creo que esto es una Prueba de Razón (Reason Test), porque estás usando lógica para señalar que juntos tenéis más posibilidades que por separado. Además, es fácil, porque estás apelando a una de sus motivaciones.

  • Matt:
    ¡Genial! ¿Puedo usar Liderar (Lead), ya que estoy demostrando nuestra capacidad para unir a la gente?

  • Director:
    Te lo concedo.

  • Matt:
    ¡Un 14!

Como Linn apeló a una motivación, el interés de Zola sube a 2 y su paciencia baja a 2. El Director da una respuesta de «No, pero…» acorde al interés de Zola. En este punto, los héroes no han prometido nada, así que ella les ofrece algo gratis.

  • Director:
    Zola asiente mientras hablas. «Tienes razón, pero no estoy segura de poder prescindir de gente. Esto es lo que sí puedo hacer: todavía tengo espías vigilando a Saxton. Puedo daros información sobre los movimientos de sus tropas. ¿Os sirve con eso?»

El Director deja claro en la respuesta de Zola que la negociación puede continuar si los jugadores lo desean.

  • Alyssa:
    No creo que sea suficiente, ¿no?

  • James:
    No. Necesitamos un ejército.

  • Matt:
    Sí, sigamos apretando.

  • Grace:
    De acuerdo.

  • Alyssa:
    Me pregunto si podemos averiguar otra de sus motivaciones.

  • James:
    ¿Hay algo que yo sepa sobre la reputación de Zola? Tengo la habilidad Submundo Criminal (Criminal Underworld).

  • Director:
    Haz una Prueba de Razón.

  • James:
    ¡Un 18! ¡Éxito!

  • Director:
    Korvo sabría que a Zola la llaman Honeycut porque es generosa con las ganancias del gremio. Da a todos sus ladrones una buena parte del botín en cada trabajo.

El éxito de Korvo revela la motivación de benevolencia de Zola.

  • James:
    ¡Brillante! Supongo que ya lo habría comentado con el grupo antes.

  • Director:
    Sí, tiene sentido.

  • Alyssa:
    Genial. Jorn dice: «También os beneficiaría de otras formas uniros a nuestro bando».

  • Director:
    El interés de Zola se despierta. «¿Por qué dices eso?»

  • Alyssa:
    «Incluso antes de su golpe, Saxton tenía una enorme fortuna. Si es derrocado, esas riquezas tendrán que ir a alguna parte. El Reloj se llevará una parte… una parte dulce, por así decirlo. Edmund también ha prometido compartir la fortuna de su familia con cualquiera que se ponga de su lado contra Saxton, sin juramentos de lealtad. Claro, después de que el joven lord recupere el trono».

  • Director:
    Estás apelando a una de sus motivaciones, así que haz una Prueba de Presencia (Presence Test).

  • Alyssa:
    ¿Puedo usar también Persuadir (Persuade)?

  • Director:
    Por supuesto. Y además tienes Ventaja porque eres famosa para ella.

  • Alyssa:
    Menos mal. ¡He sacado un 12!

Como Jorn apeló a una motivación, el interés de Zola sube a 3 y su paciencia baja a 1. El Director da una respuesta de «Sí, pero…», dejando claro que la negociación aún puede continuar.

  • Director:
    Zola reflexiona un momento y asiente. «Empiezo a ver las ventajas. Creo que puedo prescindir de parte de mi gente para ayudaros, pero primero tenéis que ayudarlos vosotros. Veréis, mis mejores guerreros están encerrados en la Fortaleza de Bedegar. Está previsto ahorcarlos en dos días. Si los liberáis, me aseguraré de que luchen a vuestro lado contra Saxton. Estábamos planeando liberarlos nosotros mismos, pero, sinceramente, nos vendría bien la ayuda».

  • Grace:
    Podríamos presionar para que el Reloj lo haga solo, pero no veo a Val dándole la espalda a gente que lo necesita.

  • James:
    Amén a eso. Yo ya no quiero tentar más a la suerte.

  • Matt:
    Eso nos deja menos tiempo para reclutar a otros, así que habrá que moverse rápido.

  • Alyssa:
    Entonces estamos de acuerdo. Le ofrezco la mano a Zola. «Tenemos un trato».

Los héroes podrían haber presionado para un trato mejor, pero están satisfechos con la oferta de Zola, así que aceptan sus condiciones.
La negociación termina.