CREAR UN HÉROE
Si no eres el Director, crearás e interpretarás a uno de los personajes principales de la historia del juego: un héroe. Tu héroe es una persona motivada para combatir a las fuerzas del mal y proteger a los inocentes, pero cada héroe tiene sus propios motivos para hacerlo. No hace falta que sea un faro puro de bondad. Los héroes tienen defectos y son complejos, igual que las personas del mundo real. Aun así, tu héroe debería ser alguien que no tema enfrentarse a monstruos por razones altruistas. Si lo único que te interesa es interpretar a un mercenario codicioso, puedes hacerlo con estas reglas, pero probablemente disfrutarás más jugando a otro juego.
El héroe que creas será interpretado por ti. A menudo, cuando las reglas se refieren a tu héroe, usan la segunda persona (tú/tu) como abreviatura, y solo distinguen entre tú y tu héroe cuando esa diferencia es importante.
Tu Primera Sesión
Reunirte con tus amigos para crear personajes puede ser muy divertido. Muchos grupos dedican gran parte de su primera sesión a hablar de la historia de la campaña, crear héroes y alinear expectativas sobre el juego. Es una forma excelente de arrancar una campaña de largo recorrido.
El Director debería preparar un orden del día para la primera sesión de la campaña, a menudo llamada “sesión cero”. El capítulo 15, For the Director, contiene toda la información necesaria para organizar una primera sesión satisfactoria, que puede incluir cualquiera de los siguientes puntos:
- El Director y los jugadores hablan sobre las herramientas de seguridad que quieren emplear en la mesa de juego, ya sea física o virtual, para que todo el mundo se lo pase bien y entienda qué temas deben evitarse en la narrativa del juego y cuáles pueden abordarse. Para más información, consulta el MCDM Tabletop Safety Toolkit en https://mcdm.gg/SafetyToolkit, que incluye consejos para llevar a cabo una primera sesión con éxito.
- El Director expone el mundo de la campaña y los grandes temas narrativos que quiere introducir en la partida. Esto suele tomar la forma de una propuesta de campaña que comparte con los jugadores.
- El Director debería informar a los jugadores si hay opciones limitadas o poco comunes en su campaña. Por ejemplo, algunos Directores no quieren que la psiónica aparezca en sus mundos de juego, así que pueden decidir que los héroes no puedan ser Null o Talent. Otra campaña puede estar más anclada en una fantasía medieval clásica y no incluir Memonek ni Time Raider, o hacer que esas ascendencias sean extraordinariamente raras. En ese caso, los jugadores deberían saber que sus héroes Memonek o Time Raider probablemente recibirán muchas preguntas de PNJ curiosos.
- Los jugadores tienen la oportunidad de contarle al Director qué les gustaría experimentar durante la campaña. Eso puede abarcar desde “me encantaría jugar escenas de persecución” hasta “quiero explorar temas de pérdida y duelo”. Estos deseos deberían servir como punto de partida para una conversación. Si no todos los jugadores se sienten cómodos con ciertos temas o contenidos propuestos por otros, la sesión cero es el momento ideal para hablarlo y llegar a un consenso sobre lo que todo el grupo espera del juego.
- Crear héroes. Una vez que todo el mundo entiende de qué va la campaña, es el momento perfecto para empezar con la creación de personajes. Cuando un grupo crea héroes en conjunto, puede entrelazar trasfondos y planear estrategias para formar un grupo tácticamente dominante, tanto dentro como fuera del combate.
- El Director dirige un encuentro para dar comienzo a la campaña. Si todos los jugadores tienen tiempo, merece mucho la pena jugar un poco durante la primera sesión, aunque solo sea una pelea rápida en una taberna contra unos cultistas. Empezar con algo de acción permite ver de qué va el juego y aumenta la expectación para la siguiente sesión.
Creación de Héroes Paso a Paso
Usa la siguiente guía paso a paso para crear un héroe. Estos pasos se presentan en el orden que consideramos más adecuado para crear tu primer héroe en Draw Steel. Aun así, el orden sigue siendo una sugerencia, no una regla estricta.
A muchos jugadores les gusta construir a su héroe desde el trasfondo, eligiendo primero la ascendencia y la cultura. Sin embargo, otros prefieren empezar desde el presente, escogiendo una carrera y una clase, las decisiones con mayor impacto en lo que tu personaje puede hacer en el juego, y luego retroceder para decidir de dónde viene su héroe. No hay una forma incorrecta de hacerlo. Las secciones siguientes te indican dónde encontrar información sobre ascendencias, clases y otras opciones.
Te convendrá tener una hoja de personaje a mano para ir completándola mientras creas a tu héroe.
Cada opción que puedes elegir para tu héroe a nivel 1 incluye una selección entre paréntesis llamada “Creación Rápida”. Está pensada para jugadores que quieren construir un personaje más deprisa sin leer todas las opciones disponibles, eligiendo la opción más directa y arquetípica. La mayoría de las opciones de Creación Rápida no escogen idiomas por ti, porque tu Director sabe mejor que nosotros cuáles serán más útiles en tu campaña. Además de indicarse en el texto, las opciones de habilidad de Creación Rápida dentro de las clases están marcadas con un icono dorado.
Si es la primera vez que creas un héroe, no te agobies. La primera vez que construyas un personaje para Draw Steel, el proceso puede llevarte alrededor de una hora. No tengas prisa. Reserva algo de tiempo, disfruta explorando todas las opciones y, si puedes, crea tu personaje junto a amigos que vayan a jugar en la misma partida. El proceso se vuelve mucho más rápido después de hacerlo una vez.
Hojas de Personaje
Puedes descargar e imprimir hojas de personaje y otros recursos gratuitos para Draw Steel en https://mcdm.gg/DS-Resources.
1. Pensar
Lo primero que debes hacer es pensar qué tipo de héroe quieres crear. Hazte las siguientes preguntas:
- ¿Luchas con armas, magia, psiónica o alguna combinación de estas capacidades?
- Fuera del combate, ¿qué quieres que tu héroe haga especialmente bien?
- ¿A qué te dedicabas antes de convertirte en héroe?
- ¿Por qué elegiste convertirte en héroe?
- ¿Cómo es tu personalidad?
- ¿Qué personas, lugares u objetos son importantes para ti?
- ¿Cómo complementará tu héroe las fortalezas y debilidades del resto del grupo?
La ambición es buena
Los héroes no están simplemente de paseo en la historia del Director. Son participantes activos en esa historia y toman decisiones que cambian sus comunidades, sus mundos o incluso la totalidad del Timescape. Es bueno que tu héroe tenga ambiciones: querer fundar una organización, buscar justicia para alguien que fue perjudicado o forjar una espada mágica que le ayude a derrotar a sus enemigos. El problema solo aparece cuando esa ambición personal pasa a ser más importante que la historia del grupo. Pero, si compartes las ambiciones de tu personaje con el Director, este puede entretejerlas con la narrativa. La creación de personaje es un momento ideal para hacerlo.
A medida que la historia evoluciona, las ambiciones de tu héroe pueden cambiar. Eso no tiene nada de malo: los personajes dinámicos son estupendos. Pero si tu héroe termina persiguiendo objetivos diferentes con el tiempo, asegúrate de hablarlo con tu Director para que pueda planificar en consecuencia.
2. Ascendencia
Elige la ascendencia humanoide de tu héroe entre las disponibles en el juego: Devil, Dragon Knight, Enano, Elfo del Bosque, Alto Elfo, Hakaan, Humano, Memonek, Orco, Polder, Revenant o Time Raider. Suplementos futuros introducirán nuevas ascendencias entre las que podrás elegir. Consulta Ascendencias para más información.
3. Cultura
Elige o crea la cultura de tu héroe. Aunque la ascendencia otorga beneficios fisiológicos, la cultura describe la comunidad en la que creciste y te proporciona idiomas y Skills. Consulta Cultura en Trasfondo para más información.
Elegir Skills
Este juego tiene muchas Skills, detalladas en Skills, y muchas oportunidades de obtenerlas durante la creación del personaje. Recomendamos anotar una lista de todas las Skills entre las que podrías elegir a lo largo de los distintos pasos de creación y tomar las decisiones al final del proceso, en lugar de estar pasando páginas continuamente.
Si obtienes la misma Skill específica desde dos fuentes distintas, por ejemplo una carrera y una clase, puedes elegir una Skill diferente de cualquier grupo de Skills.
4. Carrera
Elige la carrera de tu héroe, que describe a qué te dedicabas antes de convertirte en héroe. Una carrera te proporciona Skills, un incidente incitador que puso en marcha tu vida aventurera y un Perk que te permite personalizar a tu héroe. También puede otorgarte idiomas, Renombre, riqueza o la posibilidad de emprender proyectos de artesanía e investigación. Consulta Carreras en Trasfondo para más información.
Hablo Su Idioma
Elegir idiomas al inicio de una campaña puede ser complicado, ya que quizá no sepas cuáles serán los más habituales o útiles. Puedes dejar algunos de los idiomas que conoces sin decidir hasta descubrir cuál encaja mejor con la campaña que estás jugando. Cuando finalmente elijas un idioma, puedes revelarlo de forma dramática, por ejemplo durante una negociación en la que conocer ese idioma marque la diferencia o cuando encuentres un tomo que ningún otro héroe del grupo pueda leer.
5. Clase
Elige la clase de tu héroe. Esta elección es la que más impacto tiene en cómo tu héroe interactúa con las reglas del juego, especialmente en combate. Tu clase te proporciona tus puntuaciones iniciales de características, que determinan la aptitud física y mental de tu personaje, así como la Stamina y los Recoveries que determinan su resistencia física. Una clase también te otorga Skills, habilidades y otros rasgos y beneficios. Puedes ser Censor, Conduit, Elementalist, Fury, Null, Shadow, Tactician, Talent o Troubadour. Consulta el capítulo 5, Clases, para más información sobre cada clase, así como sobre los distintos tipos de habilidades a los que tienen acceso los héroes de cada una de ellas.
6. Kit
Tu clase puede otorgarte un kit que ayuda a definir tu enfoque del combate marcial. El kit que elijas te proporciona equipo y un estilo de combate que concede una habilidad distintiva, además de bonificadores a una o más de tus estadísticas de juego. Consulta Kits para más información.
7. Añade Free Strikes
Un Free Strike es una habilidad de combate que puedes usar cuando no es tu turno y representa el ataque con arma más simple y básico que puedes realizar. ¿Un enemigo es lo bastante necio como para alejarse de ti en cuerpo a cuerpo? Free Strike. Todo héroe tiene un Free Strike con arma cuerpo a cuerpo y un Free Strike con arma a distancia. Todos funcionan igual, salvo que tu kit o tu clase los modifiquen, y depende de ti decidir cómo son exactamente esos Free Strikes. ¿Una daga arrojadiza? ¿Un puñetazo? El diseño pretende que uses tu imaginación.
También puedes realizar Free Strikes durante tu turno para representar el uso de armas que no encajan con el tema principal de tu héroe. Un Elfo del Bosque maestro del arco puede apuñalar con una daga a un enemigo que se acerque demasiado usando un Free Strike, y un Fury orco que empuña una gran hacha puede usar un Free Strike para lanzar un hacha de mano a un enemigo volador que se mantenga, de forma irritante, fuera de su alcance en cuerpo a cuerpo.
Consulta Free Strikes en el capítulo 10, Combate, para más información sobre su uso, y consulta Habilidades en el capítulo 5, Clases, para entender el formato de las habilidades y cómo leerlo.
Free Strike con Arma Cuerpo a Cuerpo
| Carga, Cuerpo a Cuerpo, Golpe, Arma | Main Action |
|---|---|
| 📏 Cuerpo a Cuerpo 1 | 🎯 Una criatura u objeto |
Power Roll + Might o Agility:
- ≤11: 2 +
MoAde daño - 12–16: 5 +
MoAde daño - 17+: 7 +
MoAde daño
Free Strike con Arma a Distancia
| A Distancia, Golpe, Arma | Main Action |
|---|---|
| 📏 A Distancia 5 | 🎯 Una criatura u objeto |
Power Roll + Might o Agility:
- ≤11: 2 +
MoAde daño - 12–16: 4 +
MoAde daño - 17+: 6 +
MoAde daño
8. Complicación
Las complicaciones representan esos momentos dramáticos del trasfondo de un personaje que le aportan carga emocional: una razón poderosa para sentirse un marginado, dudas sobre el sentido de la vida, el impulso de evitar la intimidad o una vendetta implacable contra un enemigo del pasado. Cada complicación concede un beneficio y un inconveniente que hacen al personaje más tridimensional, pero las complicaciones no son necesarias para crear un gran héroe. Consulta con tu Director si vuestra partida va a utilizarlas y revisa el capítulo 8, Complicaciones, para más información.
9. Determina los Detalles
Una vez creado tu héroe, es el momento de determinar los detalles adicionales de su trasfondo, aspecto y personalidad. ¿Cómo encajan en una narrativa coherente su cultura, su carrera, su incidente incitador y su clase? ¿Cómo se llama? ¿Qué aspecto tiene? ¿Tiene cicatrices impresionantes? ¿Tatuajes memorables? ¿Sigue durmiendo con su osito de peluche? Este tipo de detalles ayudan a definir un héroe completo.
10. Crea Vínculos
Pregunta al Director si todos los héroes comienzan la campaña conociéndose entre sí. Si es así, habla con los demás jugadores y construid algunos vínculos entre vuestros personajes. Si quieres, puedes usar las siguientes preguntas como inspiración para crear esos vínculos o inventar otras nuevas:
- Mientras luchabas contra un monstruo, uno de los miembros del grupo te salvó la vida. ¿Contra qué estabas luchando y quién te salvó?
- En vuestro grupo, ¿quién vela por la salud y el bienestar de todos y se asegura de que los personajes se lleven bien? Si no eres tú, ¿cómo ves a ese otro héroe?
- ¿Quién es el miembro más gruñón del grupo? Si no eres tú, ¿cómo reaccionas ante el carácter agrio de ese héroe? Si eres tú, ¿cómo reaccionas cuando los demás personajes se meten contigo o intentan animarte?
- ¿Qué saben tus compañeros héroes sobre ti que los demás no sepan?
- ¿Cuál es tu forma favorita de estrechar lazos con tus compañeros héroes?
- Conoces a uno de los otros héroes del grupo desde hace más tiempo que al resto. ¿Quién es y cómo os conocisteis?
- Otro héroe crea comida, música, ropa, baratijas o alguna otra cosa que disfrutas. ¿Quién es ese héroe y qué crea?
- Otro héroe te está enseñando una Skill nueva. ¿Quién es y qué te está enseñando?
Responde a estas preguntas con los demás jugadores presentes y asegúrate de contar con la aprobación de otro jugador si tu respuesta involucra a su personaje.
Equipo de Aventuras
Draw Steel no es un juego sobre llevar la cuenta exhaustiva del equipo, así que no necesitas anotar cada pieza de equipamiento que posee tu personaje en su hoja. El juego da por hecho que los héroes suelen tener suficiente comida y bebida, por lo que las reglas tampoco esperan que lleves el control de agua y raciones.
Si tu personaje tiene una Skill que implica de forma natural el uso de equipo, como ganzúas para la Skill Forzar Cerradura o suministros básicos de alquimia para usar la Skill Alquimia, entonces se asume que dispones de ese equipo. Del mismo modo, se asume que tu personaje tiene el equipo de aventuras útil y estándar, incluyendo como mínimo una antorcha, una cuerda y una mochila.
A discreción del Director, puedes perder cierto equipo durante una aventura o tu equipo puede romperse. Si eso ocurre, quizá no puedas realizar determinadas tareas con la misma eficacia hasta recuperarlo o sustituirlo.
Cambiar Opciones de Personaje
Si eliges una Skill, una habilidad, una clase o cualquier otra opción que, después de usarla en juego, descubres que no te gusta, incluso la ascendencia de tu personaje, siempre puedes cambiar esa opción libremente entre sesiones. Si quieres cambiar algún aspecto de tu personaje durante una sesión, pregúntaselo a tu Director. Si te dice que no hay problema en cambiar ese aspecto por otra cosa, adelante. No deberías quedarte atrapado con una opción que haga el juego menos divertido para ti.
Si vas a cambiar una opción por un motivo distinto a la diversión, tienes que seguir las reglas habituales para modificar esa opción. Por ejemplo, quizá quieras cambiar de kit porque crees que la siguiente aventura va a exigirte mayor alcance con tus golpes de arma, haciéndolo durante un Respite, tal y como se explica en el capítulo 6, Kits. Si no existe ninguna regla para cambiar una opción concreta, como querer sustituir una habilidad distintiva otorgada por tu clase porque piensas que otro tipo de daño sería más útil contra no muertos en un encuentro próximo, habla con tu Director.
Regla Opcional: Cambiar Habilidades Durante un Respite
Una regla opcional que el Director puede incluir en tu partida permite que los héroes cambien cualquier cantidad de habilidades distintivas y heroicas otorgadas por su clase como actividad de Respite. Esto permite preparar los encuentros venideros y probar nuevas configuraciones, pero tanto el Director como los jugadores deberían sentirse cómodos con la idea de estar reajustando y aprendiendo habilidades nuevas constantemente.
Avance Heroico
El avance heroico de tu personaje viene marcado por su nivel. Cada vez que ganas un nuevo nivel en tu clase, tu Stamina aumenta y obtienes nuevas capacidades o habilidades según la progresión de tu clase, tal y como se detalla en el capítulo 5, Clases.
En la configuración estándar del juego, los héroes ganan Experiencia (EXP) cada vez que completan un Respite. Cuando obtienes suficiente Experiencia, subes de nivel durante ese mismo Respite. La tabla de Avance Heroico muestra exactamente cuánta Experiencia necesitas para avanzar de un nivel al siguiente. La Experiencia que obtienes es acumulativa.
Avance Alternativo
Aunque muchas campañas usarán el sistema estándar de avance heroico, el Director puede decidir que su partida use un método distinto. Consulta con tu Director qué sistema de avance piensa utilizar.
Avance Ajustado por EXP
Algunos Directores prefieren que los héroes suban de nivel más rápido o más despacio para adaptarse al ritmo de su historia. La tabla de Avance Ajustado por EXP está pensada para campañas en las que los héroes progresan al doble o a la mitad del ritmo habitual. Los Directores también pueden crear su propio ritmo personalizado de avance basado en EXP.
Avance por Hitos
En lugar de llevar la cuenta de la EXP, algunas partidas hacen que los héroes suban de nivel cuando alcanzan un hito concreto de la historia. Por ejemplo, cuando un grupo derrota al villano principal de una aventura y frustra su malvado plan, cada héroe gana un nivel por haber logrado ese objetivo, sin importar cuántos obstáculos haya tenido que superar por el camino.
Para muchos Directores que usan el avance por hitos, el final de cada aventura dentro de una campaña sirve como hito para subir de nivel. El Director puede compartir esos hitos con los jugadores para animarlos a perseguir determinados objetivos y a involucrarse con la historia y el mundo que ha preparado. Por ejemplo, en una campaña en la que los héroes deben enfrentarse a nueve magos malignos, tiene sentido que ganen un nivel cada vez que derrotan a uno de ellos. Aun así, el Director debería mantener esos hitos con cierta flexibilidad. Derrotar a un mago puede significar detenerlo por la fuerza, convencerlo mediante negociación para que deponga su actitud o cualquier otra cosa que frustre sus planes malvados.
Porque lo Dice el Director
Algunas partidas no llevan la cuenta ni de la EXP ni de los objetivos. Los héroes simplemente ganan un nivel cuando el Director decide que es apropiado para la historia.
Tabla de Avance Heroico
| Nivel | EXP | Nivel | EXP |
|---|---|---|---|
| 1 | 0-15 | 6 | 80-95 |
| 2 | 16-31 | 7 | 96-111 |
| 3 | 32-47 | 8 | 112-127 |
| 4 | 48-63 | 9 | 128-143 |
| 5 | 64-79 | 10 | 144+ |
Tabla de Avance Ajustado por EXP
| Nivel | EXP a Doble Ritmo | EXP a Medio Ritmo |
|---|---|---|
| 1 | 0-7 | 0-31 |
| 2 | 8-15 | 32-63 |
| 3 | 16-23 | 64-95 |
| 4 | 24-31 | 96-127 |
| 5 | 32-39 | 128-159 |
| 6 | 40-47 | 160-191 |
| 7 | 48-55 | 192-223 |
| 8 | 56-63 | 224-255 |
| 9 | 64-71 | 256-287 |
| 10 | 72+ | 288+ |