Orden es un mundo de fantasía en el que los dioses son objetivamente reales. A pesar de ello, la gente de Orden, independientemente de su ascendencia, no cree que los dioses controlen todo lo que sucede en el mundo. Creen que los dioses crearon un mundo natural con sus propios ciclos, a veces predecibles, pero imposibles de comprender del todo. Llovió el último Lyleth, y el Lyleth anterior a ese, así que probablemente lloverá este Lyleth—¡pero tal vez no! Y si no, puede ser porque los dioses están descontentos. Pero también podría ser perfectamente porque los dioses están aburridos, o caprichosos o—aún más probable—porque no tenga nada que ver con los dioses, y no hay forma de saberlo.
Cuando un río se desborda o las cosechas fallan, algunas personas pueden maldecir a los dioses, pero no todas creen que haya sido un dios quien causó esos acontecimientos. Pueden maldecirlos simplemente porque no evitaron la catástrofe. No piensan, “¿Por qué los dioses hicieron eso?” Piensan, “¿Por qué los dioses crearon un mundo que se comporta así?”
Los dioses son poderosos, pero tienen prohibido actuar directamente en el mundo o sobre él. Para promulgar su voluntad, usan intermediarios—seres de estatus similar al de un semidiós, que una vez fueron mortales y que ahora sirven a su dios patrón en la eternidad. Muchos humanos llaman a estos seres santos, mientras que los demás pueblos parlantes usan el término héroes, o héroes legendarios, que no deben confundirse con los héroes que creas usando las reglas de creación de personajes en este libro.
Cada dios tiene muchos santos, algunos poco conocidos. A veces se manifiestan en el mundo. Estos encuentros son siempre breves, lo que lleva a los sabios y teólogos a concluir que debe haber algún límite a cuánto tiempo o energía estos santos y héroes legendarios pueden pasar en el manifold principal. ¿Quién creó o hace cumplir estos límites?
Nadie lo sabe.
Como resultado de este complejo tapiz de creencias y personalidades, un granjero en Aendrim podría invocar a Adûn para tener fuerza mientras cultiva la tierra. Pero si de repente llegara una brisa fresca, aliviando el mordisco del sol en su espalda, casi con certeza no agradecería a Adûn o a ninguno de sus santos. Probablemente agradecería a Santa Elspeth la Alegre, a veces llamada la Brisa de Verano. Si tuviera un vecino o pariente con un santuario a Santa Elspeth en su hogar, podría darle a esa persona un pequeño regalo u ofrenda y pedirle que lo coloque en su santuario. Lo más probable es que prometiera silenciosamente hacer esto, y luego lo olvidara o se distrajera.
Si se les preguntara sobre esto—“¿Por qué invocaste a un dios, pero agradeciste al santo de un dios completamente diferente?”—primero se sorprenderían por la pregunta. No se les habría ocurrido examinar este comportamiento. Si se les presionara dirían, “Oh, estoy seguro de que lo resolvieron entre ellos.” No imaginarían, “Adûn le dijo a Viras, quien le dijo a su santa, Elspeth, que enviara una brisa refrescante,” pero asumirían que algo así sucedió y no se preocuparían demasiado por los detalles. Llamaron, recibieron ayuda—eso es lo importante.
Si no llega ayuda, la gente asume que es porque los dioses y santos están todos muy ocupados y no pueden atender cada oración. La gente nunca se sorprende cuando los dioses y santos guardan silencio. Casi siempre lo hacen.
Iglesias y Templos
La mayoría de las religiones en Orden se organizan en jerarquías y construyen templos o catedrales, pero algunas religiones son poco más que tradiciones transmitidas de chamán a chamán, o de sabia a hija sabia. ¡Algunas religiones son secretas!
Debido a que los dioses tienen prohibido actuar directamente sobre el mundo, las iglesias y templos en Orden están consagrados a santos, o héroes. No hay templos a Ord o iglesias de Cavall. En cambio, está la Iglesia de Zarok el Legislador y la Iglesia de San Llewellyn el Valiente. Todo el mundo sabe a qué dios sirven estos héroes y santos, es conocimiento común. Un humano en Vasloria podría invocar a Cavall en busca de ayuda en tiempos de necesidad, pero saben que, si Cavall elige ayudar, será enviando a uno de sus santos.
Los santos y héroes más populares pueden tener varias iglesias—organizaciones distintas—dedicadas a ellos, cada una con sus propios rituales. En Corwell, está la Iglesia de San Llewellyn el Valiente, pero también está la Iglesia más pequeña de San Llewellyn el Caritativo con solo unos pocos templos.
Usualmente, estas iglesias se reconocen mutuamente como expresiones diferentes e igualmente válidas de las enseñanzas del mismo santo, pero ocasionalmente las iglesias compiten para ver cuál entre ellas es la iglesia “verdadera”. Los santos no desalientan esto, así que deben, en cierto sentido, aprobarlo.
Hay iglesias dedicadas a la naturaleza, al conocimiento o al sol, sin un componente moral o ético claro. Hay iglesias malignas, iglesias dedicadas a santos oscuros y dioses tiranos. Pero cada uno de los santos y héroes listados aquí tiene iglesias que, por muy esotéricas que sean sus enseñanzas (usualmente referidas como el “discurso” o las “palabras” del santo o héroe), esperan que su clero salga al mundo a hacer el bien: atender a los enfermos, aliviar el dolor y realizar rituales de nacimiento, muerte y unión. Todas estas iglesias tienen acólitos y abades, Censors y Conduits. No es tanto que Grole el Manco estuviera, en vida, principalmente preocupado por el bienestar espiritual de su gente, sino que eso es lo que la gente espera de las iglesias. Así que, a medida que una religión crece, pronto se amolda a las expectativas de la gente, hasta el punto de que incluso la iglesia de Khorvath Quien Mató A Mil tiene Conduits que curan a los enfermos y atienden las almas de su pueblo.
Cómo Usar Este Capítulo
Draw Steel no trata sobre religión más de lo que trata sobre lenguaje o tesoro, pero entender cómo funciona la religión en el día a día puede ayudar a hacer que el mundo del juego se sienta más real. La gente en Orden no es más religiosa que la gente de la Tierra en la era premoderna. Es un factor en sus vidas, pero no el único factor—y para algunas personas, no muy importante.
Obviamente, los jugadores de Conduit y Censor pueden usar este capítulo para elegir un santo, la entrada de cada santo también lista qué dominios representan. Pero cada dios también tiene una lista de dominios, así que un jugador emprendedor podría simplemente inventar un nuevo santo, héroe o heraldo eligiendo dos dominios de la lista de un dios.
Pero cualquier jugador podría preguntarse, “¿Mi personaje sigue las enseñanzas de algún santo o dios?” Piensa en la gente que conoces en el mundo real que llevan talismanes religiosos o cuasi-religiosos todos los días. Un símbolo en un collar, una pegatina en su coche, un tatuaje. La gente normal a menudo lleva talismanes religiosos, tu personaje en Draw Steel puede no ser particularmente religioso, pero aún así podría llevar un talismán religioso solo porque es una tradición familiar o para recordarse de la instrucción religiosa que recibió en la iglesia de niño.
Escribimos muchas palabras en este capítulo porque queríamos dar a los personajes de todas las ascendencias unas pocas opciones cuando se trata de santos y héroes. Pero tu personaje puede ignorar todo esto si piensas que la religión no es una gran parte de su vida.
Adoración Interespecie
Los elfos, enanos y orcos veneran a sus propios dioses creadores. Val, Ord y Kul respectivamente. Los humanos, únicamente, adoran a muchos dioses. La diferencia entre los Innumerables Dioses Menores de los humanos y los Dioses Mayores que crearon a los demás pueblos parlantes no está bien comprendida.
Los enanos mayormente veneran héroes enanos, los humanos mayormente adoran santos humanos, y así sucesivamente… Pero esto es solo un efecto secundario del hecho de que los miembros de la misma ascendencia comparten la misma cultura e idioma y se autoagrupan siguiendo esas líneas. Cualquier ciudad suficientemente grande, independientemente de qué especie la fundó, tiene iglesias y templos a dioses de muchas especies porque las ciudades atraen gente de muchas especies diferentes.
El panteón de cada cultura refleja las costumbres y tradiciones de la gente que vive allí. En el lejano norte de Vanigar, los villanos en los cuentos populares a menudo obtienen su poder engañando a otros a través de juegos de palabras inteligentes. Acertijos. Aunque son villanos, son astutos, y esto les gana algo de respeto incluso de sus enemigos. Así que el panteón de Vanigar incluye a Holkatya, un dios embaucador.
Mientras que Vasloria no tiene tradición popular de figuras embaucadoras, y por lo tanto no tiene dios embaucador. En cambio, los villanos en los cuentos populares vaslorios tienden a ser personas que buscan formas rápidas de poder para evitar el trabajo honesto. Así que Vasloria tiene al dios oscuro Cyrvis quien enseña que la magia puede subvertir el destino y hacerte dueño no solo de tu destino, sino también del mundo. Esto también revela la actitud del vasloriano común hacia la magia.
Los dioses de cada panteón te dicen lo que la gente de esa región valora, y también lo que teme, desaprueba o mira con recelo. El panteón vasloriano es totalmente distinto del de Vanigar, que a su vez es distinto del de Rioja. Los dioses y los santos pueden oír a sus adoradores en cualquier punto del cronoespacio, e incluso las ciudades pequeñas pueden tener templos dedicados a dioses lejanos de otros pueblos y regiones. Basta con un Conduit entregado para establecer una iglesia de su santo o héroe en una tierra distante.
Por ejemplo, la Alta Ciudad de Dalrath, una pequeña baronía en el norte de Aendrim, tiene un templo a Sektahre el Barquero, un santo de Khemhara, una lejana región desértica. La gente de Dalrath no encuentra esto extraño. La sacerdotisa de Sektahre hace lo mismo que haría cualquier cura local: celebrar rituales, curar a los enfermos y velar por el bienestar espiritual y físico de la gente sin pedir mucho a cambio. Algunas personas pueden mirar con suspicacia a un extraño que viene a predicar su religión lejos de casa, pero todavía más consideran la presencia de esa sacerdotisa una señal de que su ciudad debe de ser realmente importante.
Debido a todos estos dioses y santos, la religión en Orden es algo muy a la carta. Hay héroes humanos en el panteón élfico. Hay santos enanos en muchos panteones humanos. Mayores o menores, a los dioses no les importa demasiado la biología de sus seguidores. Si dedicas tu vida a las enseñanzas de un dios y haces buenas obras en su nombre, puedes esperar ser recompensado sin importar tu ascendencia. Y, aunque la Era de los Santos quedó atrás hace mucho, la mayoría de la gente cree que todavía es posible para un mortal ascender a la santidad o al heroísmo, incluso en esta era tardía.
Por último, aunque los gobernantes de toda la tierra creen instintivamente que los dioses les prestan más atención porque son reinas o duques o cabezas de una poderosa orden de magos o de un gremio… no hay ninguna prueba de ello. Por lo que alcanzan a discernir los teólogos, los dioses parecen considerar cada alma igualmente digna. Muchos de los cuentos de santos y héroes presentan a seres de enorme poder divino luchando por el alma de una persona corriente, sin posición, poder ni herencia.
Por mucho que moleste a los grandes y buenos, los dioses ven a todos los mortales como iguales.
Dioses y Santos Malignos
Los dioses y santos presentados en este capítulo son populares y bien conocidos. Sus sacerdotes, chamanes o invocadores de dioses sirven al bien público y atienden las almas de la gente.
Pero el mundo no es solo para héroes. También hay villanos, así como aquellos que simplemente están equivocados o desesperados. Cada panteón tiene santos, incluso dioses, que enseñan las virtudes del egoísmo, la crueldad, la búsqueda de poder por sí mismo, y el derecho de los fuertes a hacer lo que les plazca.
Estas religiones usualmente no construyen templos públicos y adoran abiertamente, pero la mayoría de las comunidades saben, o sospechan fuertemente, quiénes entre ellos sirven a dioses y santos malignos.
Entre la gente de Vasloria, están los dioses Nikros el Tirano y Cyrvis el Lich, dioses malignos, cada uno con sus propios santos. Cuando los tiranos gobiernan, estas religiones tienden a salir de los sótanos y templos-alcantarilla y comenzar a adorar abiertamente.
Vida Después de la Muerte en Orden
La gente en Orden cree que la mayoría, quizás todos, los seres vivos tienen un alma, fuente de la personalidad, la creatividad y la memoria. Perder el alma, ya sea por pactar con un diablo, por ser consumido por un demonio o por quedar atrapado de algún otro modo por un brujo, hace que uno vaya perdiendo poco a poco la personalidad, la identidad y, al final, incluso la memoria.
Sin embargo, no hay idea popular de que el alma de todos sea inmortal y persista para siempre después de la muerte. La mayoría de la gente cree que su alma se disipa después de la muerte y se vuelve una con la creación. Cuando se le preguntó dónde va el alma después de la muerte, el sabio elfo respondió apagando una vela y preguntando, “¿A dónde fue el fuego?”
En algunas culturas, se hacen excepciones para aquellos mortales que vivieron una vida especialmente virtuosa.
De la misma manera que los humanos de Vanigar creen que los más valientes entre ellos viven después de la muerte bebiendo y contando historias en el vigbordh—la mesa de guerra—, la mayoría de los elfos cree que, si llevan una vida lo bastante significativa, si realizan grandes hazañas y encarnan el ethos de Val, ganan el derecho a unirse a Val en Arcadia tras la muerte. Allí vivirán en un mundo feérico atemporal, “el mundo que debería haber sido”.
La mayoría de los enanos creen que aquellos miembros de cada generación que mejor se distinguen ganan el derecho a vivir para siempre en la memoria de Ord. Esto, creen, es donde van sus héroes después de la muerte. Únicamente entre los pueblos parlantes, los enanos creen que su dios los está observando, observando el mundo. Ord no puede actuar, pero juzga y recuerda.
Algunas personas en Orden, como los hakaan y los orcos creen que sus ancestros los cuidan, aunque no hay acuerdo sobre si las almas de sus ancestros los están cuidando, o solo su memoria. O algo intermedio. Los sabios difieren. Esta creencia entre los orcos y hakaan es más una actitud, una suposición, que una religión.
Conduits y Censors
“Conduit” y “Censor” no son títulos dentro de ninguna iglesia: son oficios o rangos. Un abad, un rector, incluso un obispo puede ser, o haber sido, un Conduit o un Censor. Son aquellos miembros de la iglesia de quienes se espera que salgan al mundo y encarnen activamente —a veces de forma muy activa— el ethos de su santo. Para eso mismo reciben acceso a oraciones poderosas.
Cualquier organización lo bastante grande tiene Conduits y Censors, igual que tiene shadows y wizards. ¡El gremio de ladrones necesita sanadores igual que la iglesia necesita espías! Un Conduit que trabaja para el gremio de ladrones sigue sirviendo a su santo, lo que implica que la iglesia aprueba las actividades del gremio y que ambas organizaciones, como mínimo, avanzan en la misma dirección, si no están aliadas de forma abierta.
Las iglesias tienen burocracia, como cualquier organización, y aunque algunos prelados, abades, obispos o jerarcas son Conduits, muchos no lo son. Son personas corrientes que sirven a la iglesia en funciones administrativas, políticas o burocráticas. Aunque conocen las mismas oraciones menores que cualquier acólito o abad, no salen al mundo a enmendar agravios y, por lo tanto, no obtienen acceso a los poderes del Conduit o Censor.
Las oraciones que los acólitos realizan en las iglesias son poco más que rituales mágicos. Dicen las palabras correctas, hacen los gestos correctos, tocan el fetiche o talismán apropiado, y las heridas se cierran, las maldiciones se levantan, las bendiciones se otorgan. No hay conexión directa en estos ejemplos entre el acólito y su dios o santo. Aunque, incluso un humilde acólito puede esperar que sus oraciones caigan en oídos sordos si no logran defender los principios de su fe.
Si el acólito continúa con sus estudios y hazañas y alcanza el rango de Conduit o Censor, obtiene acceso a oraciones mayores otorgadas por su santo. A medida que avanza en su fe, invoca a su santo de forma más directa y empieza a formar una relación personal con él. Es una sensación que va desarrollándose, mediante la cual el Conduit aprende el… estado de ánimo, por falta de un término mejor, de su santo o héroe.
A medida que gana experiencia, un Conduit o Censor puede incluso entrar en diálogo con su santo. Cuando lo invoca en busca de poder en batalla, su santo le responde personalmente. Puede llegar, literalmente, a tratarlo por su nombre. A niveles aún más altos, los Conduits empiezan a percibir el poder mayor que hay detrás del santo o héroe legendario: su dios, que comienza a responder oraciones directamente. Se convierten, en efecto, en una suerte de mini santos. El camino que lleva de un Conduit o Censor de alto nivel a la santidad es hoy oscuro, pero una vez fue bien conocido. En edades anteriores del mundo, se esperaba que ciertos héroes sagrados que habían servido bien a su dios y a su santo —si se daban circunstancias lo bastante dramáticas— fueran elevados a la santidad.
La tabla de Deidades y Dominios y la tabla de Santos y Dominios resumen cada uno de los dioses y santos mencionados en este capítulo y sus dominios disponibles.
Tabla de Deidades y Dominios
| Deidad | Dominios |
|---|---|
| Adûn | Creación, Vida, Amor, Protección |
| Cavall | Vida, Amor, Protección, Guerra |
| Cyrvis | Muerte, Destino, Conocimiento, Engaño |
| Kul | Conocimiento, Vida, Sol, Engaño, Guerra |
| Nebular la Madre Estelar | Creación, Vida, Amor, Sol |
| Nikros | Muerte, Destino, Tormenta, Guerra |
| Ord | Creación, Conocimiento, Protección, Sol, Guerra |
| OV el Piloto de Olas | Destino, Conocimiento, Tormenta, Sol |
| Salorna | Vida, Naturaleza, Tormenta, Sol |
| Val | Creación, Conocimiento, Vida, Naturaleza, Protección |
Tabla de Santos y Dominios
| Santo | Dominios |
|---|---|
| Atossa el Pastor | Destino, Protección, Engaño |
| Cho’kassa el Jinete del Tiempo | Tormenta, Sol |
| Draighen la Guardiana | Naturaleza, Sol |
| Eriarwen la Colérica | Naturaleza, Tormenta |
| Eseld el Ojo | Conocimiento, Engaño |
| Gaed el Confesor | Amor, Protección |
| Grole el Manco | Vida, Guerra |
| Gryffyn el Robusto | Creación, Vida |
| Gwenllian la Mano Mortífera | Protección, Guerra |
| Illwyv li Orchiax | Naturaleza, Protección |
| Khorvath Quien Mató A Mil | Sol, Guerra |
| Khravila Quien Corrió Cuarenta Leguas | Conocimiento, Engaño |
| Kuryalka el Falso Principio | Muerte, Engaño |
| Dama Magnetar | Vida, Sol |
| Llewellyn el Valiente | Vida, Protección |
| Mahsiti el Tejedor | Creación, Conocimiento, Engaño |
| Pentalion el Paladín | Muerte, Guerra |
| Prexaspes el Observador de Estrellas | Naturaleza, Protección, Sol |
| Ondas de Miel en una Orilla de Oro | Vida, Protección |
| Un Mar de Soles | Creación, Vida |
| Stakros el Ingeniero | Creación, Conocimiento |
| El Sabor de la Mañana | Creación, Conocimiento |
| Thellasko el Gran Diseñador | Conocimiento, Guerra |
| Thyll Hylacae | Vida, Naturaleza |
| Uryal la Sutil | Conocimiento, Engaño |
| Valak-koth el Buscador | Conocimiento, Sol |
| Yllin Dyrvis | Conocimiento, Naturaleza |
| Zarok el Legislador | Protección, Guerra |
Val
Dominios: Creación, Conocimiento, Vida, Naturaleza, Protección
Val, el Noble Señor, Primero Entre Iguales, es el patrón de los elfos. Creó a los celestiales—los elfos verdaderos, segundo de los cinco pueblos parlantes—quienes luego crearon a los elfos menores: los altos elfos, los elfos del bosque y los elfos de las sombras. Su nombre es la raíz de la palabra caeliana “valiente”, y los enanos nombraron el mineral más precioso en Orden—Valiar, el Metal Verdadero—en su honor.
Val sostiene que el mayor propósito al que puede dedicarse un ser pensante es la creación de arte y la apreciación de la belleza. Guarda cerca del corazón los bosques mágicos de los elfos porque representan su visión para Orden: lo que el mundo podría haber sido. Su creciente disgusto por la guerra lo llevó a abandonar Orden y establecer su residencia en su manifold privado, Arcadia, donde todos los elfos esperan reunirse algún día con su patrón.
Héroes de los Elfos
Los héroes legendarios de los elfos son héroes que una vez fueron mortales y que ahora habitan en Arcadia y conforman la corte de Val allí. Responden oraciones y dispensan bendiciones y favores, incluso se manifiestan en el mundo durante tiempos de gran necesidad. (Aunque, como todos los santos y héroes de los pueblos parlantes, lo que estas figuras legendarias consideran “gran necesidad” es muy personal y tiene poco que ver con política o grandes reinos.)
Los héroes de alto elfo detallados en este libro son Un Mar de Soles, el Sabor de la Mañana y Ondas de Miel en una Orilla de Oro. Los héroes de los elfos del bosque son Yllin Dyrvis, Thyll Hylacae e Illwyv li Orchiax.
Un Mar de Soles
Dominios: Creación, Vida
Un Mar de Soles, también conocida como la Compositora.
A quien se atribuye haber inventado la armonía, se dice que después de descubrir el poder de mezclar muchas voces en una, los elfos cantaron durante un siglo entero sin interrupción¹. Las armonías se volvieron tan complejas que crearon nuevos seres como hadas, dríadas y los elgenwights.
La Compositora descubrió, o inventó, el poder de la música para manipular la realidad. Sus trovadores, se decía, podían devolver a los muertos a la vida. “En la música, puedes vivir para siempre.” La leyenda cuenta que estuvo en la batalla de Kalas Valiar cuando el primer Ejército de la Noche asedió sus muros. Cuando sus motores de corrupción debilitaron los muros impenetrables, ella se alzó sola sobre los parapetos y cantó. Durante cuarenta días su voz reforzó los muros, conteniendo la inundación del mal. Su canción terminó solo cuando Un Corazón Atrapado en ámbar, el hechicero-asesino de los elfos estelares, acabó con su vida.
1. Si esta historia no fue inventada por los enanos o humanos, al menos debe haber pasado por una de sus culturas. Los celestiales no medían el tiempo como lo hacen las especies más jóvenes y no habrían dicho “durante un siglo entero.”
El Sabor de la Mañana
Dominios: Creación, Conocimiento
El Sabor de la Mañana, también conocido como el Bibliotecario.
A quien se atribuye haber construido la primera biblioteca, la mayoría de los eruditos considera esto un hecho real e histórico (nunca una certeza con los cuentos de los héroes legendarios), y aventureros de todas las edades han buscado este edificio legendario. Si, de hecho, era un edificio.
Canonizó la idea de que el conocimiento, la verdad, era un tipo de belleza. La Biblioteca de la Mañana era un templo al pensamiento, la sabiduría, la erudición. Contenía obras de teatro, poemas, historias, tratados sobre la naturaleza de la realidad. El conocimiento contenido dentro era incalculable. Las leyendas dicen que contenía códices escritos por los dragones ancianos, aunque los eruditos modernos sospechan que esto es un recurso literario, ya que no hay evidencia de que los dragones ancianos se molestaran con la escritura.
Ondas de Miel en una Orilla de Oro
Dominios: Vida, Protección
Ondas de Miel en una Orilla de Oro, también conocida como Matasguerras, la Diplomática, fue erudita, sabia y soldado. Sirvió como emisaria entre los humanos y los dragones cuando los primeros buscaron la guerra contra los últimos. Durante muchos años medió por la paz, pero no pudo contener las mareas de la guerra para siempre.
Al final, sus esfuerzos fallaron, y los dragones ancianos ya no viven en este mundo. Como Val, la Diplomática odiaba tanto la guerra que, después de su fracaso, buscó escribir un nuevo códice. Una obra tan poderosa que vincularía el mundo. El Codex Pax Universalis desterraría el concepto de guerra de Orden. Ay, al final se dio cuenta de que solo había una manera de terminar su gran obra, y no estaba dispuesta a dar ese paso final.
Yllin Dyrvis
Dominios: Conocimiento, Naturaleza
Yllin Dyrvis, el Corazón Bestial, el Portavoz del Bosque, el Guardián, presenció la primera canción de la Compositora y asumió la tarea de comunicarse con las criaturas parlantes que Un Mar de Soles creó y cuidar de ellas. Las dríadas, los elgenwights, las aves gigantes y los peces inteligentes que poblaban el antiguo bosque que una vez cubrió todo Orden quedaron bajo el cuidado del Corazón Bestial. Dyrvis aprendió su habla y les enseñó quiénes eran.
Hasta el día de hoy, muchas edades del mundo después, los elfos del bosque se consideran a sí mismos los guardianes de las criaturas parlantes, y esas criaturas dependen de los elfos del bosque para su protección.
Thyll Hylacae
Dominios: Vida, Naturaleza
Thyll Hylacae, la Forestal, Apothachron, también conocida como el Sacrificio. Thyll habló con las plantas, aprendió sus verdades—descubrió muchas magias ocultas dentro. El poder de curar, dañar, cambiar. Fue Hylacae quien primero sintió, luego aprendió, el lenguaje de los árboles. Estudió, los cuidó, y los protegió cuando la gente de granja y campo vino a cortarlos.
Aunque era poderosa en el arte de la guerra, no podía estar en todas partes. Al final, se sacrificó por los árboles, el ritual que realizó elevó a una pequeña población de árboles, creando a los derwic—los pueblos-árbol pensantes y parlantes de los cuales pocos permanecen en Orden.
Illwyv li Orchiax
Dominios: Naturaleza, Protección
Illwyv li Orchiax, la Caballera Lunar, Mariscal del Crepúsculo, Matahumanos. Cuando los humanos llegaron por primera vez a Orden—se dice—fueron bienvenidos por los otros pueblos parlantes. Pero eran diferentes de las otras creaciones del mundo. Mientras los enanos cortaban roca para extraer el mineral de su interior, los humanos talaban árboles simplemente porque estaban en medio. Otras ascendencias tenían sus propios territorios y tierras natales, pero los humanos buscaban una expansión constante incluso en los territorios más inhóspitos.
Fue Illwyv quien primero se dio cuenta de la locura de tratar con estas criaturas. Gran cazadora de la Corte de Quercus, reunió a su banda de Hostigadores Helriath de élite e hizo la guerra a los humanos que matarían el bosque.
Ord
Dominios: Creación, Conocimiento, Protección, Sol, Guerra
Ord, el Hacedor, el Ingeniero, es el patrón de los enanos. Ord, junto con sus hermanos Aan, Eth y Kul, crearon Orden. Estos cuatro vieron el mundo como una expresión dinámica de sus filosofías.
Ord valora la integridad, el honor y la fidelidad a un ideal. El coraje en batalla y el juego limpio. Tratar a tu oponente honorablemente, enseña Ord, es una expresión de tu propia valía. Ord está asociado con la permanencia, lo que algunos enanos ancianos toman como una especie de devoción servil a la tradición. Pero Ord enseña que la permanencia es la cualidad de la firmeza, de ser digno de confianza. Los enanos jóvenes que se quejan de las tradiciones rancias y sofocantes de sus mayores recuerdan a las barbas grises que Ord es el Hacedor. Espera que sus hijos creen maravillas, que produzcan nuevos descubrimientos y nuevas perspectivas. Que rehagan el mundo de nuevo cada generación.
Héroes de los Enanos
Los siguientes héroes son venerados por muchos enanos y otros que siguen a Ord.
Zarok el Legislador
Dominios: Protección, Guerra
Zarok el Legislador. Zarok el Maestro. Zarok quien es Justicia.
El primer gran héroe de los enanos, Zarok fue un notable general, diplomático y poeta. En su tiempo, cada ciudad-estado enana tenía sus propias leyes, que eran en su mayor parte simples listas de ofensas con sus castigos enumerados al lado. No había consistencia de una ciudad a otra ni ninguna teoría jurídica subyacente. Los fuertes gobernaban; el resto obedecía.
Fue después de que Zarok se retiró de su carrera como maestro de guerra y se convirtió en embajador ante los elfos que emprendió un estudio de cómo las diferentes culturas expresan la idea de justicia. Estudió las diversas tradiciones de elfos, humanos y orcos y escribió Las Conversaciones—una serie de diálogos ficticios en los que dos personajes, deliberadamente elegidos del teatro enano para resultar familiares a su audiencia, debaten la pregunta: “¿Cuáles son las características de una sociedad justa?”
Las Conversaciones marca el comienzo de la teoría legal en Orden. Buscó no solo declarar qué era una sociedad justa, sino probarlo éticamente a través de una serie de declaraciones lógicas. La mayor parte de la obra se ocupa de los usos apropiados y éticos del poder político. El sistema adversarial de representación legal es suyo.
Zarok enseña que todas las personas deben ser iguales ante la ley. Suyo es el principio del juego limpio—deportividad. Respeto por tu adversario. La responsabilidad de los fuertes de proteger a los débiles.
Las Conversaciones de Zarok todavía se citan hoy. Hay una larga tradición legal: cuando un abogado prestigioso en Capital desea escribir un escrito de amicus sin revelar su identidad, lo firma como “Z.”
Valak-koth el Buscador
Dominios: Conocimiento, Sol
Valak-koth la Buscadora, la Excavadora, el Fuego Inextinguible, Koth Quien Trajo Luz a la Oscuridad, dijo que escuchaba voces en la roca cuando era niña. En estos días eso resultaría en una visita al boticario o un cambio en la dieta, pero en aquellos días el mundo era joven y una niña que escuchaba voces podía resultar ser una profeta de Ord. Sus padres la escucharon y pronto nadie dudó.
Corría, sin importar el peligro, hacia las cuevas oscuras de abajo y, allí donde señalaba, se encontraban maravillas: metales, gemas, minerales fantásticos. Cuevas tan grandes como naciones. Fue Valak-koth quien descubrió por primera vez Aerithyst, la Gema Solar, un mineral cristalino que brilla al contacto con seres vivos.
Valak-koth enseña la valentía frente a lo desconocido, la virtud de la curiosidad, buscar sin cesar y perseguir el conocimiento, no temer a la oscuridad. Traer luz a los lugares oscuros. Fue Valak-koth quien descubrió por primera vez el Mundo Inferior, la Oscuridad Bajo Todo, aunque no fue reconocido como un manifold separado hasta después de su muerte. Tras su muerte, la Gema Solar original que encontró se negó a apagarse. Fue consagrada en su templo-tumba, hoy perdido junto con la antigua ciudad enana de piedra de Kas Koriar.
Stakros el Ingeniero
Dominios: Creación, Conocimiento
Stakros el Ingeniero, la Mente Máquina, el Operador, fundador de la Orden de Fabricación.
Fue Stakros—no un enano de acero—quien forjó el primer Motor de Conflicto, un gran Caminante de Guerra tripulado por treinta enanos. En la batalla de Kalas Mithral, el Caminante de Guerra se enfrentó a la legión de Yllindyr que los elfos estelares convocaron para derribar los muros de la capital de los enanos de acero.
Después de la guerra, Stakros dirigió sus talentos a fines pacíficos. Forjó el primer Buzo de Magma, diseñado para soportar enormes temperaturas y presiones mientras protegía al operador en su interior. Dentro de su maravilla, Stakros se sumergió personalmente en el gran volcán Oxor-myr y regresó con minerales maravillosos nunca antes vistos en Orden. Su diseño pronto evolucionó en una variedad de marcos blindados adaptados a una variedad de propósitos.
Stakros enseña el valor del conocimiento por el conocimiento mismo, y el poder de la mente para superar cualquier obstáculo. También enseña que el conocimiento es poder, y en manos no preparadas solo puede ser peligroso.
Kul
Dominios: Conocimiento, Vida, Sol, Engaño, Guerra
Kul, Padre de las Llamas, Señor de la Forja, el Fuego Purificador que puso fuego y magma dentro del mundo en su creación.
Vio a sus dioses hermanos creando sus propios hijos y colocándolos dentro del mundo, y así siguió su ejemplo, creando a los orcos, el último de los cinco pueblos parlantes originales.
El fuego de Kul es el fuego que destruye, pero también es el fuego que crea, el fuego de la forja, el fuego que vuelve segura la carne para comer, el fuego que cauteriza heridas. Kul enseña que la acción es la característica definitoria del ser. Los héroes de Kul no son filósofos ni poetas, sino guerreros y cazadores.
Únicamente entre los Dioses Creadores Mayores, Kul no desea adoración y la considera desagradable. Los orcos todavía invocan a Kul en tiempos desesperados como “Kul Quien Una Vez Habló”. Pero en esos momentos, no piden ayuda, solo que Kul sea testigo de ellos y que puedan demostrar ser dignos de su atención.
Héroes de los Orcos
Los siguientes héroes son venerados por muchos orcos y otros que siguen a Kul.
Khorvath Quien Mató A Mil
Dominios: Sol, Guerra
Cuando Khorvath, Warleader del clan orco Relámpago, partió con su banda de guerra de Bloodrunners, eran menos de cincuenta. Cuando por fin llegaron a Heliopolis, sede del faraón de Khemhara, ya eran más de dos mil orcos de más de treinta clanes, todos ansiosos por la batalla. Las leyendas más tarde inflaron ese número hasta diez mil.
A su llegada, los Bloodrunners encontraron a su futuro empleador en combate y rodeado de enemigos, pues el hermano del faraón se había rebelado contra él. En gran parte gracias a Khorvath, el hermano del faraón fue asesinado y su ejército derrotado. Pero el faraón murió en la batalla, y Khorvath se encontró a sí misma y a su banda de guerra sin patrón en una tierra extraña, rodeadas de enemigos que libraban una guerra de sucesión.
“¿Qué hacemos, Warleader?”, preguntó su Death Captain.
Khorvath se orientó y señaló al noroeste. “¡El hogar está en esa dirección. ¡Marchamos!”
Los ojos de Death Captain Voyrik se abrieron de par en par. “Son tres mil millas”, señaló; y el viaje a Khemhara no había sido precisamente tranquilo.
“Será mejor que empecemos”, dijo Khorvath, y echó a andar.
Cuánto tardaron los Bloodrunners del Relámpago en cruzar el desierto no está bien atestiguado. Fueron cuatro o seis meses, según qué relatos leas, pero incluso seis meses harían de su marcha un viaje legendario.
Enfrentados a cada paso por las casas nobles locales y, más tarde, por los clanes del desierto que buscaban la recompensa puesta sobre la cabeza de Khorvath, los diez mil crecieron en destreza bélica mientras demolían a cualquier enemigo lo bastante insensato como para interponerse en su camino. Dadas las muchas decenas de miles de guerreros que los Bloodrunners abatieron en el transcurso de cuatro (o seis) meses, bien puede ser que el sobrenombre de Khorvath fuera literal.
El éxito fue una espada de doble filo. Cuantas más victorias ganaban en batalla, más fáciles eran de seguir. “Nuestros enemigos caminan el camino rojo,” dijo Voyrik una vez, mirando la vasta franja de sangre que dejaban a su paso.
“No tenemos nada que temer”, dijo Khorvath. “Esta gente lucha por orgullo o por una recompensa. Nosotros luchamos por la vida. Basta con darles un buen puñetazo en la nariz y se retiran.” Y así fue durante muchas semanas.
Con el tiempo, tres de las tribus del desierto se aliaron, y esta era una coalición capaz de encajar unos cuantos golpes sin rendirse. Acorralaron a los Bloodrunners en un barranco que conducía a un paso de montaña. Era posible atravesar el paso estrecho, pero solo de dos o tres orcos cada vez. Retirarse por ahí llevaría horas. Y las tres tribus les bloqueaban la salida.
Khorvath vio el camino. Desenvolvió las vendas de las manos de su madre de sus antebrazos y las envolvió alrededor de sus propios puños. Khorvath contempló con orgullo las manchas marrones de los nudillos.
“Tomaré al mejor guerrero de cada una de las 30 tribus”, dijo Khorvath, y la voz corrió casi al instante. En minutos, los treinta mejores guerreros de entre los diez mil estaban junto a Khorvath. “Nosotros treinta mantendremos el paso”.
Death Captain Voyrik, con los ojos muy abiertos, susurró el nombre de Khorvath.
Khorvath se quitó el torque de Warleader y se lo entregó a Voyrik. “Cuando llegues a casa, dale esto a mi hijo”. Miró el torque en las manos de Voyrik. “Dile que mis últimos pensamientos fueron para él. Y que es mi deseo que este torque lo inspire a grandes hazañas”.
El cuento de los Treinta de Khorvath sigue siendo popular entre los orcos, aunque todos los que lo oyen entienden que los “tres días de guerra” son pura ficción, ya que ninguno de los treinta sobrevivió. Aun así, casi todo el mundo lo da por cierto.
Los Treinta de Khorvath compraron a los Bloodrunners el tiempo que necesitaban para escapar a través del paso y continuar sin obstáculos.
Para cuando llegaron al lado oriental del Myr, el nombre de Khorvath ya era una leyenda, y muchos Bloodrunners llevaban su fetiche de clan como talismán. Escalar las laderas del Myr no fue fácil, pero cuando los orcos descendieron por la cara occidental, a través de las nubes, y vieron el mar infinito de verde que era el Gran Bosque, gritaron al unísono “¡Cekana! ¡Cekana!” ¡Los árboles! ¡Los árboles!
Los diez mil no estaban en casa, pero sí fuera de peligro. Pues este era territorio en manos de sus aliados. La iglesia de Khorvath Quien Mató A Mil se extendió rápidamente y ahora todos los orcos invocan su nombre cuando afrontan una tarea aparentemente imposible.
Khorvath, como la mayoría de los héroes orcos, enseña la virtud de la resistencia. Que los grandes problemas a menudo son solo muchos problemas pequeños disfrazados, y que, luchando cada día según viene, pueden ganarse grandes batallas.
Khorvath Quien Mató A Mil probablemente preferiría ser recordada como era en vida—Khorvath Quien Trajo Diez Mil a Casa, pero incluso como uno de los principales héroes orcos, tiene poca influencia sobre la forma en que la gente elige recordarla.
Voyrik entregó el torque de su Warleader a su hijo, quien creció para liderar el Relámpago primero como Warleader y luego como jefe. Fue un buen gobernante para el Relámpago.
Grole el Manco
Dominios: Vida, Guerra
Grole el Manco, Grole quien Mató al Santo de las Calaveras, perdió su mano izquierda en la Batalla de Dur Mothe, donde se alzó solo contra la horda de los sin muerte y su maestro, el santo viviente Morath de los Muchos Zarcillos. Grole quiso ganar tiempo para que su ejército escapara de la inundación de muerte, pero cuando vieron a su Warleader forcejeando a solas con el Santo de la Pudrición, revirtieron la retirada. Cuando Morath descargó su gran hacha Viscerator y cercenó la mano izquierda de Grole de su brazo, el ejército de Grole avanzó, rompiendo la marea de los sin muerte.
Su ejército observó cómo la luz de Kul descendía sobre su líder herido, y supieron que Grole había sido elegido por Kul en ese momento. Al final, Grole y Morath lucharon como iguales. Héroe orco y santo humano oscuro forcejearon en la cima de la antigua colina. Con su única mano buena, Grole hundió el Fuego Verde, el sable de su abuela, en el corazón de Morath, poniendo fin al Santo de los Muchos Zarcillos.
Grole enseña las hazañas extraordinarias que la gente común puede lograr si destierra el miedo de su mente. Fue Grole quien dijo: “Incluso si un orco es atravesado por muchas flechas, todavía debería ser capaz de realizar un último acto de venganza”.
Grole es el héroe orco de aquellos que enfrentan decisiones imposibles. Es favorecido por la mayoría de los líderes orcos. Grole enseña que, incluso solo, incluso contra probabilidades imposibles, victorias extraordinarias son posibles. Los Censors de Grole a menudo sumergen su mano izquierda en tinta antes de la batalla para simbolizar la mano perdida de Grole.
Khravila Quien Corrió Cuarenta Leguas
Dominios: Conocimiento, Engaño
Khravila Quien Corrió Cuarenta Leguas, la Corredora Eterna, Khravila la Imparable.
En la víspera de una guerra entre elfos y humanos que ciertamente resultaría en la muerte de muchos orcos atrapados entre las dos grandes potencias, el padre moribundo de Khravila había sido incapaz de decidir qué debía hacerse. E igual de incapaz de elegir quién debía sucederlo como jefe: su hijo o su hija.
En el momento de su muerte, cuando la invocadora de dioses tocó la campana de almas anunciando oficialmente el fallecimiento de su padre a la tribu, Khravila miró a su hermano y vio vacilación. Khravila nunca había conocido la duda.
Arrebató la oriflama de su tribu de las manos muertas de su padre… y corrió. Corrió muchas leguas, y los cuentos de las criaturas —mantícoras, grifos, quimeras— que le cerraron el paso pasaron a la leyenda. Los niños orcos todavía se deleitan con los trucos y juegos de palabras que Khravila empleó para burlar a las bestias, evitar la lucha y continuar su carrera épica.
Menos de cinco horas después de que su padre muriera, Khravila llegó a la Corte Astragalus, a cuarenta leguas de casa, y aunque muchos elementos de su leyenda son sin duda míticos, el tiempo y la distancia están bien atestiguados. Khravila alzó la oriflama y anunció que, si los elfos continuaban su asalto contra los humanos, habría guerra entre ellos y su tribu. “Elijan rápido”, dijo. “Mi gente está justo detrás de mí y ansiosa por la batalla”. No podían saber que estaba faroleando.
Los elfos cancelaron sus ataques y Khravila medió la paz entre ellos y los humanos. Cuando su hermano llegó con sus parientes algunas horas después —lo cual ya era una hazaña impresionante en sí misma—, Khravila le entregó la oriflama y se desplomó, muerta. Fue Khravila la jefa quien corrió. Fue Khravila la Imparable quien murió, una heroína orca legendaria.
Khravila enseña la virtud de la persistencia, la resistencia y, por encima de todo, la astucia. No solo la astucia necesaria para frustrar las pruebas que bloqueaban su camino, sino también para concebir su plan legendario en primer lugar y la dedicación necesaria para llevarlo a cabo. “Quizás otro orco podría haber corrido”, dijo su hermano. “Pero solo Khravila podría haber faroleado”.
Héroes de los Hakaan
La mayoría de los hakaan en Orden son animistas. Conocen y respetan a los cuatro Dioses Mayores que crearon el mundo y creen que estos dioses observan el mundo y ven lo que sucede dentro de él. Pero los hakaan no crean iglesias ni sistemas de creencias formales alrededor de esta actitud.
En cambio, creen que el mundo está lleno de innumerables espíritus de la naturaleza. Cada río, árbol y piedra tiene su propio espíritu, al que los hakaan veneran. No tienen una religión organizada de la manera en que la tienen las otras ascendencias de este capítulo, aunque un hakaan criado en una ciudad, o entre otro pueblo, naturalmente veneraría a los dioses y santos adorados por la gente que lo crió.
Los hakaan saben que descienden de gigantes de piedra, pero no se consideran a sí mismos gigantes de piedra. Saben que sus ancestros fueron engañados por Holkatya, una de las diosas de Vanigar, para intercambiar parte de su gran fuerza por la Visión del Destino. Pero, aunque respetan a Holkatya, no la adoran. Ni la resienten. Es simplemente un detalle de su historia.
Los Conduits y Censors hakaan veneran a héroes hakaan que, después de hacer grandes hazañas en vida, fueron elegidos por los dioses para tomar su lugar entre las estrellas, convirtiéndose en constelaciones. Ven las estrellas en la noche como un mapa complejo de héroes hakaan legendarios, y sus propios ancestros que observan desde arriba.
Mahsiti la Tejedora
Dominios: Creación, Conocimiento, Engaño
Mahsiti la Tejedora fue una pintora de frescos y matemática de los hakaan que descubrió, o inventó, una forma de dibujar formas geométricas muy precisas siguiendo patrones que se repiten a cualquier escala. Creyendo que podría ser una nueva forma de idear hechizos, se dedicó a tejer tapices usando líneas de hilo para comprender mejor las relaciones numéricas dentro de esos patrones.
Llevó tiempo dominar el tejido, pero lo aprendió rápidamente y produjo una serie de ensayos, cada uno de ellos un tapiz, que demostraban que sus sospechas eran correctas. Los Tapices de Mahsiti son una serie de trece artefactos legendarios de tamaños variados, uno tan pequeño como una servilleta y otro de más de doscientos pies de largo. Cada uno tiene un poderoso hechizo inscrito en él, disponible para cualquiera que pueda leer sus patrones.
Uno de los tejidos de Mahsiti, titulado El Pastor y las Ovejas, fue usado por todo su clan cuando la guerra llegó hasta ellos. Los hakaan no dudaban de que podían defender su hogar, pero estaban igualmente seguros de que habría una enorme pérdida de vidas. Mahsiti sugirió que usaran el tapiz, pero la gente de su clan no entendía cómo. Era simplemente la imagen de un árbol en un campo con muchas ovejas reunidas a su alrededor.
Pero esta imagen, como Mahsiti mostró, estaba formada por miles de patrones geométricos repetidos. El tapiz había sido un regalo de Mahsiti a su jefe, quien lo colgó en su gran salón de recepción. Mahsiti lanzó el hechizo contenido en el tapiz y caminó dentro de él. La gente quedó asombrada y la siguió.
Cuando llegó el ejército enemigo, encontró las aldeas del clan vacías y no reparó en el tapiz con cientos de hakaan representados en su interior. Una vez que el enemigo se fue, Mahsiti completó el hechizo y su gente emergió a salvo.
Mahsiti enseña que arte y ciencia, creatividad y conocimiento, son una misma cosa. Quienes siguen sus enseñanzas creen que crear, traer al mundo una nueva idea o una obra de arte, es participar del mismo proceso que los dioses usaron para crear el mundo.
Prexaspes Contemplador de Estrellas
Dominios: Naturaleza, Protección, Sol
Prexaspes Contemplador de Estrellas, el Astrónomo, el Sabio del Sol, cartografió los cielos y fue una de las primeras personas de todo Orden en calcular correctamente el patrón repetido de las tres lunas de Orden. Gracias a su creciente dominio de los ciclos de la naturaleza, predijo una hambruna venidera y preparó a su clan. Cuando la hambruna llegó y la gente ya tenía almacenes de comida listos, se convirtió en un héroe de su tribu.
Después de recibir la visión del destino, Prexaspes dirigió su atención al sol mismo. Estudió tomos antiguos escritos por eruditos de muchos pueblos, creyendo que los eclipses eran eventos predecibles. Su investigación arrojó un patrón, pero su perspicacia lo llevó más lejos. ¿Qué pasaría si, se preguntó, un eclipse fuera más que un evento celestial? ¿Qué pasaría si fuera una apertura, un portal? Prexaspes estudió las estrellas y preparó un ritual.
Años después, la tribu de Prexaspes fue asediada por hobgoblins y toda esperanza parecía perdida. Rogó a su jefe que siguieran luchando, que no abandonaran sus hogares. El Astrónomo prometió un eclipse y, aunque nadie dudaba de sus cálculos, nadie podía adivinar cómo eso podría ayudar a una gente asediada y acorralada.
Pero los hakaan confiaron en su sabio y mantuvieron la lucha. Cuando llegó el eclipse, Prexaspes realizó su ritual experimental, abriendo un portal al sol. Una línea de fuego dorado brotó del portal, evaporando a muchos hobgoblins, pero eso fue solo un efecto secundario del ritual.
Con su gente observando, protegiéndose los ojos de la luz cegadora, Prexaspes entró en el portal y emergió en la superficie del sol. En ese momento, la gente supo que ese era su destino. Solo estuvo ausente unos instantes, pero cuando emergió del portal su carne era materia solar sólida, y se adentró en los batallones restantes de hobgoblins, destruyéndolos con rayos de calor y llama purificadora.
Aunque murió en el acto, Prexaspes salvó a su gente, convirtiéndose en un héroe de todos los hakaan y ocupando su lugar entre las estrellas como una nueva constelación.
Prexaspes enseña que la naturaleza es un bien moral y vale la pena defender, y que el sol es la fuente de poder para toda vida en Orden.
Atossa la Pastora
Dominios: Destino, Protección, Engaño
La gran presa construida por sus ancestros, la que creó el Lago Tospah, iba a fallar, según la Visión del Destino de Atossa. La gente no quiso escuchar; dijeron que había leído mal las señales.
Cuando llegaron las lluvias y no cesaron, y el agua del Lago Tospah subió ejerciendo más presión sobre la presa, Atossa abrió las puertas del corral y dejó salir al rebaño de la tribu.
La gente corrió tras ellas, evacuando de hecho la aldea. Pero las lluvias se detuvieron y la presa no cedió. La gente regresó a sus hogares, devolvió las ovejas al corral y culpó a la pastora por preocuparse demasiado y hacerlos correr en vano.
Al año siguiente, las lluvias llegaron de nuevo. Y esta vez el lago ya estaba cerca de su capacidad. Cuando la pastora intentó advertir a la gente, le recordaron que había llovido el año anterior y no hubo peligro, así que no quisieron escucharla.
Cuando aparecieron las primeras grietas en la base de la presa, Atossa supo que su destino estaba ante ella. Llevó un fragmento de la presa rota de vuelta a la aldea para mostrárselo a los ancianos. Fruncieron el ceño y se preguntaron qué tramaba Atossa ahora, pero acordaron subir por el valle e inspeccionar la presa en persona.
Atossa intentó advertirles que caminaban hacia su perdición, y se agitó aún más cuando el resto de la aldea los siguió. Cuando los ancianos alcanzaron la presa agrietada, no dieron la voz de alarma. En cambio, discutieron y debatieron: “masticándose las barbas” —Rish Javid—, como dicen los hakaan de los ancianos que discuten en lugar de actuar.
Desesperada, Atossa escaló hasta la cima de la presa y se zambulló en el agua, nadando hacia el fondo del lago, donde podía ver la piedra agrietándose. Su gente estaba al otro lado.
Cuando la grieta se ensanchó y el agua comenzó a fluir a través de ella con una presión increíble, la gente entró en pánico y corrió. Pero Atossa no estaba preocupada. Ese era su destino. Sabía qué hacer.
Dejó que el agua la arrastrara hacia la grieta que se ensanchaba hasta que su cuerpo se estrelló contra la piedra, bloqueando el paso del agua. Los hakaan son famosos por poder contener la respiración, pero aunque su gente corrió tan rápido como pudo, no había manera de que Atossa pudiera bloquear el agua durante el tiempo suficiente.
Cuando la presa finalmente estalló y arrasó la aldea, la gente ya no estaba allí. Atossa les había comprado el tiempo necesario para ponerse a salvo. Caminaron entre las ruinas y encontraron su cuerpo aplastado entre los escombros. Sabían que volverían a verla.
Aquella noche, había una nueva constelación en el cielo.
Atossa enseña que no le corresponde a la pastora juzgar al rebaño, sino solo protegerlo y cuidarlo. Incluso si pueden ser tontos o cobardes. “Que juzguen los dioses”, dijo Atossa. “Nosotros tenemos ovejas de las que ocuparnos”.
Dioses de los Diablos
Los héroes entre los diablos de Orden suelen servir a los dioses y santos de la cultura en la que fueron criados. Pocos diablos de Orden proceden de las Siete Ciudades; la mayoría desciende de diablos que quedaron varados en Orden hace cientos o miles de años. Los diablos que sí son de las Siete Ciudades tienen su propio panteón.
Las Siete Ciudades tienen santos, igual que los humanos de Orden, pero en lugar de dioses, estos santos sirven a los siete Archiduques del Infierno, también conocidos como Archidiablos o los Señores del Infierno. A diferencia de los dioses de Orden, los Señores del Infierno son corpóreos: figuras gigantes, de treinta pies de altura, cada una sentada en el trono de su ciudad, proyectando su consciencia al mundo, tratando con política, hechicería y traición, y manifestando avatares cuando es necesario. Son, en efecto, los Dioses del Infierno.
Como los demás dioses del cronoespacio, los Señores del Infierno están demasiado ocupados para atender cada petición y solicitud, y por eso emplean santos igual que otros dioses. La religión en el Infierno guarda un parecido superficial con la religión de los pueblos de Orden. Hay iglesias, ritos y rituales, pero los diablos tienden a ver el ir a la iglesia y cumplir los rituales esperados en el momento oportuno como algo parecido a pagar impuestos. Engorroso, pero necesario.
Santos del Infierno
Como en Orden, hay docenas de santos en el Infierno, algunos poco conocidos. Estos tres están entre los más populares y son los que con más probabilidad seguiría un Conduit o Censor.
Thellasko el Gran Diseñador
Dominios: Conocimiento, Guerra
Thellasko el Gran Diseñador, el Director de Juego, Santo de la Estrategia, no inventó la guerra: ese honor corresponde a los humanos de Orden. Thellasko inventó la simulación de guerra, creando lo que en la práctica eran juegos para entrenar a cadetes y tenientes en la mesa de guerra y asegurar la victoria en el campo de batalla.
Thellasko sirvió en el ejército de Dispater, ascendiendo al rango de general mayor. Se retiró con honores después de la Batalla del Río Rhye, con la intención de tomar lo que había aprendido en campaña y escribir un libro sobre la manera apropiada de conducir una guerra.
Consideraba que el alto mando de los ejércitos del Infierno libraba sus batallas según principios anticuados: qué bando tenía el mejor espíritu de lucha, qué oficiales tenían el pedigrí noble más elevado. El tratado de Thellasko, nunca publicado, se tituló La Aplicación Apropiada de la Fuerza. Mientras lo escribía, creó una especie de campo de batalla ideal para usarlo como ejemplo recurrente. Ese ejemplo se volvió cada vez más importante para el texto, más robusto, hasta que finalmente Thellasko dejó a un lado el manuscrito para desarrollar el ejemplo como un juego propiamente dicho.
Este primer juego se jugaba sobre un tablero de sesenta y cuatro casillas organizadas en una cuadrícula de ocho por ocho. Había dos ejércitos, cada uno con dieciséis piezas: ocho siervos, dos soldados, dos prelados, dos torres, un rey y una reina. El juego era superficialmente simple, pero escondía grandes profundidades. Enseñaba los principios del sacrificio, del control del territorio y de pensar como tu enemigo.
El juego evolucionó hasta convertirse en Shere, jugado a través del cronoespacio. Pero, aunque el juego se volvió inmediatamente popular mucho más allá de su audiencia prevista, Thellasko se sintió insatisfecho con él y comenzó a trabajar en su obra maestra, llamada simplemente El Juego de Guerra. Era complejo: usaba baldosas hexagonales para construir tableros de terreno modulares y presentaba docenas de tipos de unidades diferentes con extensas tablas que tenían en cuenta suministros, moral y visibilidad. A diferencia de Shere, que era una abstracción, El Juego de Guerra era una verdadera simulación.
Costoso de producir, El Juego de Guerra nunca fue muy popular fuera de la Academia de Dis, pero Thellasko lo usó para entrenar a una generación de tenientes en el arte de la guerra. Sus estudiantes y mejores jugadores llevaron a los ejércitos de Dis de victoria en victoria. Thellasko enseñó a sus estudiantes que un ejército debe combatir. Si todo lo demás es igual, el ejército con más experiencia gana.
En el tiempo de Thellasko, el noble más senior era siempre el comandante senior, independientemente de experiencia o, de hecho, cordura. Después de Thellasko y El Juego de Guerra, los comandantes fueron elegidos entre los soldados con la mayor experiencia de campo de batalla.
Thellasko recibió la santidad en su lecho de muerte después de una generación de batallas exitosas ganadas por sus estudiantes, todos los cuales llevaban un símbolo de graduación de la escuela de Thellasko: tres hexágonos adyacentes. Sus estudiantes lo alabaron en el campo de batalla durante su vida, y su iglesia continúa desarrollando sus teorías.
Thellasko enseña la virtud de aceptar la batalla tal como es, no como desearías que fuese. Tomar decisiones basadas en los datos disponibles, no en lo que dicta la tradición. Que las guerras no se ganan únicamente por el tamaño del ejército propio, sino por qué bando es más capaz de aplicar su fuerza contra el oponente.
Uryal la Sutil
Dominios: Conocimiento, Engaño
Uryal la Sutil, Engaño, la Mano Oculta, Santa de las Mentiras, ascendió al rango de adjudicadora senior en el Banco de Vorilom de Styx. Su gerente llevaba más de trescientos años como subsecretario permanente de finanzas, lo que Uryal consideraba tomarse el título un poco demasiado en serio.
Una docena de adjudicadores senior habían intentado usurpar al subsecretario permanente a lo largo de generaciones. Sus cadáveres servían como excelentes lámparas, y como ejemplos mejores todavía. Pero Uryal creía ser diferente. Conocía el juego que jugaban los administradores financieros y le parecía rancio. Mentir, hacer dobles tratos y apuñalar por la espalda tienen su lugar, pero hay herramientas aún más sutiles en la caja de herramientas del engañador.
Durante una sesión de negociación crítica, el trabajo de Uryal consistía en sonsacar el texto del próximo informe sobre futuros de Fruta de Sangre del Ministerio de Bienes y Servicios. Como ya era una espía consumada antes de pasarse a las finanzas, lo hizo sin dificultad.
Uryal transmitió fielmente el contenido del informe. Cada detalle, sin omisiones ni adornos. En otras palabras, dijo la verdad. El subsecretario permanente nunca consideró esa posibilidad e interpretó el informe dando por hecho que Uryal lo había manipulado para favorecer sus propias apuestas.
El subsecretario permanente ordenó al banco acaparar el mercado de futuros de Fruta de Sangre, creyendo que el precio se dispararía. Uryal, mientras tanto, apostó a la baja contra la Fruta de Sangre. Cuando el informe fue finalmente publicado, diciendo exactamente lo que Uryal había dicho que diría, el Banco de Vorilom quedó debiendo miles de millones en operaciones de futuros, lo que llevó a toda la entidad a la quiebra.
El subsecretario permanente fue, por supuesto, despedido. Literalmente. Uryal aguardó su ascenso mientras contaba las enormes sumas que había ganado apostando por la Fruta de Sangre barata. No se sintió decepcionada.
El uso que Uryal hizo de la verdad en una guerra de mentiras atrajo la atención de Moloch, pero llenarse los bolsillos en el proceso y convertirse en una de las personas más ricas del Infierno le ganó su favor. Moloch elevó a Uryal a la santidad y a una posición privilegiada en la Corte de Styx, la Ciudad de las Mentiras.
Uryal enseña que el engaño es solo una herramienta en el arte de las mentiras. Que el objetivo es la manipulación, y que cualquier herramienta, incluida la verdad, debería usarse para alcanzar los propios fines. Uryal enseña la virtud de la flexibilidad de carácter y de la moralidad. La virtud de la impredecibilidad: comportarse siempre de una manera abierta a interpretación para evitar que tu oponente aprenda a leer tus señales.
Uryal es la Santa del Cuerpo Diplomático del Infierno. Su lema no oficial, falsamente atribuido a ella pero repetido con frecuencia, dice: “Hazle al otro lo que él te haría a ti. Pero hazlo primero.”
Kuryalka el Falso Principio
Dominios: Muerte, Engaño
Kuryalka el Falso Principio, Robaalmas, Audacia, Santo de la Ambición, es considerada la inventora del esquema de negociación conocido como la Treta de Kuryalka. Hija y primogénita de Orliath el IX, Marqués de Naraka, la Ciudad de la Sangre, la tradición dictaba que Kuryalka ascendería al trono de la casa al morir su madre y gobernaría. Pero desde niña estuvo obsesionada con lo que se conocía informalmente como “el Comercio”: la compra y venta de almas mortales de Orden y de otros rincones del cronoespacio.
Se le ocurrió a Kuryalka que, mientras la gente viera su poder de alma aumentar sobre el papel, no indagaría demasiado en cómo administraba su inversión. Le confiaron sus almas acumuladas a la joven Kuryalka, que les prometió grandes retornos. Parecía demasiado bueno para ser verdad. Pero ella publicaba un informe cada trimestre mostrando ganancias maravillosas, y aunque nadie podía entender sus matemáticas ni sus referencias a las “integrales”, todos estaban encantados con su riqueza creciente. Cuando alguien se quejaba por la falta de desembolsos, Kuryalka le pagaba rápidamente de su creciente tesoro de almas.
Por supuesto, no había inversión alguna. Simplemente se quedaba con las almas y crecía en poder, usando las almas de los nuevos inversores para pagar a los antiguos. No fue la primera en usar esta técnica, pero se convirtió en la más famosa y exitosa, y el esquema recibió su nombre, gracias a una innovación. Kuryalka había desarrollado una ecuación que mostraba exactamente cuándo colapsaría la treta.
Días antes de ese momento, suprema en la plenitud de su poder de alma, Kuryalka no retiró sus almas ni huyó al cronoespacio con su riqueza casi infinita. Fue ante el Archidiablo Sutekh, Señor de Naraka, y le ofreció su vasta riqueza de almas a cambio de inmortalidad y un lugar en la Corte de las Siete Ciudades.
La aterradora risa hueca de Sutekh pudo oírse por todo el Infierno. Ningún mortal, dijo, había encarnado jamás una ambición tan desnuda. Aceptó su oferta, convirtiéndola en la primera Santa del Infierno. Sutekh tomó las almas de Kuryalka y fundó El Intercambio, convirtiendo el comercio de almas en un departamento oficial del gobierno del Infierno y construyendo toda una burocracia a su alrededor.
Kuryalka enseña la virtud de la ambición: que, si estás dispuesto a arriesgarlo todo, puedes ganarlo todo. “El mundo es tuyo, si tan solo dices una mentira lo bastante grande”. Que las mayores ambiciones son aquellas tan audaces que nadie más las ha imaginado siquiera. Así es como uno evita la competencia.
Kuryalka aparece en muchos cuentos populares del Infierno, entre ellos “Del Niño que Cuidaba las Ovejas”, en el que se le aparece a un joven pastor para advertirle que no deje que lo atrapen diciendo sus primeras mentiras. Kuryalka lo instruye en el uso apropiado de la manipulación: “Nunca digas la misma mentira dos veces”.
Dioses Humanos de Vasloria
Como todos los Innumerables Dioses Menores, los dioses de Vasloria encarnan las actitudes de la gente que vive en esa región. Eso incluye a los humanos, polder y draconianos de Vasloria.
Vasloria es una cultura politeísta, preindustrial, preilustrada y feudal. Su gente tiene muchas supersticiones y prejuicios, algunos de los cuales se reflejan en las enseñanzas de sus dioses. Adûn, por ejemplo, enseña que el trabajo físico duro es un bien moral y que la gente que trabaja duro cada día es honesta. La mayoría de la gente de Vasloria, especialmente en Aendrim, donde la fe de Adûn es más popular, cree esto en un grado u otro.
Algunos se lo toman más en serio que otros. La gente de las aldeas más remotas tiende a creerlo de forma más literal, mientras que en las ciudades son perfectamente conscientes de que uno puede trabajar y trabajar y seguir siendo un villano. Y esto es cierto de la mayoría de las creencias presentadas en este capítulo. Hay quienes se las toman muy en serio; otros, no tanto.
Como todos los pueblos de Orden, la gente de Vasloria sabe perfectamente que existen otros dioses. No piensan especialmente que los suyos sean mejores, sino más bien: “Estos son los dioses de aquí; son los que nos importan”. Un sacerdote de Cavall que viajara lejos de Corwell y se encontrara en la lejana tierra desértica de Khemhara todavía podría seguir actuando como Conduit de San Llewellyn el Valiente, pero miraría a su alrededor en Heliopolis, vería a los dioses con cabeza de animal de los khemharanos y las asombrosas hazañas de mampostería y astronomía que han logrado, y pensaría: “Bueno. Está claro que los dioses de Vasloria aquí no pintan mucho, pero estos sí”. Los pueblos de cada región de Orden prefieren a sus propios dioses porque los entienden mejor, no porque crean que sean “más poderosos”.
Adûn
Dominios: Creación, Vida, Amor, Protección
Adûn cree que la verdad y el trabajo duro son virtudes. Encarna la creencia vasloriana de que el trabajo duro es honestidad. Alguien que trabaja duro—trabajo físico de verdad—es una persona honesta. Quien se gana la vida sin hacer un trabajo visible es alguien de quien no hay que fiarse. Adûn es más adorado en el campo que en la ciudad. Los granjeros desconfían de la gente de ciudad porque muchos se ganan la vida escribiendo o contando dinero, y no sudan una gota.
Los vaslorios de las aldeas remotas todavía usan la antigua prueba de fuerza para determinar la verdad. Dos individuos en una disputa legal pueden encontrarse con que la reeve les pida talar un árbol o construir un muro. Quien termine primero tiene razón, porque ha trabajado más duro y, por tanto, es más honesto. Muchos muros y campos deben su existencia a esta antigua tradición legal.
Un sacerdote de Adûn expresa su fe a través del trabajo. Construye cosas. Muchos sacerdotes también son albañiles o carpinteros. Entrar en la iglesia no supuso abandonar su oficio anterior. Lo llevó más lejos.
Un caballero de Adûn dedica su tiempo a ayudar a otros mediante el trabajo duro, inspirando a la gente a la franqueza y al esfuerzo, a diferencia del hermano de Adûn, Cavall, que busca reparar agravios.
Adûn y Cavall son hermanos, y la frontera entre ambos no está claramente definida. Verdad y justicia van muy de la mano.
Gaed el Confesor
Dominios: Amor, Protección
Gaed el Confesor, hijo de Malgen, hijo de Germoc, fue el abad de un pequeño monasterio dedicado a San Antonio—Escudo del Norte—en el este de Aendrim durante el gobierno del tirano Barón Kaveran. Kaveran era un Censor secreto de la iglesia de San Pallad, y ganó el trono baronial mediante una combinación de traición y sólidos principios estratégicos de batalla. Una vez en el trono, retiró la tela negra que cubría el emblema de su escudo, revelándose como servidor de Pallad, Santo de Nikros.
Kaveran buscó consolidar su gobierno extinguiendo la iglesia de San Antonio, Escudo del Norte en particular, y el culto a Adûn en general. En esto casi tuvo éxito. El monasterio de Gaed era pequeño, su provincia apartada. Pero como se negó a renunciar a su fe, su monasterio atrajo a cada vez más refugiados, haciendo cada vez más difícil para Kaveran ocuparse de él sin provocar una revuelta.
Kaveran secuestró a Gaed; sus caballeros arrastraron al abad fuera de su monasterio en mitad de la noche y lo torturaron durante siete días, con la esperanza de quebrar su fe y forzarlo a convertirse a San Pallad. Gaed ni renunció a su fe ni pidió ayuda.
Kaveran no era tonto, y sabía que matar a Gaed lo convertiría en mártir, así que atacó al rebaño del abad. Esperaba que, al prender fuego a sus hogares, Gaed se retractara de su fe. Kaveran atrancó a varias familias dentro de una taberna, le prendió fuego y llevó a Gaed para que presenciara el horror.
Pero Kaveran no había pensado en encadenar a Gaed, y el abad respondió levantando la tranca del edificio en llamas y entrando en la taberna a plena vista de cientos de sus seguidores. Pronunció las palabras de San Antonio mientras lo hacía, pero fue Adûn quien lo vistió con una luz azul resplandeciente.
Fue Gaed, hijo de Malgen, hijo de Germoc, quien entró en la taberna; fue San Gaed el Confesor quien emergió ileso, conduciendo a la gente de dentro a un lugar seguro. En ese momento, la gente y muchos de los propios seguidores de Kaveran se volvieron contra el cruel Barón, lo arrastraron de su caballo y lo ensartaron con cuchillos de cocina y horcas.
Gaed enseña la virtud de ser fiel a los propios principios incluso—y especialmente—cuando hacerlo es lo más difícil del mundo. El título de “confesor” se otorga a quienes perseveraron públicamente en su fe, incluso cuando hacerlo era peligroso o mortal.
Gryffyn el Robusto
Dominios: Creación, Vida
Gryffyn el Robusto era un bebé enano cuando la carreta de sus padres fue asaltada por bandidos que mataron a su madre y a su padre, robaron todas sus mercancías y prendieron fuego a la carreta. No sabían que el niño estaba acurrucado dentro.
Una granjera cercana vio las llamas y cabalgó para investigar. Cuando llegó, pudo oír el llanto del bebé enano. Aunque estaba envuelto en llamas, la piel del infante era demasiado resistente para sentir el calor. En las alforjas del caballo había unas tenazas que la granjera usó para sacar al niño sin hacerse daño, y se llevó al bebé enano a casa con su esposo.
Los granjeros llamaron Gryffyn al niño y lo criaron como a uno de los suyos. El muchacho creció queriendo ser granjero como su madre y su padre adoptivos, pero ellos lo animaron a dedicarse a la mampostería, creyendo que el trabajo de la piedra era una parte natural de su ascendencia.
Gryffyn no tenía una aptitud particular para el trabajo en piedra, pero, deseoso de complacer a sus padres, trabajó duro hasta que finalmente entró como aprendiz de un albañil y, tras muchos años de esfuerzo (más años que la mayoría, se decía), produjo su obra maestra y se convirtió en maestro albañil.
Un día, años después de la muerte de sus padres, cientos de personas de pueblos y aldeas cercanas llegaron a la cantera donde trabajaba Gryffyn. Cinis la nigromante había descubierto un antiguo tomo de saber e invocado una horda de necrófagos. Usó su nuevo ejército para conquistar la baronía circundante, provocando una oleada de refugiados. La cantera de Gryffyn no podía albergar ni a una décima parte de aquella gente, así que propuso que cruzaran el Barranco Blanco, al norte, y buscaran asilo entre los elfos de la Corte de la Orquídea.
La gente estaba horrorizada: el Barranco Blanco era imposible de cruzar para cualquiera que no fuera un montaraz muy experimentado. “No hay elección”, dijo Gryffyn. “El ejército de Cinis estará aquí en cuestión de días, y no hay otro lugar adonde huir.”
La gente lloró y se preparó para la muerte. Gryffyn vio aquello, y sintió que el corazón iba a estallarle. “Hay piedras de sobra en la cantera”, dijo enigmáticamente. “Uncid los bueyes y llevad las piedras al barranco, y no os detengáis, ni en la oscuridad ni bajo la lluvia, hasta que lleguen los necrófagos o la cantera quede vacía.”
Cuando llegó el ejército de Cinis la Pálida, la gente huyó hacia el barranco; el camino era fácil de seguir, pues sus carretas y bueyes habían abierto una senda clara. Pensando que se arrojarían al barranco antes que ser devorados por los necrófagos, se quedaron atónitos al descubrir… el milagro. Un gran puente de piedra que cruzaba el barranco. No existía tres días antes, y todos coincidían en que no habría llevado menos de un año construirlo.
Huyendo por el puente, los refugiados encontraron el cuerpo de Gryffyn, autor de aquella maravilla, con los dedos sangrando, el martillo en la mano y el corazón finalmente agotado. Sabía que sus esfuerzos le costarían la vida. Pero el Arco de Gryffyn aún permanece, casi mil años después.
San Gryffyn el Robusto enseña que la desesperación es el enemigo de la acción. Que la resistencia inquebrantable es la cura para probabilidades imposibles. Que más que espada y hechizo, el trabajo duro es el salvador de la gente.
Cavall
Dominios: Vida, Amor, Protección, Guerra
Cavall cree que los mortales no pueden vivir donde prospera la injusticia. Para sus seguidores, la sociedad injusta es la Tierra Baldía, donde la gente lleva vidas falsas. Los conceptos de ley civil y castigo justo le pertenecen.
Un capellán del cuerpo de guardia es casi con certeza un sacerdote de Cavall. Un rector que sirve a un pueblo pequeño puede ser bienvenido en el consejo local, pero consideraría juzgar a un conciudadano un incumplimiento del deber. La máxima de la iglesia de San Gwiddon el Vigilante se traduce como: “Observar, informar, pero no juzgar”. La ley, dice Cavall, pertenece a los mortales.
Los Censors de Cavall, por otro lado, no tienen un lema semejante. La nobleza suele patrocinar caballeros de Cavall para recorrer el campo y dispensar justicia en parajes remotos donde la influencia del noble no alcanza.
Hermano de Adûn y patrón del país de Corwell, Cavall también cree que la gente, por vil que sea, puede mejorar. “Que la ley juzgue”, dijo San Llewellyn. “Que nosotros perdonemos”.
Llewellyn el Valiente
Dominios: Vida, Protección
Llewellyn el Valiente fue un caballero al servicio del Duque Melianus de Gant conocido como Melianus el Brillante. Su madre la duquesa murió de una enfermedad debilitante que nadie pudo curar, y Melianus, su único hijo, asumió el trono.
Casi desde el comienzo de su gobierno, hubo rumores de que un hechicero del pantano estaba detrás del poder de Melianus, y de que había envenenado a su madre para apresurar su ascenso. Pero, como el pantano era casi impasable, aquello no podía probarse y se tomó por poco más que un rumor malicioso.
El reinado del Duque Melianus fue cruel casi desde el inicio. Acusó a todos los leales a su madre de traición, y encontró ocasión para tener a cada uno de ellos encarcelado y ejecutado sin juicio. Sir Llewellyn había servido lealmente a la duquesa y se esforzó por cumplir con su deber bajo el nuevo duque. Pero luchó por reconciliar su sentido del deber con la malicia caprichosa del nuevo duque.
El nuevo duque anhelaba encarcelar al caballero favorito de su madre, pero todos los guardias, los alguaciles, la gente de la ciudad y la aldea, admiraban a Llewellyn. Melianus en su lugar ideó enviar a Sir Llewellyn en una serie de misiones, cada una más mortal que la anterior.
Las Pruebas de Llewellyn, como llegaron a conocerse, pasaron a la leyenda y su relato todavía se cuenta en Corwell. Llewellyn y el Dragón de Siete Ojos, Llewellyn y la Bruja del Pantano, Llewellyn y la Torre de Ónix.
Cuando Llewellyn mató a Ghruk la Trollbruja, ella gritó: “¡Sigue a Melianus!” al morir. Estas palabras resonaron en los oídos de Llewellyn y en su corazón. Supuso que quería decir: “Obedécelo; sé leal a él”. Pero, mientras cabalgaba de regreso al Castillo Gant sobre su gran corcel de guerra Corazón de Plata, Llewellyn comenzó a sospechar qué había querido decir Ghruk.
Esa noche, Llewellyn esperó en los establos y, a medianoche, Melianus apareció. Montó a su gran caballo de guerra negro, Coalfire, y partió. Llewellyn no podía imaginar adónde se dirigía. Pero el caballero siguió al duque mientras cabalgaba hacia el este, hacia el pantano, recordando los rumores.
En el borde del pantano, los ojos de Coalfire comenzaron a brillar con una llama funesta y su melena estalló en fuego carmesí. A Llewellyn se le cortó la respiración. “¡Una pesadilla!”, comprendió. ¡Los rumores eran ciertos! El hechicero había dado a Melianus un corcel diabólico.
Fue sobre los cascos llameantes de aquella pesadilla como Melianus logró cruzar el pantano impasable. Llewellyn vaciló: nadie podía cruzar aquel pantano maldito. Pero Corazón de Plata mascó el bocado y tiró de las riendas. No cedería. Depositando su confianza en su corcel, Llewellyn aflojó las riendas y Corazón de Plata tomó la delantera.
Llewellyn y Corazón de Plata se adentraron en el pantano y, aunque era de noche y el barro tiraba de sus cascos, Corazón de Plata siguió avanzando. En la hora previa al amanecer llegaron a una isla con una torre antigua. “La torre del hechicero”, pensó Llewellyn. El trueno retumbó y la lluvia comenzó a caer.
Al mirar hacia la ventana superior de la torre, Llewellyn vio a alguien realizando un ritual oscuro. Un relámpago iluminó la figura. ¡Era Melianus! ¡Melianus era el hechicero! Llewellyn dio un grito, y el duque descendió de la torre y montó su corcel infernal. En su escudo llevaba ahora el símbolo de la calavera chillona de Cyrvis, el Liche, dios de la malicia.
Cyrvis había recompensado a su leal servidor por años de crueldad, y la figura a horcajadas sobre la pesadilla era San Melianus el Brillante. El Santo Oscuro cargó contra Llewellyn con su lanza brillando con fuego sombrío. Llewellyn y Corazón de Plata respondieron a la carga, y ambos chocaron con un golpe lo bastante fuerte como para desmontar a un gigante. Pero Llewellyn no cayó. Su fuerza era la fuerza de diez, porque su corazón era puro.
Coalfire golpeó a Corazón de Plata con cascos flamígeros, pero el corcel de guerra respondió, casco por mordisco y mordisco por casco. Entonces el corcel infernal rugió, y una llama verde y pútrida quemó la carne de Corazón de Plata y le robó el aliento hasta que, ahogándose, cayó al suelo, muerta.
A Llewellyn se le partió el corazón. Arrojó su cuerpo sobre el cadáver de su leal corcel, y la lanza de Melianus atravesó su armadura, su espalda y su corazón. Caballero y caballo, muertos. Melianus rio con estridencia mientras el relámpago volvía a destellar. Pero, en ese momento, el milagro.
Cavall se interpuso entre el Santo Oscuro y el leal caballero. Cavall sacó la lanza de la espalda de Llewellyn. “Levántate, hijo mío, y levántate tú también, corcel. Tu labor nunca terminará”.
San Llewellyn el Valiente y Corazón de Plata, su Corcel Eterno, se levantaron, inmortales, y la batalla contra el mal se reanudó, con los dos santos armados chocando sobre corceles enjaezados.
Semanas más tarde, como ninguno de los dos había regresado, la gente de Gant vadeó trabajosamente el pantano y encontró la torre del hechicero. El suelo alrededor de la torre se había vuelto negro por las energías sombrías desatadas. Aunque no se encontraron cuerpos, la armadura de ambos caballeros yacía en el suelo, y el peto de Melianus había sido atravesado.
Llewellyn y Corazón de Plata habían liberado a la gente de su duque maldito y odioso.
San Llewellyn es el mayor santo de Cavall. Enseña que la mayor lealtad es hacia el bienestar de la gente, y que es responsabilidad de los fuertes proteger a los débiles. Que el único uso apropiado del poder es en la búsqueda de la justicia.
Gwenllian la Mano Mortífera
Dominios: Protección, Guerra
“Realiza tu ritual, maestro del saber. Y haré que tu vida sea digna de la memoria de un dios.”
Los hobgoblins del Sol Rojo parecían imparables. El barón empezó a pensar que quizá tendría que evacuar toda la baronía o resignarse a que su gente fuera masacrada. Sus mejores caballeros habían perecido contra el Sol Rojo, que blandía alguna magia que les otorgaba invulnerabilidad.
Entonces llegó el maestro del saber. Zür el mago, enano y maestro de la Torre del Encantamiento, acudió al lugar. Al ver la necesidad, abrió sus tomos e investigó qué poder podían estar usando los hobgoblins. Se presentó ante la corte del barón con una solución. El Sol Rojo había encontrado una fuente antigua dedicada a un demonio-dios Gol. Los hobgoblins del Sol Rojo se habían bañado en la fuente y habían despertado la bendición del demonio en su interior; después, al bañarse en el río, se habían vuelto invulnerables.
Zür creía que podía deshacer el encantamiento y arrebatarle al Sol Rojo su poder. Pero el camino hasta la fuente era peligroso y no tenía escolta. El barón no sabía qué hacer: casi todos sus mejores caballeros habían muerto a manos del Sol Rojo.
“Yo iré”, se ofreció Lady Gwenllian. El barón se opuso. Lady Gwenllian era su caballero personal y su guardaespaldas, del mismo modo que su madre lo había sido para el padre del barón. “Si tenemos éxito”, dijo Gwenllian, “ya no necesitarás guardaespaldas. Si fracasamos, dará igual”.
El barón no pudo negarse a su caballero más cercana y leal, y así Lady Gwenllian, hija de Morwetha, cabalgó con Zür el Encantador. “Realizar el ritual llevará tiempo”, dijo Zür. “Una vez empiece, el demonio enviará criaturas para detenerme. Serán terribles”.
Gwenllian juró defender al enano de todo cuanto pudiera acudir contra ellos durante el tiempo que hiciera falta. Años después, Zür afirmaría que sintió el peso de aquel juramento y supo que los dioses estaban observando. “¿Cuánto tardarás en realizar tu ritual?”, preguntó ella, y pudo ver que la respuesta sería funesta.
“Diez días”, dijo Zür. “Diez días debo tejer esto sin pausa, sin descanso, sin comida y sin agua”. La adusta Gwenllian simplemente asintió. “Así sea”.
Cuando llegaron a la fuente de aguas rojas, Zür preparó su tejido. “Entiendes”, dijo, cubriéndose las manos con un polvo extraño, “que una vez empecemos no podremos detenernos, por horribles que sean los demonios que nos envíe”.
Bien versada en la fe de Ord y de los enanos, Gwenllian respondió: “Realiza tu ritual, maestro del saber. Y haré que tu vida sea digna de la memoria de un dios”.
Durante diez días y nueve noches, Zür entonó su tejido y brotaron relámpagos de sus dedos mientras combatía al demonio de la fuente. Y, mientras lo hacía, llegaron los horrores.
Criaturas jamás vistas en Orden: ensamblajes de órganos, dientes y garras. Animales con demasiadas patas o muy pocas cabezas. Llegaron los muertos; llegaron árboles caminantes cuyas ramas goteaban sangre. El relato de todo ello se detalla en la Balada de Lady Gwenllian. Y aunque la resistencia de los enanos está bien documentada, Lady Gwenllian no vaciló ni descansó.
Al séptimo día llegó un grupo de la Baronía para decirle al enano que el Sol Rojo había sido derrotado. Zür vaciló, pero Lady Gwenllian no. Exhausta, agotada, no se dejó engañar. Vio a través del disfraz del demonio, y los hombres que no eran hombres estallaron en tentáculos y espinas.
Lady Gwenllian los despachó a todos.
Doce días después de su partida, Zür regresó con el cuerpo de Lady Gwenllian sobre su caballo. La fuente había sido consagrada por el verde. El Sol Rojo había perdido su piel invulnerable y había sido derrotado. Lady Gwenllian protegió a Zür tal como juró, pero murió al abatir al último engendro demoníaco.
“Os traigo su cuerpo”, dijo Zür al barón. “Y haré una cosa más por vos. Os construiré aquí una iglesia. Una catedral digna de la vida de Santa Gwenllian”.
Gwenllian es la santa de quienes montan guardia, de todos aquellos que deben cargar con un peso sin descanso. Gwenllian enseña que la vigilancia es su propia recompensa.
Salorna
Dominios: Vida, Naturaleza, Tormenta, Sol
Salorna cree que la naturaleza es un bien moral. Que comportarse de una manera que no esté de acuerdo con el equilibrio natural (nunca usaría la palabra “orden”) es ofender a los dioses.
Salorna enseña que los humanos son producto de la naturaleza, así que una granja cultivada es tan natural como un bosque. De hecho, cultivar la tierra es una forma de cuidarla. Pero también enseña el equilibrio en todas las cosas. Una tierra de granjas sin árboles sería tan antinatural para ella como una tierra de árboles sin gente.
Talar un árbol para obtener madera es natural. La gente necesita madera para construir hogares y cobijarse. Eso es apropiado y bueno. Talar un árbol porque estorba en el trazado de un camino es mera comodidad y, por tanto, un mal moral. Salorna maldice los caminos rectos.
Matar para comer es igualmente natural. La gente necesita alimentarse, y el cerdo lo sabe tan bien como la persona. Matar por deporte, en cambio, es un mal moral. Es antinatural, dice Salorna.
Una rueda que aprovecha la fuerza del río es algo hermoso. Humanos y río, físicamente conectados. Una presa que bloquea el río es una profanación.
Algunos de los sacerdotes de Salorna son Conduits; otros son magos del verde. Ambos buscan preservar el equilibrio y el respeto por la naturaleza. Como gran parte de Vasloria está cubierta de bosque élfico, los druidas de Salorna también actúan a menudo como diplomáticos ante los elfos.
Salorna tiene pocos Censors, pero no ninguno. Como favorecen la armadura ligera y las armas a distancia, a menudo se los confunde con montaraces. Buscan castigar a quienes cazan por deporte o a quienes profanarían el orden natural.
Draighen la Guardiana
Dominios: Naturaleza, Sol
Santa Draighen la Guardiana, la Montaraz, Draighen del Bosque, fue conocida en vida por su dominio de los bosques embrujados por elfos, que podía cruzar sin incidentes. Draighen fue quien primero trató con los derwic, a quienes ni siquiera los elfos del bosque habían visto en muchas eras del mundo.
Los árboles despiertos se alegraban de recibir noticias del mundo y, aunque era imposible saciar su curiosidad infinita (“¿Cómo les va a los enanos de acero?”), Draighen les prestó muchos servicios. El principal de ellos fue localizar la Piedra de Hyllc, una gran losa de piedra impregnada de magia que los derwic usaban como una suerte de altar para comulgar con su creador. Muchas tradiciones entre los derwic habían quedado abandonadas tras la pérdida de su piedra de reunión simbólica, y estaban profundamente agradecidos a la humana que hizo suyos sus problemas.
Años más tarde, un incendio amenazó con engullir el bosque local, y los elfos que vivían en él rechazaron toda ayuda. Su negativa estoica a evitar su propia extinción enfureció a Draighen, a quien ya resentían por su relación especial con los árboles andantes.
Draighen propuso un truco que usaban los humanos, “la gente de granja y campo”, cuando el fuego amenazaba con quemar sus cosechas tras una sequía. “Hay que matar de hambre al fuego”, propuso. Los elfos, curiosos al principio, rechazaron su idea en cuanto la entendieron. ”¿¡Talar los árboles!?”, exclamaron, y desterraron a la humana.
Negándose a darse por vencida con los elfos, incluso después de que eligieran morir con su bosque, Draighen acudió a los derwic, que de inmediato alabaron su plan y se mostraron deseosos de ayudar. Los elfos del bosque se quedaron atónitos cuando Draighen regresó con una docena de derwic, que inmediatamente comenzaron a desarraigar una franja de árboles de diez millas de largo y mil pies de ancho. Lo que a elfos o humanos les habría llevado muchos días incluso trabajando juntos, los derwic lo hicieron en una hora. El fuego alcanzó el borde del cortafuegos que habían abierto los árboles andantes… y se apagó.
Cuando los elfos reprocharon a los derwic sus acciones, Hurolathornindrascyl, jefe de los derwic, miró a Draighen con confusión y luego señaló el mar de árboles desarraigados. “¡Se habrían movido por su cuenta si hubieran podido! Solo les echamos una mano”.
Los elfos fueron debidamente reprendidos y comprendieron su vergüenza. Aunque los derwic desaparecieron de nuevo en el bosque, los elfos honraron a Draighen, nombrándola Amiga de los Elfos y Guardiana del Bosque. Durante la ceremonia, Draighen fue rodeada por una luz dorada y sus ojos marrones se volvieron verdes. Los elfos supieron entonces que era Santa Draighen.
Draighen enseña que siempre pueden encontrarse soluciones si la gente está dispuesta a hablar. Que incluso el bosque más oscuro no es algo que temer si llevas contigo sabiduría y un corazón abierto. Que la reacción apropiada ante lo desconocido es la curiosidad.
Eriarwen la Colérica
Dominios: Naturaleza, Tormenta
Eriarwen la Colérica aprendió el oficio de bruja de su madre, igual que su madre lo había aprendido de la suya. Su familia eran brujas al servicio de Halcyon la Doncella Lunar, santa de Viras, la Dama de la Primavera. Habían cuidado de las almas y de la salud de la gente de cinco aldeas durante dos siglos. Eriarwen aún no había alcanzado la mayoría de edad y, por tanto, todavía no era una maestra consumada del oficio cuando llegó la plaga.
Al principio fue un potro recién nacido con siete ojos y un tentáculo retorcido donde debería haber tenido la lengua. Hicieron falta tres granjeros para matar a la bestia infantil y, aunque lo descartaron como un accidente de nacimiento, los tres quedaron profundamente perturbados.
Pronto fue un gato, luego un rebaño de vacas. Después, toda clase de bestias y aves del bosque empezó a aparecer con horribles mutaciones, defectos y deformidades. Las criaturas no solo habían enloquecido, sino que estaban llenas de odio hacia la gente de granjas y aldeas. Aunque ellos no podían saberlo, era la Plaga Roja de Caswyn el Maestro de Plagas.
En el plazo de una semana, la gente se vio obligada a reunirse en un solo pueblo para protegerse, y temían estar condenados. Todos los intentos por detener la plaga ya habían fracasado.
Su madre y su abuela, las otras brujas de su aquelarre, pasaban el tiempo tratando de proteger a la gente y curar a los animales afligidos, pero eso no era posible. No podía haber cura, porque aquellas criaturas no estaban enfermas. Caswyn había cambiado su naturaleza, haciendo cosas nuevas a partir de la vida silvestre.
Cuando el caballo de su abuela cambió bajo ella, convirtiéndose en una fusión de caballo y cangrejo, Eriarwen vio a su madre convocar un hechizo letal, pero su abuela se lo prohibió y se volvió para tratar de calmar y razonar con el corcel que la había llevado durante veintisiete años.
Entonces Eriarwen vio a la bestia desgarrar a su abuela con un solo mordisco.
Su madre corrió hacia el cadáver de la anciana. Y Eriarwen clamó.
Eriarwen no chilló ni lloró, ni pidió ayuda ni siquiera misericordia. No llamó a Viras ni a ninguno de sus santos. Llamó a Salorna la Tormenta de Verano y exigió que la Señora del Bosque actuara.
Eriarwen sintió un calor y una alegría crecientes en el corazón y, sintiéndose como si pudiera volar, de pronto vio el mundo a través de un millón de ojos a la vez. Donde ella había estado, el espacio lo llenó una figura humanoide compuesta enteramente de abejas. Eriarwen el Enjambre estalló en una nube de abejas, y cada abeja era Eriarwen. Voló de una aldea a otra por toda la campiña, picando a cada animal afectado por la Plaga Roja, y los aldeanos observaron cómo las criaturas del bosque, sus propias mascotas y su ganado, volvían a la normalidad. Quedaban como nuevos. Nadie supo entonces que era Eriarwen quien los había salvado, pero todos sabían que tenía que haber sido alguien de su familia. ¿Quién, si no?
Pero Eriarwen no había hecho más que empezar. Al regresar al cadáver de su abuela, el enjambre se condensó y Eriarwen emergió de nuevo en forma de joven. Pero su cabello era llama y el relámpago crepitaba allí por donde caminaba.
“¡CASWYN!” tronó. “¡TE INVOCO! ¡VEN! ¡NO PUEDES RESISTIR! ¡TE COMPELO!”
Caswyn, furioso por la muerte de su plaga y furioso con la muchacha que había osado oponérsele, no pudo resistirse. Se reveló y, en ese momento, fue Caswyn el Pestilente, santo de Cyrvis, quien apareció.
San Caswyn y Santa Eriarwen batallaron y forcejearon entre sí, ambos creciendo hasta alcanzar un tamaño inmenso e imbuidos del poder de sus dioses. Pero sus figuras eran irreconocibles. Caswyn era un gigante putrefacto, un dragón mutado, un grifo rezumando sangre.
Eriarwen era un lobo hecho de fuego, un cuervo hecho de relámpago, un oso hecho de piedra.
Caswyn la Quimera arrojó a Eriarwen la Leona al suelo y fue Caswyn la Cobra quien atacó. Pero fue Eriarwen la Alce quien ensartó a Caswyn en sus astas, desterrando al santo del mundo material.
Eriarwen volvió a ser ella misma y, aunque ahora era una santa inmortal, sintió que Salorna le había otorgado aún más poder. Vio a su madre llorando sobre el cuerpo de su abuela. El caballo de la anciana, restaurado por la picadura de Eriarwen, hociqueaba el cabello gris y rizado de su señora.
Eriarwen sonrió y comprendió la tarea que tenía ante sí. Hizo brotar un relámpago de la punta de su dedo, y su abuela fue restaurada. Madres e hijas reunidas.
Eriarwen enseña que la naturaleza posee el poder de destruir, que la Madre Naturaleza es también la furia de un huracán. Predica la venganza contra quienes pervierten el mundo natural. Y que aquellos que buscan preservar el equilibrio entre humanos y naturaleza deben estar dispuestos a emprender acciones violentas si es necesario.
Dioses Malignos
La mayoría de los héroes son héroes en el sentido más clásico del término, pero algunos son antihéroes, e incluso algunos rozan lo antivillanesco. Esta sección presenta un santo arquetípico de cada uno de los dioses malignos de Vasloria, los hermanos Nikros y Cyrvis, para aquellos jugadores que deseen interpretar a esa clase de héroes.
Nikros el Tirano
Dominios: Muerte, Destino, Tormenta, Guerra
Nikros es fuerza. Es dominación. Suyo es el derecho de los fuertes a gobernar sobre los débiles. Él es el Tirano.
Nikros cree que la fuerza es la única virtud, y que quienes nacen fuertes han nacido para gobernar. Debido a ello, a menudo se confunde a los seguidores de Nikros con seguidores de Adûn, una máscara que llevan con gusto. Ambos enseñan que la fuerza es buena. Pero, para Adûn, la fuerza es una herramienta para ayudar a otros. Para Nikros, la fuerza es el poder de imponer tu voluntad sin importar las consecuencias. El poder da derecho.
No son pocos los barones o duques que alcanzaron el poder mediante la pura fuerza y la brutalidad, viendo a su gente como meros recursos que gastar. Muchos de estos gobernantes solo llegan a Nikros después de haber alcanzado el poder, con los oídos envenenados por un sacerdote del Tirano.
Aunque él y Cyrvis son hermanos, Nikros odia a Cyrvis porque Cyrvis es débil y frágil. Ambos enseñan que la fuerza es la única virtud. Pero Cyrvis enseña que los débiles pueden explotar la traición y la hechicería para volverse fuertes. Nikros escupe sobre esos desechos débiles y predica a los fuertes que tomen lo que les pertenece por derecho.
Como Cyrvis, sus sacerdotes adoran en secreto. Como Cyrvis, la gente odia a los seguidores de Nikros, aunque a veces los admire en secreto. Los abusones siempre tienen sus aduladores.
Los Censors de Nikros toman lo que quieren, ignoran la ley sin importar las consecuencias y enseñan que todo el mundo debería vivir así. ¡Subordinar la propia voluntad a la ley, a la comunidad o a la familia es ser débil! ¡La debilidad es una enfermedad y debe ser erradicada!
Pentalion el Paladín
Dominios: Muerte, Guerra
Pentalion el Paladín, el Usurpador, sirvió a la diestra de Uther el Insensible, ayudándolo en su ascenso al trono. Uther dominó hechicerías oscuras bajo la tutela de un sacerdote de Cyrvis. En público, las ilusiones de Uther le daban apariencia saludable, pero en realidad su adicción a la hechicería lo había marchitado.
Pentalion era el mejor caballero de Uther, su general y el jefe de su policía secreta. Descubría conspiraciones y coaliciones rebeldes. Su táctica consistía en infiltrar a los rebeldes con sus propios agentes, darles un anticipo del éxito, pero al precio de depender de su poder. Entonces, en el momento de su triunfo, los agentes de Pentalion se revelaban y los insurgentes se encontraban rodeados de enemigos por fuera y por dentro.
Con el tiempo, servir a la diestra del conquistador dejó de ser suficiente. Pentalion aborrecía a Uther por su debilidad física y su creciente dependencia de la hechicería. Después de ayudar a Uther a deponer a un duque vecino, el paladín ayudó a la hija del duque muerto a preparar su venganza.
Usó todas sus tácticas habituales. Sus agentes ayudaron a la hija del duque a construir su insurgencia, pero en un momento crítico, cuando ella se enfrentó a Uther con solo Lord Pentalion como testigo, el paladín maligno mató primero a Uther y luego a la hija del duque, asumiendo el liderazgo tanto del reino como de la rebelión.
Salvador de todos, Pentalion fue hecho santo de Nikros por este acto. Gobernó hasta bien entrada la vejez, encontrando siempre nuevos enemigos, dentro y fuera, con los que mostrarse cruel. Y cuanto más cruel era con sus enemigos inventados, más lo amaba la gente.
San Pentalion enseña que uno debe esperar su momento y acumular poder antes de golpear. Que la traición, al servicio de hacer crecer el propio poder, no es un vicio.
Cyrvis
Dominios: Muerte, Destino, Conocimiento, Engaño
Cyrvis es el enemigo del destino. Es el dios de quienes creen que la vida los ha agraviado y buscan venganza. Cyrvis es un dios de la magia, porque mediante la magia uno puede obtener el poder necesario para imponer su voluntad sobre otros. Es hermano de Nikros, pero como es frágil y Nikros solo valora la fuerza, Nikros odia a Cyrvis, y Cyrvis se alegra de corresponderle.
Una persona acosada, un criminal arrestado, un sirviente despedido: todos los que albergan un odio secreto susurran el nombre de Cyrvis, y ese susurro es una oración. Un pretendiente rechazado por una consorte que ama a otro se descubre caminando bajo la sombra de Cyrvis. Es el dios de asesinos, conspiradores y de los amargamente débiles.
Es peligroso adorar a Cyrvis en público, pero quienes obtienen poder a través de su culto a menudo exhiben ese hecho con orgullo y enseñan el odio de Cyrvis como si fuera una virtud. No son pocos los caballeros que cabalgan con el talismán de la calavera chillona de Cyrvis en el escudo, enseñando a la gente a tomar lo que quiere y mandar la ley al diablo. ¡La ley es cobarde! ¡La ley es un sistema diseñado por cobardes para impedirnos buscar el poder verdadero!
Sus iglesias suelen estar bajo tierra, en mazmorras y sótanos. Sus sacerdotes adoran en secreto, conspirando contra quienes tienen poder o contra quienes simplemente son populares. Ser querido y amado es razón suficiente para que un seguidor de Cyrvis te odie.
Eseld del Ojo
Dominios: Conocimiento, Engaño
Eseld del Ojo, el Ojo del Odio, buscó dominar la Torre de Invocación. Pero, por mucho que estudiara, siempre había otros magos más afortunados.
Maldiciendo a quienes triunfaban allí donde ella fracasaba, Eseld buscó el Tomo del Odio Hirviente, escrito por el propio Cyrvis en vida. Conseguir el tomo requirió años de investigación y traición. Eseld dejó tras de sí un rastro de bibliotecarios envenenados y maestros del saber torturados antes de desenterrar por fin el tomo de su lugar de descanso, en el fondo de la Torre de Sangre invertida.
Pero aunque el tomo estaba escrito en un dialecto antiguo que Eseld conocía, las palabras se movían ante su mirada y ella era incapaz de extraer significado alguno. Se consultó y torturó a muchos oráculos antes de que aprendiera la profecía.
“Solo uno con visión singular verá los secretos en la escritura del Lich.”
Con un destello de comprensión absoluta, Eseld entendió el acertijo. Tomó una daga y se arrancó su propio ojo. Con un solo ojo sano restante, y la sangre de su cuenca derramándose sobre la página, pudo leer el saber que contenía.
En ese momento, Eseld fue hecha santa de Cyrvis.
Llena de poder hechicero, Eseld dejó de buscar el dominio de la Torre del Encantamiento y regresó en cambio a la oculta Torre de Sangre, restaurándola a su antigua gloria para fundar allí su propio culto. Con el tiempo, Eseld fue derrocada por las Sombras Oscuras, su propio círculo de hechiceras de élite, que transmiten su saber hasta el día de hoy.
Eseld enseña que el rencor es una virtud. Solo los tontos siguen reglas, y la hechicería es un camino hacia el poder supremo.
Dioses del Espacio del Cronoespacio
La naturaleza y el origen de los dioses del cronoespacio no se comprenden bien. A diferencia de los dioses de Orden, los Dioses del Espacio son seres corpóreos, por lo general de tamaño inmenso, incluso planetario. Algunos son humanoides; otros, como Nebular la Madre Estelar y XXAXX, decididamente no.
Poseen un poder divino, al parecer mayor que el de los Innumerables Dioses Menores. Pero no hay pruebas de que puedan crear realidades enteras como los Dioses Mayores. Hasta donde alcanzan a discernir los sabios, no son los autores de los mundos ni de los pueblos del cronoespacio. Puede que sean los últimos supervivientes de realidades anteriores, experimentos de Alta Ciencia fuera de control o seres ascendidos de civilizaciones antiguas que sobrevivieron a la caída de su gente.
En lugar de principios morales, los Dioses del Espacio representan conceptos abstractos y, a menudo, puntos de vista alienígenas. Son más inescrutables que los dioses de Orden y más caprichosos en su trato con los mortales. En algunos sentidos son más accesibles. En otros, más peligrosos.
Solo un puñado de quienes moran en Orden ha oído hablar alguna vez de estas figuras, o sabe que las estrellas son algo más que agujeros de alfiler en la cortina de la noche.
Señores de la Ley y el Caos
Los Dioses del Espacio no se preocupan demasiado por lo que los humanos llaman “ética”. Encarnan principios más antiguos: orden, caos, equilibrio. Cada facción cree que sus principios fundamentales son la verdadera moralidad. El universo necesita estabilidad y predictibilidad, dicen los Señores de la Ley. La única constante es el cambio, dicen los Señores del Caos. La verdad está en medio, dicen los Señores del Equilibrio.
Heraldos de los Dioses del Espacio
Ya sea por tradición o por alguna limitación real, cada Dios del Espacio tiene, en lugar de santos, un único heraldo: un mortal elegido para ser su voz y comunicarse con sus adoradores allí donde el propio dios no puede hacerlo, debido a su mente alienígena.
Estos heraldos funcionan de forma muy similar a los santos. Otorgan a Conduits y Censors poder en batalla, pero sin las expectativas morales de los dioses de Orden. Los propios Dioses del Espacio son más caprichosos, pero sus heraldos suelen acudir en persona para ayudar a sus seguidores y se interesan activamente por los asuntos mortales del cronoespacio.
Religión en el Cronoespacio
La gente del cronoespacio conoce y cree en sus dioses igual que la gente de Orden. Hay iglesias por todos los mundos dedicadas a Quasax la Ultra Nova y templos a Mynoth el Camino. Incluso XXAXX el Anti-Dios tiene sus adoradores: el Culto del Deshacer.
Pero la mayoría de los ciudadanos del cronoespacio no llevan a los dioses consigo en su vida cotidiana como sí hace la gente de Orden. Los dioses del cronoespacio son poderosos y recompensan a sus adoradores, pero son remotos e incognoscibles. La mayoría de los habitantes de los mundos superiores ve una iglesia como un establecimiento más. Un lugar al que ir para renovar el alma y recitar los ritos que ya recitaban sus padres. Para muchos habitantes de los mundos superiores, la religión es más un fenómeno cultural que una forma de vida.
El análogo más cercano a la adoración de Orden que puede encontrarse en los mundos superiores está en Alloy, la Ciudad en el Centro del Cronoespacio. La gran ciudad portuaria a la que acuden civilizaciones de todo el cronoespacio para comerciar es también una ciudad de templos. En algún lugar dentro de los límites de la antigua ciudad pueden encontrarse templos dedicados a cada dios, santo, héroe y heraldo del cronoespacio, algunos muertos, otros olvidados. La gente de Orden que llega a Alloy, algo increíblemente raro, pues se requieren energías enormes para sacar una nave del tiempo lento de los mundos inferiores, comenta lo familiar que le resulta. Es una ciudad donde los mundos superiores e inferiores se mezclan y los sables de acero a veces se cruzan con espadas de luz sólida.
Nebular la Madre Estelar
Dominios: Creación, Vida, Amor, Sol
La Reina de Soles. Una nebulosa viviente. Naves desesperadas y necesitadas a veces se ven envueltas dentro de Nebular, con sus sistemas reparándose y sus heridas sanando.
Es un vivero estelar que deja un rastro de estrellas recién nacidas a su paso. Suyo es el Motor de la Ley, que transforma la oscuridad en luz y el caos en orden. Es la diosa más popular entre los memonek y la principal entre los Señores de la Ley, en la medida en que una mente mortal puede discernir su jerarquía.
Es la diosa de la creación y, para algunos de sus seguidores, de la vida misma, pues las energías de sus hijos alimentan toda vida en todos los mundos. Sus sacerdotes enseñan que la vida es lo opuesto a la entropía y el subproducto natural de su incubadora solar.
El Llamado de Lady Magnetar
Dominios: Vida, Sol
La Capitana Kalisdrossa era la líder del Escuadrón Espada, un cuadro de élite de legendarios pilotos de caza de UNISOL. Su tripulación creía sin reservas que, con Kalisdrossa al mando, aunque uno o dos pudieran morir en combate, el escuadrón siempre volvería a casa.
En la legendaria Batalla de Cassiar IV contra Grotenhulk el Evolucionador, nave insignia de la flota proteana, el comandante mutante proteano Oruth-phor pretendía quebrar la racha victoriosa del Escuadrón Espada. Del cuerpo de PCS Grotenhulk brotó un gigantesco enjambre de sprites dron vivientes, cada uno evolucionado específicamente para buscar y destruir naves clase Arrestor de UNISOL.
Los repetidores mesónicos del Escuadrón Espada eran demasiado imprecisos para apuntar a los diminutos sprites dron. Los pilotos no solo eran incapaces de cumplir sus órdenes: estaban cayendo uno por uno. Muchos creyeron en privado que aquel sería el último vuelo del Escuadrón Espada.
Cuando uno de sus pilotos soltó sus contramedidas y distrajo temporalmente al enjambre, la Capitana Kalisdrossa tuvo un destello de comprensión. Al ver una oportunidad de destruir al enjambre, salvar a su tripulación y darles una posibilidad real de completar la misión, ordenó al Escuadrón Espada ignorar a los drones y proseguir con el ataque contra la nave insignia proteana.
Su compañero de ala respondió: “¡Los drones nos matarán antes de que lleguemos a mitad de camino!”
“No lo harán”, respondió ella. Luego transmitió su último mensaje: “Escuadrón, ya tienen sus órdenes. La Primera Teniente Vachsimnatta queda al mando. Kalisdrossa, fuera.”
Mientras su escuadrón viraba para iniciar el ataque final contra la nave capital proteana, Kalisdrossa desplegó todas sus contramedidas y activó sus turbopropulsores, convencida de que los motores sobrecalentados prenderían la metralla sensora metálica que acababa de expulsar.
Sus instintos fueron exactos. La reacción quemonuclear resultante generó tanta luz y calor que el enjambre entero de sprites dron se volvió para perseguir a Espada-1.
Solo había un lugar al que conducirlos. La superficie de Cassiar Prime era un mar hirviente de condensado de plasma, lo bastante poderoso como para desgarrar planetas. “Esto debería despacharlos enseguida”, pensó la Capitana Kalisdrossa.
Espada-1 se zambulló en el mar fermiónico, con el casco hirviendo instantes antes del impacto. Un millón de sprites dron la siguieron al olvido. El Comandante Oruth-phor aulló su furia al vacío y ordenó a su nave envolver la nave capital de UNISOL, tragársela entera. Grotenhulk el Evolucionador entendió la orden y supo que era suicida, pero la nave fue obligada a obedecer.
Ver las enormes fauces de la nave cambiante viviente abrirse para devorar una nave insignia entera sembró el terror entre todos los memonek de la flota.
Entonces una voz crepitó a través de todas las unidades de señal: “SURGE, LADY MAGNETAR, ELEGIDA DE LA MADRE ESTELAR”. Y del mar de plasma azul que era la superficie de la estrella Cassiar Prime se alzó una figura humanoide hecha de plasma hirviente solidificado.
Era Kalisdrossa, todavía con el casco que la distinguía como capitana del Escuadrón Espada, sosteniendo en la mano la Vara de Fusión de topacio azul, un poderoso artefacto que serviría como su arma y como símbolo de su cargo de Heraldo de Nebular.
Lady Magnetar cruzó el vacío a velocidad de relámpago, evaporando cazas proteanos a su paso, hasta enfrentarse por fin a Grotenhulk el Evolucionador, con sus fauces preparadas para envolver la nave capital de UNISOL.
Abrió un agujero de un puñetazo a través de la piel del casco de la nave cambiante y se abrió paso, cubierta tras cubierta, hacia el corazón de la bestia. Aunque mil soldados proteanos se interpusieron en su camino, ninguno pudo tocarla ni frenar su avance implacable.
Los oficiales y soldados memonek de UNISOL contemplaron cómo la nave cambiante, sangrante, se convulsionaba y luego explotaba cuando brillantes haces de luz azul la desgarraron. Así terminó la Batalla de Cassiar IV.
Lady Magnetar es la Heraldo de Nebular la Madre Estelar y ayuda a quienes luchan por la causa de la luz, la vida y el orden. Se la invoca cuando debe hacerse un gran sacrificio. “Lady Magnetar, que mi sacrificio no sea en vano”.
OV el Piloto de Olas
Dominios: Destino, Conocimiento, Tormenta, Sol
OV el Piloto de Olas, el Navegante, una enigmática figura humanoide descrita como masculina, parece vivir dentro de la onda piloto. En las raras ocasiones en que un mortal queda expuesto directamente a las energías que impulsan las naves por el mar de estrellas, a veces informa haber visto una figura que coincide con la descripción de OV.
Las naves perdidas a veces descubren que sus sistemas de navegación se encienden y que una ruta clara a casa aparece de pronto donde antes no existía ninguna. OV ayuda a quienes están perdidos con independencia de su afinidad con la ley o el caos, y es uno de los Señores del Equilibrio. Su heraldo trabaja para evitar conflictos guiando naves por rutas que las mantengan lejos de entidades hostiles.
OV es el dios de los navegantes y de quienes buscan un paso seguro por situaciones traicioneras. Como le importa poco la política del cronoespacio, los saqueadores del tiempo lo respetan, aunque ninguno lo llamaría a él ni a ningún otro ser su “dios”.
Cuando un saqueador del tiempo jura: “OV, guíame”, lo que quiere decir no es: “Muéstrame qué es lo correcto”. Quiere decir: “Muéstrame cómo salir de este lío”.
El Llamado de Cho’kassa el Jinete del Tiempo
Dominios: Tormenta, Sol
“¡Toma el timón y condénalos a todos!”
Cho’kassa y su clan familiar eran prisioneros de UNISOL, que los llevaba a Ordos, la capital de Axiom, para juzgarlos por piratería e insurgencia. UNISOL, pensaba ella, primero arrestaba y después inventaba las leyes que más le convenían.
A mitad de camino, la corbeta de UNISOL fue atacada por un buque proteano pesado de patrulla. La nave proteana menor se aferró al casco de la corbeta, como una lamprea, y sus ácidos digestivos abrieron rápidamente un agujero en el plastiacero, permitiendo el abordaje del grupo proteano.
Aunque el resto de su clan capturado creyó que los proteanos habían venido, por algún motivo, a liberarlos, Cho’kassa no era tan optimista. Finalmente, el grupo de abordaje llegó al módulo de celdas y las abrió. Era evidente que estaban tan sorprendidos de encontrar kuran’zoi encarcelados como los propios saqueadores del tiempo de verse rescatados por proteanos.
“Erais prisioneros; ahora sois nuestros siervos. Obedeced y ganaos la libertad”.
El resto de su clan dudaba, pero Cho’kassa le arrancó la pistola de luz sólida de la mano al capitán proteano y le disparó en el pecho. Su clan dejó de dudar.
Con ese disparo, la lucha por la corbeta de UNISOL se convirtió en una batalla móvil entre tres facciones. Los saqueadores del tiempo recogieron armas de los cadáveres que dejaban sus enemigos atrás, y la pequeña banda se abrió paso hasta el puente, sin saber ninguno qué harían al llegar.
Al tomar el puente, mensajes atronaron desde todos los receptores de señal. Cada bando exigía que los saqueadores del tiempo se unieran a él y aplastaran a sus enemigos. Llovieron promesas y amenazas. Los kuran’zoi miraron a Cho’kassa.
“¡Toma el timón y condénalos a todos!”, gritó ella. “¡Tiene que haber un camino de vuelta a casa!” Y en ese instante, las pantallas de navegación cobraron vida. “¡Mirad!”, dijo su hermano. Ya había una ruta trazada. Una que carecía de todo sentido literal. ¿Estaba fallando el sistema lógico de la nave?
¿Había una salida? ¿Podía confiarse en aquel rumbo imposible del mapa estelar? Era una cuestión casi irrelevante, porque la nave seguía atrapada en las fauces succionadoras de la nave proteana.
“Hay un camino”, dijo su hermano, pero apartarse de la nave proteana exigiría desactivar todos los circuitos de seguridad que impedían que el motor estelar entrara en sobrecarga. Aquello podía condenarlos a todos, pero durante al menos un instante la nave tendría potencia suficiente para arrancarse de su atacante parásito.
Cho’kassa ordenó a su clan mantener el puente y sellar la puerta tras ella, y corrió sola hacia la sala de máquinas. Recogió un rifle proteano mientras avanzaba y, aunque podía oír arreciar la batalla entre memonek y proteanos, su camino estaba, por misericordia, libre de enemigos.
Cuando por fin se enfrentó al gran motor estelar de la nave de UNISOL, Cho’kassa introdujo los códigos de anulación y usó el rifle recuperado para volar el blindaje del núcleo estelar. Bañada en una luz amarilla y brillante que la mataba segundo a segundo, saltó desde la pasarela, cruzó el hueco de seguridad y se arrojó al propio núcleo estelar.
A otros les habría parecido una forma extraña de poner fin a su vida. Pero Cho’kassa había visto la señal del Piloto de Olas cuando las pantallas de navegación del puente cobraron vida, y el instinto la empujó. Alguna intuición le decía que solo uniéndose a la nave podría salvar a su clan. Cuando su consciencia continuó incluso después de que el motor desintegrara su cuerpo, supo que su fe había sido acertada.
Ahora, convertida en parte de la propia nave, Cho’kassa podía ver la relación entre el tiempo y el espacio. El Piloto de Olas apareció ante ella, una figura enigmática hecha de luz verde dorada, y le transmitió el secreto sin palabras. La estrella oscura Procellon Beta deformaba el espacio y el tiempo a su alrededor, y por eso el rumbo trazado que había aparecido en el puente no podía entenderse.
Las energías del motor estelar herido atravesaron la nave y mataron a memonek y proteanos a bordo, pero no reventaron la puerta del puente. Cho’kassa condujo su nuevo cuerpo, con su familia resguardada en su interior, a lo largo del rumbo que había marcado el Piloto de Olas.
La ruta, retorcida y aterradora, llevó la nave cerca del horizonte de la estrella oscura, a través de una forma de onda invertida, y emergieron semanas antes de haber partido. Cho’kassa siguió el curso hasta llevarlos ante la nave de UNISOL mucho antes de los acontecimientos que habían conducido a la captura de su pueblo.
Con su clan ocupando las torretas bláster, Cho’kassa destruyó la nave memonek, borrando la línea temporal en la que originalmente habían sido capturados.
“¿Qué acaba de pasar?”, preguntó un kuran’zoi. “¿Cómo podemos estar aquí, ahora?”
La nave volvió al control manual. Cho’kassa ya no era la nave. Su hermano miró el mar de estrellas a través de la pantalla de visualización y dijo: “Solo las estrellas lo saben”.
Cho’kassa el Jinete del Tiempo es la heraldo de OV el Piloto de Olas, invocada por quienes están perdidos y añoran volver a casa. A veces aparece montada en su motocicleta estelar metálica monoplaza, la Rompeolas, que emplea como remolcador para sacar del peligro a las naves que se aventuran demasiado cerca de una estrella oscura.